Avance de Trials of Mana

If the kids are united.

Como seguramente habré comentado por aquí en más de un par de ocasiones (con motivo del análisis de su remake, sin ir más lejos), Secret of Mana es mi juego favorito de todos los tiempos. No quiero decir con esto que sea el mejor, porque 1993 nos queda a todos un poco lejos y porque madurar también implica entender que las cosas que te gustaban de crío podrían gustarte solo por eso; que te faltaban los referentes, que entonces todo era nuevo y excitante y genial, y que un JRPG colorista y sencillo, una de esas historias sobre cristales y reinos mágicos y árboles milenarios que la están palmando bastaba más que de sobra para poner tu mundo patas arriba si llegaba en el momento adecuado.

La nostalgia es un arma muy peligrosa cuando uno se dedica a esto, y aunque ahora mismo lo que el corazón me pide es abandonarme a una orgía de halagos y cariñitos mientras me agencio un televisor de tubo en el que enchufar la Super Nintendo, creo que le debo al lector una explicación mínimamente razonada de por qué aquel juego merecía la pena. Y me cuesta. Me cuesta defender su sistema de combate, una interpretación imprecisa y algo inocente del action rpg que ni siquiera contemplaba las diagonales, y lo mismo me sucede con un argumento tópico hasta el sonrojo y un casting de personajes lo suficientemente anodino como para que nadie, ni siquiera yo mismo, recuerde el nombre del protagonista. Secret of Mana hacía aguas en muchos, en demasiados de sus apartados, y si su recuerdo sigue sacándonos una sonrisa la explicación hay que buscarla en el único activo que de verdad resiste al paso del tiempo: su encanto.

Había encanto en sus diseños, en sus sprites, en el arrullo de un río resuelto con un par de píxeles danzarines y en el comportamiento de esos champiñones patizambos que el juego hacía pasar por sus enemigos, y aunque su secuela Trials of Mana (Seiken Densetsu 3 hasta junio del año pasado, fecha en la que el recopilatorio Collection of Mana nos brindaba su primera aparición oficial en territorios occidentales) intentaba arreglar todo lo demás, el resultado era mucho, muchísimo más de lo mismo. Cualquiera que guarde un mínimo cariño al pixel art noventero debería doblar la rodilla ante un juego en el que cada piedra, cada cascada y cada hierbajo meciéndose con el viento representaban lo máximo que la Super Nintendo podía ofrecer, y por eso creo que es importante comenzar dejando esto claro: si había algo reivindicable en Seiken Densetsu 3 era su belleza, y si la intención era salvaguardarla este remake puede considerarse un éxito más que absoluto.

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Y es que Trials of Mana, el Trials of Mana tridimensional que nos llegará el 24 de abril del presente año, es un juego endiabladamente bonito. También es una copia al carbón del original, una relectura de diseños, mapeados y melodías que parece esta vez consciente del capital emocional con el que trabaja y acomete la tarea de actualizarlo con todo el mimo y el cuidado que por desgracia faltó en el remake del original. No es solo una cuestión de que las cinemáticas están incomparablemente más trabajadas, o de que los personajes ahora sepan mover la boca: que hay más dinero es tan evidente como que se ha sabido donde gastarlo, y por eso ciertas comparaciones odiosas al final acaban perdiendo fuelle.

Supongo que tarde o temprano tenía que salir el tema, así que allá va: tener que convivir en el tiempo con una monstruosidad técnica como es la demo de Final Fantasy VII Remake parece un papelón importante para otro juego que aspira a hacer caja del pasado glorioso de la Squaresoft de los buenos tiempos, pero en lo personal y asuntos presupuestarios aparte dudo que a Trials of Mana le hubiera sentado bien semejante despliegue de lucecitas y texturas híper realistas. Porque Seiken Densetsu 3 era otra cosa. Seiken Densetsu 3 era un cuento, una aventura inocente, luminosa e irremediablemente optimista en la que nadie ponía bombas en ningún sitio, y este mundo de colores pastel y modelados exagerados a la Dragon Quest XI es exactamente el tratamiento que merecía. Habrá quien eche de menos los teraflops, pero a mi me vale con el bamboleo de la melena de Duran bajo un casco que claramente le viene grande.

Aún así habíamos hablado de arreglar cosas, y de una serie de pequeñas revoluciones que esta tercera entrega ponía sobre la mesa y de las que este remake se sirve para continuar siendo relevante nada menos que en 2020. La más llamativa y la que probablemente acapare más titulares será ese remozado sistema de combate que repasaremos más tarde, pero antes permitidme celebrar como se merece un argumento que por fin decidía aprovechar ese papel de regalo precioso para mostrar una cierta ambición.

Para los novatos, esto es, para cualquiera que en su día no juntara los arrestos de buscar un emulador, una rom japonesa y alguna de las traducciones de fans que pululaban salvajemente por la Internet de entonces, la cosa va como sigue: seis personajes seleccionables, un solo líder de grupo y un límite de dos compañeros que cargarán junto al protagonista elegido con el peso de la historia y con el reparto de los sopapos. Y por eso hablaba de ambición, aunque en sus primeros compases pueda resultar engañosa: por no apartarnos de Duran, el aguerrido espadachín que cumple el papel de héroe de anime canónico y que muchos seleccionarán por defecto, quedarse dormido en el puesto durante una guardia para posteriormente recibir una paliza de un poderosísimo mago vestido de rojo que se escapa entre risotadas no parece una revolución narrativa, y lo mismo sucede con el enfrentamiento entre dos reinos mágicos que todo esto provoca o con su propia condición de huérfano del acostumbrado héroe de leyenda que murió peleando contra un dragón. Eran otros tiempos, seguro que os podéis hacer cargo.

Las cosas mejoran, sin embargo, cuando decides sacar la calculadora, porque seis puntos de partida diferentes y dos acompañantes únicos en cada caso dan pie a un buen montón de permutaciones, y a una visión global del conflicto que se apoya en un único golpe de genio: cada uno de los personajes seleccionables está en un lado de la trinchera. Quizá emparejarnos con Ángela, una aprendiz de hechicera de sangre real rechazada por su propia madre, nos pueda hacer entender mejor por qué aquel mago proveniente de Altena ha decidido declararnos la guerra, y quizá esa invasión de licántropos que mantiene al pueblo de Jadd bajo la ley marcial tenga más sentido si en nuestro grupo contamos con Kevin, el joven heredero al trono de los hombres bestia. Todo esto ya sucedía en el original, un juego absurdamente rejugable cuyo guión el remake respeta al dedillo, pero hay una diferencia fundamental: en el original una nueva partida implicaba elegir una sola secuencia inicial que pusiera las cosas en marcha, y las historias de origen de nuestros acompañantes nos llegaban en la forma de un pequeño resumen en blanco y negro. Ahora podemos jugarlas.

Es por supuesto completamente opcional, pero siempre ha estado feo rechazar un regalo. Recorrer de primera mano cada uno de esos flashbacks, ponernos durante unos minutos en los zapatos de nuestro nuevo aliado nos permite comprender sus motivaciones, reforzar nuestros vínculos y sobre todo entender qué es lo que Seiken Densetsu 3 siempre quiso contar: la historia de un grupo de chavales de diferentes puntos del globo enfrentados al desastre que han causado las diferencias de los adultos. Sí, es un juego de 1995, pero se me ocurren pocas cosas más actuales que esta.

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Y ahora sí, llega la hora de los mamporros. Llega la hora de combatir, algo que en Trials of Mana haremos mucho y muy seguido porque en eso también es hijo de su tiempo: aquí no hay templo sin su cristal, no hay excursión por el campo que no nos obligue a sacar la espada y no hay gruta subterránea que no nos sorprenda al final con un cangrejo gigante resistente al daño de agua. La estructura de combate, cinemática, núcleo urbano, exploración y vuelta al combate es la misma que ha soportado al género durante décadas, y por eso es afortunado que el estudio se haya soltado un poco más la melena a la hora de plantear sistemas. Sistemas que quizá en el original se quedaban cortos, y que el Trials of Mana moderno se esfuerza por traducir a los estándares actuales implementando fijación de objetivos, ataques fuertes, rápidos y especiales, una cierta capacidad de enlazarlos unos con otros y un sistema de magias que además se beneficia del ciclo día noche recuperando también ese "día de Undine" en el que los hechizos acuáticos hacen más daño.

También se aprecia un cierto esfuerzo en lo tocante a la progresión y a unos cuantos sistemas de habilidades pasivas y vinculadas en los que sería aburrido profundizar, pero por fortuna todo lo fundamental está donde toca: hay un menú radial, hay caramelos para curarse, y hay unos cuantos atajos muy bien planteados que entienden la realidad y el número de botones de un mando de 2020. Eso sí, moderemos las expectativas: Trials of Mana sigue cumpliendo su papel como trituradora de muñecos de nivel 25 y en general el sistema es ágil y sumamente satisfactorio, pero que nadie se espere un Bloodborne.

Y realmente hay muy poco más, porque a Trials of Mana hay que agradecerle la sinceridad de no querer ser más de lo que siempre ha sido: un JRPG precioso, bonachón y despreocupado que solo aspira a que le guardemos cariño. Es ese mismo cariño el que le ha hecho merecedor de un trabajo de restauración como este, y por el que yo mismo le tengo no puedo sino celebrar que esta vez se hayan hecho las cosas bien. Sin alardes, sin aspavientos, sin demostraciones técnicas que no hubieran ido a ninguna parte, pero con una cierta ternura. Supongo que no será suficiente para muchos, y por eso comenzaba hablando de la nostalgia: porque es incluso más fácil abandonarse al cinismo. Porque señalar con el dedo a un juego de 2020 con las aspiraciones de uno de 1995 también es muy tentador, y porque hay para quien la madurez también implica estar de vuelta de todo. No es mi caso. Quizá en algún momento lo fuera, pero estando como están las cosas que un juego me recuerde cuando todo era más sencillo es exactamente lo que necesito.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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