Juraría que ya lo he mencionado alguna vez por aquí, pero uno de mis episodios preferidos de House es aquel en el que la cámara sigue a la doctora Lisa Cuddy a lo largo de una jornada maratoniana. Es un episodio que aleja el foco de la estrella, del genio, del diagnosticador de intelecto sobrehumano que arrebata a inocentes jovencitos de las garras de la muerte y consigue que los lisiados se levanten y anden, y lo centra en el que verdaderamente se come el marrón: el gestor, gestora en este caso, que debe lidiar con las tormentas de ego producto de tanto milagro mientras consigue renovar con la aseguradora conservando un bonus del 20% y se asegura de que la canguro no prenda fuego a su casa. Es un episodio brillante por ritmo y ejecución, y también un fenomenal ensayo sobre el stress, la responsabilidad, y lo amargo que resulta que unos carden la lana y otros se lleven la fama. Sobre el papel Two Point Hospital es un juego que debería tratar sobre todas estas cosas, y por eso desde un principio contaba con mi atención.

Que la referencia más clara es Theme Hospital no lo digo yo, lo dicen sus propios creadores, un equipo formado por antiguos miembros de Bullfrog y Lionhead que conoce el material que se trae entre manos y no duda en sacar pecho de su condición de sucesor espiritual. En la práctica, y dejando de lado las posibles similitudes entre haber trabajado a las órdenes de Peter Molyneux y formar parte de la plantilla del propio House, lo que esto implica es una continuación de libro, una actualización de mecánicas y esquemas clave que vuelve a situarnos a los mandos de una extensión de terreno baldío con unos cuantos miles de dólares en la cuenta y un par de autobuses llenos de enfermos aproximándose a toda pastilla. Los primeros pasos son relativamente sencillos, porque Two Point Hospital sigue siendo un simulador de gestión amable y un juego más centrado en el colorín y la travesura que en emular el trabajo real: hay sliders que regulan el tiempo de descanso de los enfermeros y gráficas de quesitos para enfrentar el ratio de satisfacción del paciente contra los gastos mensuales en aspirinas, pero para empezar a funcionar solo necesitamos cuatro paredes, un recepcionista y una pequeña consulta. Parece que nuestro día ha empezado bien, y las cosas están relativamente bajo control.

No es una sensación que dure, porque como en aquel episodio los problemas pronto comienzan a amontonarse. Evidentemente nuestro papel va más allá del propio diagnóstico y deambular con la mirada perdida a lo largo de un inmenso hall completamente diáfano nunca ha ayudado a combatir la malaria, con lo que el siguiente paso vuelve a llevarnos a la contratación de personal sanitario y a otra mecánica clave: la gestión del espacio útil del propio hospital, un proceso amistoso y ameno que tan solo requiere de una herramienta de selección de casillas y gusto a la hora de decorar. Cada habitación, cada sala de espera, cada sala de escáner por rayos y cada consulta de psiquiatría tiene unos requerimientos concretos y un coste asociado (un espacio de 3x3 casillas, un escritorio, un mueble archivador y un diván donde recostar al paciente, por ejemplo), pero nada nos impide dedicar un ala entera del hospital a las máquinas recreativas o emular a la sanidad pública situando dieciocho camas en un cuartucho sin iluminación. Una vez cumplidos los requisitos la sala pasa automáticamente a ser funcional, y solo resta asignar a uno de nuestros profesionales en plantilla o escarbar en el mercado de trabajo para dar con un especialista en cardiología que acepte trabajar por el sueldo de un camarero.

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Por norma general, y al menos hasta donde alcanzaba la versión de demostración, estos profesionales se dividen en cuatro grandes grupos, pero sus funciones pueden variar: hay médicos, hay enfermeros, hay recepcionistas y hay responsables de mantenimiento. Cada uno tiene fortalezas y debilidades, y aunque de esto hablaremos más tarde por el momento es importante aclarar que su funcionamiento es más o menos autónomo: si queremos que la sala de cardio funcione tendremos que asignar manualmente a alguien que opere las máquinas, pero si el flujo de pacientes lo exige ese mismo doctor podría decidir echar una mano en diagnóstico o por el contrario tomarse la tarde libre tras una jornada especialmente extrema. De la misma manera el equipo de enfermeros irá rotando sus roles constantemente, y un solo técnico de mantenimiento podría resultar más que de sobra un día y verse desbordado al siguiente si las máquinas se estropean, el fantasma de un paciente muerto ronda los pasillos y además hemos olvidado colocar papeleras. Por eso es crucial atender a sus habilidades y no reducir costes a cualquier precio, aunque entendemos que los rescates bancarios no van a pagarse solos.

Pero hablábamos de problemas, y los primeros vienen lógicamente en la forma de una serie de enfermedades que, esta vez sí, irán estrechamente ligadas al espacio donde tratarlas. No podemos sanar a los pacientes con cabeza de bombilla sin un aparato especial que las devuelva a su forma humana (no es un ejemplo al azar, lo juro), y lo mismo sucede con la gente que repentinamente decide disfrazarse de Freddie Mercury o con la Anatomía de Grey, una dolencia que impide la correcta visualización del color y un fabuloso juego de palabras que rezo para que sobreviva al proceso de localización. Cada nueva enfermedad supone una nueva sala, un nuevo aluvión de pacientes y una nueva oportunidad de hacer caja repartiendo facturas obscenas, pero sobre todo un nuevo motivo para continuar: son realmente imaginativas, genuinamente graciosas, y en general una agradecida nota de color que da cierto sentido a la progresión mientras vuelve a ponernos las cosas difíciles.

Pero si algo aprendimos del suicida estilo de vida de la doctora Cuddy es que en un hospital moderno los asuntos estrictamente médicos son lo de menos, y muy frecuentemente los monetarios son lo de más. Porque al final todo se reduce a una cuestión de dinero, de gestión de recursos, de cardiólogos pidiendo aumentos, de camas vacías o literalmente atestadas y de señores haciendo cola para morirse. De bolas girando simultáneamente en el aire, y de una sensación de urgencia realmente bien conseguida que sin embargo con el tiempo se acaba tornando en uno de los principales problemas del juego: resulta muy difícil detenerse a observar los detalles cuando todo sucede tan rápido. Es cierto que el juego no pretende ser realmente profundo, que su faceta de gestión económica es una anécdota y que cualquier otro enfoque no acabaría de combinar con un ambiente en el que, insisto, la gente se muere de manera adorable y pasa a convertirse en una versión aún más inofensiva de Casper, pero sí se aprecia una cierta intención de resultar personal, de dibujar a los empleados como algo más que un recurso con patas, de detallar si son impacientes o les gusta jugar al tenis en sus fichas y en sus contratos, y todo esto acaba resultando fallido.

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Porque suceden muchas cosas al mismo tiempo, porque hay cientos de personas deambulando por el hospital, porque las habitaciones pueden demolerse y derribarse en segundos y porque todo acaba recordando más a Starcraft que a Civilization. Porque hay especialistas en estoy aquello, pero la situación te ha exigido contratar a dos y despedir a cuatro en apenas minutos y cuando alguien te manda un email exigiendo un aumento ni siquiera consigues recordar su nombre. Hay demasiado desapego, demasiado recurso de usar y tirar, un ritmo demasiado caótico que entiendo busca estresar de manera deliberada, pero que termina trabajando en contra de esa microgestión que el juego parece buscar cuando, por ejemplo, te ofrece la oportunidad de dar cursillos a los empleados para trabajar nuevas áreas de especialización.

Todo esto ya resultaría caótico en un solo hospital, y por eso sorprende que la estructura del juego trate a cada recinto como una fase, un contenedor de hasta tres estrellas que rellenaremos a base de prestigio (pacientes satisfechos, buenas instalaciones, pocos cadáveres, no es mucho más complicado) y que constantemente nos invitará a empezar de nuevo, tomando el control de un centro en construcción a un par de kilómetros de distancia. Podemos decidir no hacerlo, pero la propia estructura de desbloqueos se encargará de dejarnos claro que no es la opción más inteligente situando cada vez esa nueva enfermedad y esa nueva máquina que necesitas para darle vidilla al recinto a un nuevo episodio de distancia.

Así, con tres o cuatro hospitales bajo nuestro control, una inspección sanitaria en ciernes, un par de préstamos bancarios a punto de vencer y un tal Doctor Cosmic declarándose en rebeldía porque en su despacho no hay cafetera, pronto volvemos a experimentar esa incómoda sensación: el desapego, el click mecánico y apresurado y la sensación de que el juego pinta realmente bien, pero lo haría aún mejor si supiera tomarse las cosas con algo de calma y dejarte tiempo para hacer de esa sala de espera un verdadero hogar. Seguramente sea cuestión de gustos, porque hay quien disfruta sintiéndose sobrepasado y sabe encontrar tiempo para atender los caprichos de un doctor malcriado aunque el peso del mundo caiga sobre sus hombros. Esos héroes anónimos sin duda disfrutarán, pero desgraciadamente no todos tenemos los ovarios de Lisa Cuddy.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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