Podría sonar pretencioso, pero si se examina de cerca la trayectoria videojuerguista de Goichi Suda no resulta difícil encontrarle un sentido a ese "Punk's not dead" que solía decorar el logotipo de Grasshopper Manufacture. El slogan como digo no es casual, y el propio creativo suele hacer referencia a ese espíritu transgresor cuando habla de la misión de un estudio al que también ha definido en multitud de ocasiones como una banda de videojuegos. Su intención es hacer ruido, girar cabezas, sacarle el dedo de en medio a una industria santurrona y acomodaticia y generar el mismo tipo de confusión que los Sex Pistols surcando el Támesis; protestar, en definitiva. No quisiera ser yo el que reabra este debate de buena mañana, pero si los videojuegos tienen algo que ver con el arte también deberían dejar un espacio a la rebelión y la contracultura, y Suda y su imaginario de chupas de cuero, máscaras de gas y animadoras con motosierras representan exactamente eso, un corta pega convulso y violento que convierte su propia estética en una provocación.

No More Heroes bien podría ser el mejor ejemplo de todo esto, y por eso en el fondo importaba poco que el nivel técnico general fuera más bien paupérrimo y que pudieran contarse sin problemas las aristas en las ruedas de aquella moto: aquí lo importante era el mensaje, o más bien la ausencia de él. El exabrupto furioso, contra todo y contra todos, de quien simplemente no está conforme, los tres acordes convertidos en texturas planas, ciudades vacías y gráficos cutres y el guardar en el wáter priorizado frente a los modelados en condiciones; el virulento nihilismo de un tipo que decide convertirse en asesino internacional por aburrimiento. Si Suda quería formar una banda el original de Wii podría considerarse su God Save the Queen, y con Travis Strikes Again, la tercera entrada en la serie, llega la confirmación, la referencia que no puede faltar en una discografía que se respete a sí misma: su propio disco de versiones y caras B.

Porque el punk también está ahí, en el collage y la referencia, en los discos compartidos y los grupos que giran juntos, intercambian covers y se roban riffs sin disimular ni un poco. En el sentimiento de comunidad y el tributo constante a una escena, la del desarrollo independiente en este caso, que funciona bajo sus propias reglas y al menos permite unir fuerzas para incordiar. Un tributo tan explícito (al fin y al cabo estamos hablando de Suda) como una tienda de camisetas a la que accedemos mediante la interfaz en blanco y negro de un ordenador Macintosh de los 80 y que permite vestir a Travis con el logotipo de prácticamente cualquier hit alternativo de los últimos tiempos: están Thumper, Dead Cells, The Stanley Parable, Bit.Trip Runner, Hyper Light Drifter o Nuclear Throne, e incluso es posible optar por cosas como Crossing Souls o Gods Will be Watching si nos sentimos con ganas de apoyar a nuestras bandas locales. Travis Strikes Back no esconde su condición de popurrí, de batidora de referencias que ante todo quiere reivindicar el videojuego que sucede fuera de las juntas de accionistas, y una vez con el sable laser en la mano la manera de ejecutarlo sigue siendo tan explícita como escupir desde el escenario: Travis tiene una consola maldita, y utilizarla le permite introducirse físicamente en un puñado de ejercicios jugables que quizá nos suenen de algo. Simple, directo, efectivo. Tres acordes.

La máquina en cuestión, una Death Drive MkII de diseño vagamente gigeriano, es también un guiño a su propia obra y a una leyenda urbana que toma lo suyo de Polybius y que Suda ya ensayó en el más reciente Let it Die, porque puestos a homenajear cosas qué mejor que empezar por uno mismo. Porque pese a su condición de pastiche desvergonzado Travis Strikes Back no quiere cortar lazos con su propio universo, y de ahí que perspectiva y mecánicas cambien pero signos de identidad permanezcan: todavía blandimos una espada de luz, todavía tenemos que cargarla agitando el controlador derecho de manera algo embarazosa, y todavía guardamos la partida exactamente donde estáis pensando. Por lo demás, y a tenor del par de pequeños juegos que hemos podido probar de primera mano, el nexo común en lo mecánico parece ser una interpretación aún más macarra de Hotline Miami que eleva la cámara por encima de Travis y lo hace discurrir por una sucesión de habitaciones de apariencia aleatoria, midiéndose contra seres de diseño inexplicable en lo que vendría a ser una suerte de hack and slash con puntos de daño explícitos y ataques especiales que funcionan mediante cooldown.

Suena más complejo de lo que es, aunque las referencias son demasiadas para citarlas en fila india: Hotline Miami es la base, sin duda, pero también hay guiños a Diablo, a Gauntlet, a la manera de gestionar las habilidades de un MOBA cualquiera e incluso a Pac-Man si nos ponemos flamencos, porque Travis Strikes Again, o al menos sus secuencias de combate, es tan meta y tan autoconsciente que no duda en regar sus pasillos de hileras de monedas gigantes que giran en el vacío. Es un videojuego dentro de un videojuego, y además uno que no siempre funciona bien, premisa de la que Suda hace uso y abuso para volver a escribirle una carta de amor al glitch, al error de bulto y a esa suciedad digital de inspiración ochentera que baña toda su estética y aporta soluciones en lo jugable de cuando en cuando: enemigos que se distorsionan, ataques en carrera que convierten a Travis en un manojo de píxeles rotos... ese meme que reza "not sure if bug or feature" nunca ha tenido más sentido que aquí.

Así es Life is Destroy, el primero de los capítulos que conformaban la demo y a la postre una ración de mazmorreo audaz en lo estético, como siempre, que sin embargo deja cierta sensación de repetición. Tiene sus puntos álgidos, porque los jefes son puñeteros, el control resulta apañado pese a su simplicidad y de cuando en cuando la fórmula gira sobre si misma planteando puzzles con el propio escenario, pero no es, y quizá por definición, nada que no hayamos jugado mil veces antes. De ahí que resulte un poquito preocupante que sea este mismo esquema el que se cuele de cuando en cuando en la fiesta de neones y referencias a Burnout, Battlezone y Tron que es Golden Dragon GP, el segundo toro de la tarde, en este caso y como su propio nombre indica un Gran Premio de velocidad que se disputa a lomos de motos virtuales y en el que el gran protagonista es... la caja de cambios. Y hablo de un protagonismo literal, de secciones de combate que interrumpen la progresión de las pruebas y envían a Travis a un nuevo sin dios de pasillos con la misión de rescatar una nueva pieza que nos permita meter cuarta, o quinta, y enfrentarnos con garantías a unas carreras en línea recta que lo confían todo a nuestra agilidad con el pedal de embrague.

De nuevo, la literalidad: hablo de habilidad porque la cosa no es tan sencilla como cambiar de marcha en el momento adecuado. Es un factor, y si no andamos vivos cuando el velocímetro llega a la zona azul y el motor empieza a revolucionarse perderemos unas décimas de segundo que nuestro rival aprovechará para enseñarnos la matrícula, pero aquí cambiar de marcha no es tan sencillo. Y es que estamos hablando de Suda, un tipo lo suficientemente díscolo como para plantear su particular homenaje al diseño procedural en el diseño de un esquema de marchas que podría ser secuencial o no, que podría situar la quinta tras la tercera y que nos obligará en cada caso a navegar un entramado de nodos generado aleatoriamente mientras pulsamos el embrague hasta el fondo hasta volver a ganar tracción. Una locura marca de la casa que sorprendentemente funciona, o al menos lo suficiente para que esos pequeños interludios sable en mano se sientan como una interrupción real.

Aún así de alguna manera hay que mantener la cosa animada, porque aunque la idea sea buena estas carreras tienen una clara fecha de caducidad. No pasa de ser un minijuego atrevido, simpático y nuevamente impactante en lo visual, pero nada que no empiece a dar signos de agotamiento tras el primer puñado de desafíos. Es, creo, una sensación que puede aplicarse a todo el conjunto, o al menos a este par de aperitivos que nos han servido de introducción, y conociendo al diseñador me extrañaría encontrarme con otra cosa en el producto final: Travis Strikes Back, pese al extra de profundidad que pueda darle un cooperativo que por el momento no hemos podido probar, solo parece un conjunto de notas garabateadas con furia, una tormenta de ideas y estética que lo apuesta todo a la forma pero parece olvidarse del contenido real. Hubo un tiempo en el que el punk también era eso, pero por suerte supo evolucionar. De no haberlo hecho hace tiempo que hubiera muerto.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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