El hilo como metáfora de la vida y el destino es un concepto tan viejo como el tiempo al que hace referencia. Es uno de esos mitos que se han ido extendiendo por el imaginario colectivo de todas las civilizaciones primigenias: lo tenían los griegos y los romanos, con las Moiras o Parcas respectivamente haciendo su papel de guardianas de nuestro futuro; lo tenían los pueblos escandinavos-germanos, representado en este caso en las Nornas; y hasta en culturas tan antiguas y distantes como la china encontramos a un apacible anciano, Yue Lao, capaz de determinar con quién pasaremos el resto de nuestros días. Haciendo una pequeña pirueta mental, ambas interpretaciones pueden combinarse para revelar un significado más profundo: un hilo, como nuestra propia existencia e independientemente de su longitud, siempre tiene un principio y un final; pero atar uno de esos extremos a otro de una madeja distinta da un propósito distinto a nuestra existencia, añade matices, convierte la pieza de tela más sencilla que existe en un tapiz con otra forma y color.

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Quizás Coldwood Interactive piensan algo parecido. Quizás el hecho de querer hablar tan claramente del amor, tal y como revelan las palabras finales del juego o mismamente la historia de su predecesor, sea su manera de unir nuestras vidas a la suya aunque sea por unos instantes. Quizás que Yarny, el simpático protagonista de ambos juegos, pierda su misma esencia -su chispa- en los primeros compases de esta secuela para, acto seguido, unir su destino a otro personaje similar no sea más que el estudio haciéndonos saber que nadie debería de estar solo, que juntos las cosas adquieren otra perspectiva y que la unión es mucho más fuerte que la unidad.

Si ese es el caso, no podrían haberlo expresado mejor. Unravel 2 cambia conceptualmente con respecto a su primera parte, dejando los puzles medianamente de lado para poner todo el peso en los saltos y la cooperación. Esta última palabra es la más importante de la ecuación, ya que estés jugando solo o con alguien al lado sujetando otro mando, avanzar depende única y exclusivamente de tu capacidad para entender la situación y aplicar las distintas habilidades que un compañero nos brinda. Esto no nos exime de tener que pensar qué movimientos vamos a hacer, pero sí nos invita a hacer un salto de fe, a cerrar los ojos y dejarnos caer de espaldas en los brazos de nuestro acompañante tanto para trazar la ruta a seguir como para ejecutarla.

Y esto es algo que, sorprendentemente, funciona incluso si terminas, como me sucedió en mi primera partida, las cuatro o cinco horas que puede llevarte el juego en solitario. Una condición presumiblemente incómoda, que debería haber lastrado mi desempeño, sorteada con inteligencia gracias a un esquema de control sencillo -un botón para cambiar entre personajes, otro para interactuar con el hilo que os une y otro más para fusionar a ambos en un solo ser- y a la capacidad del propio juego de insuflar en dos muñecos de lana tanto carisma que, aun no existiendo daño al caer desde alturas muy pronunciadas, hacía que me preocupase de que ambos aterrizasen lo más cómodos y ligeros posible.

Puede que por eso lo más negativo que se puede sacar aquí sea la poca importancia de la historia, al menos la que pretende narrar como complemento a la aventura de Yarny y su coleguita. Todo el sentimiento que es capaz de proyectar en las distintas acciones que realizamos se diluye en una suerte de episodio paralelo, como si -y es probable que así sea- necesitasemos poder interactuar con las cosas para sentirnos emocionalmente implicados. El desarrollo de los acontecimientos en ambas historias afecta al escenario, modificando nuestra ruta o marcando cuál es la siguiente localización a visitar, pero mientras que la nuestra nos genera una amplia gama de emociones, la segunda se comporta como un reflejo borroso de nuestros actos, desvinculándose completamente del propósito de los autores.

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No es el único mensaje confuso, pese a que es de entrada mucho más juego que el anterior y eso ya debería de representar fielmente sus intenciones. A los personajes desbloqueables y a las opciones de personalización hemos de sumarle distintos componentes de rejugabilidad, desde objetivos en los escenarios -conseguir todos los coleccionables, superarlos antes de un tiempo determinado, no morir...- a fases opcionales con retos mucho más acusados que los de la aventura principal, diseñados para rascar horas pero también para aprovechar las más que competentes físicas y el acertado control del que hace gala.

El caso es que no es eso lo que quiere ser. Claro que podríamos decir que es un plataformas muy digno, una obra con un apartado técnico muy logrado y bello, o un juego con las ideas claras y bien ordenadas; pero en realidad es mucho más. Es una carta de amor dirigida al propio amor, tanto al que emana de cada píxel de este juego como al que deberíamos de sentir todos en nuestras vidas, sin importa lo miserables o solos que nos podamos sentir de vez en cuando. En unos tiempos tan confusos como los que nos ha tocado vivir Unravel 2 busca unirnos, hacernos sentir partícipes sin importar quiénes somos o de dónde venimos. Un sentimiento noble que acaba por impregnar todos y cada uno de sus apartados, arrancándonos una sonrisa y demostrándonos que solos es más difícil; pero juntos, somos invencibles.

Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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