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Análisis de Twin Mirror - Al otro lado del espejo la gente no está dispuesta a arriesgarse lo suficiente

Nuestros cuerpos son jardines, de los cuales nuestra voluntad son jardineros.

Con excelentes mecánicas de investigación pero incapaz de mojarse en los temas importantes, Twin Mirror es un disparo con pólvora mojada.

Para hacer un juego enfocado en la narrativa hay que mojarse. Hay que elegir enfoques, ideas, temas. Intentar ir más allá de lo establecido, incluso si eso significa pisar unos cuantos callos. Si además se hace no sólo con la narrativa, sino en cómo representarla, en cómo las mecánicas y el arte nos ayuda a adentrarnos en lo que nos intenta contar, entonces hablamos de una joya en potencia. Pues nadie gana sin apostar con fuerza. Y Dontnod, con Twin Mirror, han apostado bastante fuerte.

Twin Mirror es una aventura en tercera persona con tintes de aventura gráfica que sigue la estela de otros juegos del estudio como Life Is Strange o el más reciente Tell Me Why. Pero la peculiaridad del juego es triple. Para empezar, porque ha sido coproducido por Shibuya Productions, que ya produjo Shenmue III; también, porque es el primer videojuego publicado por la propia Dontnod; y lo más importante de todo, porque si bien sus mimbres son los de una aventura como los Life Is Strange, aquí hay una vuelta de tuerca extra: aquí lo que prima es la investigación, detectivesca o no.

Para eso, el juego encuentra un buen motivo narrativo a partir del cual construirse. Poniéndonos en los zapatos de Samuel, un periodista que vuelve a su pequeño pueblo natal para asistir al funeral de su mejor amigo, nos tendremos que enfrentar a los fantasmas de su pasado al tiempo que nos vamos sumergiendo en la posibilidad, no demasiado sorprendente para nosotros, de que su amigo no muriera precisamente a unos hasta entonces desconocidos malos hábitos de conducción.

Cómo se construye a partir de esa premisa la necesidad de la investigación es evidente. Especialmente cuando nuestro protagonista es una persona extremadamente obsesiva que desearía que el mundo fuera un lugar formalmente lógico. ¿Cómo representan Dontnod esto en términos de mecánicas? Haciendo que Samuel tenga un palacio de la memoria. Para quien no esté familiarizado, el palacio de la memoria, o método LOCI, es un constructo mental formalizado por primera vez por San Agustín por el cual, al imaginarnos un espacio físico y recorrerlo, podemos recordar con precisión aquellas cosas que hemos depositado dentro de él. Algo que, en términos de mecánicas, se traducirá en que Samuel no solo recuerda con precisión todos los eventos importantes de su vida, sino también que es capaz de reconstruir las escenas tal y como ocurrieron realmente.

Como ya hemos señalado, la investigación es importantes. Es por eso que, en determinados momentos del juego, tendremos que averiguar que ocurrió en un lugar y un momento específico. De ese modo, paseamos por la escena, buscamos pistas y, cuando las tenemos todas, a través de nuestro palacio de la memoria, podemos elegir entre las diferentes evidencias en cada una de las zonas para crear una cadena causal que de sentido a la escena que tenemos delante, pudiendo ver una reproducción mental de los sucesos para comprobar si encajan o no con lo sucedido. Haciendo que el papel de investigador se sienta realmente nuestro al no darnos la solución de entrada, sino al forzarnos a ser nosotros mismos quienes la desentrañen a través de nuestras decisiones al intentar reconstruir lo que ocurrió.

Pero esto es un juego de Dontnod. Y eso significa que los personajes y su desarrollo, las relaciones que tienen entre ellos, son importantes. Algo que el juego desarrolla a través de un mecanismo narrativo bastante inusual: Samuel tiene un doble dentro de su cabeza que es su lado más empático de sí mismo.

Gracias a este doble, este gemelo del espejo, podemos tanto recibir pistas de cómo comportarnos con los demás, siempre y cuando estemos de buenas con él, como tener que tomar ciertas decisiones que cambiaran el juego, cambiando las clásicas decisiones de acción de Life Is Strange por decisiones de a cuál de las dos personalidades de Samuel hacemos caso. Si a la lógica, en control, o a la empática, que se mantiene en un trabajo de asesoría en segundo plano. Todo ello, como ya es habitual en el estudio, permitiéndonos ver al final de cada capítulo que eligieron otros jugadores y nuestros amigos, si tenemos curiosidad en ver cómo diferimos con respecto de otra gente. O hasta qué punto nos parece que otros jugadores están realmente equivocados.

Cover image for YouTube videoTwin Mirror - Launch Trailer

Ese es el mayor mérito de Twin Mirror. Cómo consigue crear un sistema de investigación que se siente realmente orgánico, inteligente y, por momentos, absolutamente brillante. Eso, sumado a las mecánicas y formas propias de Dontnod, imitando los desarrollos y mecánicas de Life Is Strange, hace que la base jugable del juego sea extremadamente sólida. Incluso novedosa. El problema es que, en cuanto nos fijamos en los detalles, su solidez empieza a tambalearse.

Donde se hacen más distintivos estos problemas es en lo narrativo. Como es habitual en los juegos de Dontnod, la escritura per sé es excelente, con una calidad literaria difícilmente cuestionable. El problema es que la calidad de la escritura no implica necesariamente calidad narrativa, algo que aquí se hace dolorosamente evidente.

El primero de los problemas es que la propia escritura de nuestras decisiones resulta poco comprensible. Es muy común encontrar que las frases entre las que tenemos que elegir y lo que realmente dice el personaje después existe un abismo absolutamente irreconciliable; a veces elegimos una frase que parece lógica, sensata, incluso prudente y pacificadora, y nuestro personaje empieza a esputar ataques basados en el rencor y el autodesprecio, sin que nada en nuestras elecciones diera a entender que esa sería su reacción. De ese modo, el juego acaba navegando en su propia contra al encerrarnos en un sistema en el cual, muy a menudo, no sabemos qué va a decir nuestro personaje hasta que lo dice, por más que elijamos nosotros las opciones.

Otro de sus problemas es que todo lo que ocurre en la historia es o bien previsible o bien incomprensible. La forma de actuar y la coherencia interna de Samuel es, como poco, endeble. En parte porque su supuesta obsesión con la lógica y el orden de las cosas choca contra la irracionalidad constante de sus actos, pero también porque la historia parece querer justificarlo con una escena sobre su infancia que no tiene tampoco desarrollo o lógica interna alguna. Algo que no mejora en cuanto nos fijamos en la historia en su totalidad. No cuando llegada cierta investigación es evidente que una persona o es un absoluto inútil o es el culpable de lo que será el gran giro de la historia, uno que tiene un desarrollo torpe, precipitado y sin mucha enjundia. Algo que puede arruinar el juego a cierta clase de jugadores no por averiguarlo antes de tiempo, sino por lo cliché que es y lo incoherente que resulta que Samuel no fuera capaz de verlo antes.

Además de eso, tampoco ayuda que el sistema no esté todo lo pulido que debería. Investigar resulta aparatoso, saber con qué personas u objetos podemos interactuar no siempre es evidente y, lo peor de todo, la investigación no pasa a la fase de la resolución hasta que no hemos encontrado todas las evidencias. Si alguna se nos atasca porque no la encontramos, algo muy probable por la disposición de las mismas, su cantidad y lo aparatoso del sistema, tendremos que dar vueltas hasta encontrarla sin poder seguir avanzando, incluso si, en realidad, no aporta nada a la resolución del caso y nosotros ya sabemos cómo ha ocurrido. Algo que podría cambiar con una opción de accesibilidad que nos permitiera resaltar todas las posibles evidencias de la escena o, al menos, permitiéndonos pasar entre ambas fases, la de investigación y la de búsqueda de pistas, según fuera nuestro deseo en cada momento.

Si a todo lo anterior le sumamos el problema clásico de Dontnod de no querer mojarse de verdad en temas serios, ya que los tocan, pero nunca profundizan en ellos, tenemos un coctel explosivo, pero que no pasa de ser un petardo. Quizás ni siquiera una mera pompeta. Intenta hablar de pobre, adicciones, el papel del periodismo en la denuncia social y el papel de la comunidad y el capital en estas cuestiones, pero acaba exponiendo ideas extremadamente simplistas, propias de un manual de autoayuda, que difícilmente impresionaran o harán pensar a nadie. Y que, de hecho, para mucha gente serán un ejemplo de cómo Dontnod barren la suciedad debajo de la alfombra, incapaces de abordar problemas serios como lo que son, especialmente dado el final que tiene la propia historia.

¿Cuál es el problema de esto? Que tiene grandes ideas, pero una ejecución deficiente. Sus ideas son buenas, pero no las desarrolla. Su escritura es sobresaliente, pero la narrativa hace aguas por varias partes. Sus mecánicas son potencialmente revolucionarias, pero acaban sintiéndose a medio cocer. Sus temas son importantes, pero no se atreve a tratarlos de verdad. Es decir, todo está ahí, pero solo en potencia. Porque grandes ideas no hacen grandes juegos sino se desarrollan.

Al final el gran problema de Twin Mirror es el problema de Dontnod al cubo. Tiene ideas. Tiene estructuras. Tiene personajes. Tiene escritura. Tiene temas. Pero a la hora de la verdad, no sabe rematar todo eso. No sabe ir más allá, arriesgar de verdad. Como quien juega al póker, tiene una mano, excelente o no, pero apuesta fuerte y se retira al final, porque habría que ir con todo y no está dispuesto a perder lo que tiene si al final resulta que no es tan buena mano como pensaba. Y ese es su problema. Su gran problema. Que quien no se arriesga a ir con todo tampoco conseguirá llevarse nunca el premio gordo.

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Twin Mirror

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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