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Avance de Umbrella Corps

No es el Resident Evil que esperabas, pero ¿está bien?

Podías notar la creciente expectación en el público cuando Masachika Kawata subió al escenario durante la conferencia de Sony del Tokyo Game Show para hacer un anuncio. Podías notarla incluso después de que simplemente mostrara el nuevo logo que Capcom utilizará durante el vigésimo aniversario de una de sus franquicias más famosas, Resident Evil. No hay problema, Capcom: aceptamos que desveles todos los logos del mundo si estás preparando algo nuevo. El público en el auditorio era demasiado educado para hablar, pero podías sentir que su corazón latía con el mismo ritmo: 'siete, siete, siete, siete'.

Ese fue el momento escogido por Capcom para anunciar Umbrella Corps, un nuevo shooter multijugador online ambientado en el universo Resident Evil. Pero las cosas podrían haber ido mucho mejor, la verdad.

Incluso Kawata, un veterano productor de la saga que forma parte de un pequeño equipo en el estudio de Capcom de Osaka, podía notar la expectación, como nos reconoció un par de días más tarde al admitir que este nuevo proyecto no era exactamente lo que querían los fans.

"Noté muchísimo la presión. Me lié un poco con mis palabras, porque notaba la atmósfera de expectación", reconocía en una habitación de hotel desde la que se podía divisar el TGS. "Puedo entender que la gente escuche nombrar el equipo de Resident Evil en Osaka y luego vean un shooter y no estén seguros de dónde sale eso, pero como equipo siempre nos hemos retado a nosotros mismos a buscar nuevas direcciones, y la saga tiene un historial de spin-offs que no se ajustan al guión de los juegos anteriores. Creo que esto refleja precisamente esa historia, y como compañía nos gusta probar cosas nuevas".

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"Estoy seguro de que cierta gente, al ver que hablábamos del vigésimo aniversario de la saga para luego presentar algo tan diferente, se sintieron confusos. Tenemos un aniversario que comienza este año y continua el que viene, pero tenemos guardadas ciertas cosas, así que pueden esperar más anuncios más adelante".

Pero antes de eso está Umbrella Corps. Incluso dentro del excéntrico legado de spin-offs de Resident Evil, este destaca especialmente. Creado con Unity y enfocado en los tiroteos multijugador, cuando lo pruebas parece más un Counter-Strike que un Resident Evil. El único modo que probamos en la demo del showfloor, llamado One Life Match, enfrenta a dos equipos de tres jugadores, y si te matan debes esperar a que termine el resto de la ronda. Es tenso, pero también un poco torpe, y el mayor problema para Umbrella Corps ahora mismo es que hay innumerables juegos luchando en el mismo espacio en el que pretende entrar.

Al menos tiene algunas ideas propias, y cierta personalidad bajo esos pesados trajes de SWAT que llevan los soldados. La acción se desarrolla en tercera persona, con la cámara situada por encima del hombro del personaje. El movimiento es relativamente lento, y el combate muy visceral, ya sea disparando con la ametralladora o golpeando con la afilada punta de una arma melee que puedes bloquear en los enemigos. También mantiene parte de esa tensión por la que es conocida la saga. Eso y el texto escrito con sangre que dice que "has muerto" cuando caes abatido.

"Debes estar muy atento a lo que ocurre a tu alrededor, incluyendo lo vertical", explica Kawata. "Eso un aspecto fresco y nuevo que estamos implementando. Hay incluso la sensación de una conexión emocional con el Resident Evil original, en el que tenías la famosa animación de la puerta, la cual abrías sin saber qué habría al otro lado. Cuando juegas al juego, hay niveles con puertas y ventanas que debes abrir, y puedes hacerlo de forma analógica, lentamente si quieres, sin saber que habrá detrás esperando. Puede ser un zombi u otra cosa, así que ahí está el enlace".

Oh, sí, porque a pesar de tratarse de un juego multijugador, los zombis se han añadido de una forma un poco extraña a Umbrella Corps. Son un añadido raro, moviéndose por los pequeños niveles e ignorando a los jugadores hasta que un enemigo dispara al Zombie Jammer que tienen en la espalda, momento en el que te ves rodeado por muertos vivientes. Tienen también otros usos tácticos -puedes coger un zombi y usarlo como escudo- pero es la parte menos convincente de Umbrella Corps, al menos en este momento del desarrollo.

Lo cual nos lleva a una pregunta muy simple, y quizás la primera que surgió tras el anuncio de Umbrella Corps. ¿Por qué? Especialmente tras el fracaso de crítica de Raccoon City, y con el gran apetito por un Resident Evil tradicional, ¿por qué está el estudio de Osaka dedicando su tiempo a trabajar en este poco convencional spin-off? La respuesta es curiosa: al igual que en muchas otras oficinas japonesas, al joven equipo le encanta jugar a airsoft (básicamente paintball sin pintura) y simplemente quería trasladar esa pasión a un juego.

"Estos chicos saben lo que hacen, y tienen como hobby jugar a la versión real de Umbrella Corps. O, bueno, lo más parecido posible", explica sonriente Kawata. "También han introducido cierta sensibilidad en el juego. Algo que brilla es que realmente es combate cercano en escenarios claustrofóbicos, con la posibilidad de que el enemigo te ataque desde cualquier dirección. Eso es algo que hemos hecho no solo jugando a videojuegos - lo hemos experimentado jugando a estos juegos de supervivencia, o jugando a laser tag en oscuros pasillo. Es algo que hemos podido introducir al tener esa experiencia real.

Esa influencia se aprecia en una de las mejores ideas de Umbrella Corps, un sistema de coberturas analógico en el que te puedes asomar lentamente. Ahora mismo, sin embargo, no funciona demasiado bien - o te pegas demasiado a la cobertura o no, a menudo obligándote a pelear con los controles más que no con los otros jugadores. Queda tiempo por delante, claro, pero Umbrella Corps tiene mucho que hacer todavía para ganarse a los fans antes de que se publique para PlayStation 4 y PC en la primera mitad del año que viene.

Kawata, en cualquier caso, es optimista de cara a conseguirlo. "Me gustaría ver cómo se calman las aguas tras el Tokyo Game Show. La gente tiene unas expectativas, y nosotros estamos centrados en conseguir el juego más pulido posible, así que me gustaría que los fans sigan con nosotros en los meses previos al lanzamiento".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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