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Trauma

Psico-análisis.

Tras su exitoso paso por varios festivales de juegos indie el año pasado, Trauma desapareció de los radares de casi todo el mundo. Una aventura gráfica con un estilo particular que se centraría sobre todo en crear una experiencia madura. Su creador, Krystian Majewski, lanzó hace apenas un par de semanas el tráiler de lanzamiento sin previo aviso y por fin hemos podido probar el resultado de un proyecto que tenía una salida prevista para 2009.

Trauma tiene una historia bien sencilla en su propuesta: una chica ha sufrido un accidente de tráfico y está internada en el hospital. Desde allí revisará cuatro sueños recurrentes plagados de referencias a su pasado. A través de ellos iremos conociendo a la protagonista.

Planteado como un point & click al estilo de Myst, cada sueño se ha generado a través de fotografías de localizaciones reales a las que se les ha incorporado después algún filtro y objetos 3D con los que podemos interactuar en algunos casos. Al acercar el ratón a una zona a la que nos podemos desplazar aparecerá una mancha borrosa que nos indicará qué parte de la imagen vamos a ampliar o el ángulo en que vamos a girar la cámara.

En los sueños podemos encontrar una serie de fotografías, que sirven para activar la memoria de la protagonista, darnos pistas para avanzar en otros sueños o recordarnos los “gestos”. Los gestos son dibujos que realizamos en la pantalla manteniendo pulsado el ratón. Los más básicos sirven para movernos a izquierda y derecha o darnos la vuelta, pero otros nos permitirán desbloquear finales en el juego interactuando con ciertos objetos.

Cada sueño tiene un final principal, que desbloquea un vídeo de una conversación de un médico con la protagonista y tres finales secundarios que simplemente desbloquearán un par de líneas de diálogo y una animación. Hablo de finales por emplear la terminología del juego, si bien no existe un argumento lineal y los finales no cierran nada. Los elementos con los que se encuentra la protagonista van dibujando poco a poco su psique, transmitiéndonos principalmente sus miedos y ciertas situaciones que le generaron conflictos internos en el pasado.

El planteamiento de partida es interesante, pero no termina de estar bien ejecutado. El principal problema es que no existe nada que llame la atención en la protagonista, salvo algunos matices que pueden pasar desapercibidos fácilmente. El guion desordenado aparenta complejidad, tratando de dar sensación de empaque a asuntos en su mayoría triviales. Es necesario sentarse a reflexionar tras una partida para tratar de crear una imagen completa de la experiencia, pero carece de la profundidad necesaria para ser revisitado.

El simbolismo que maneja es demasiado obvio y sencillo, lo que combinado con los comentarios que acompañan a los movimientos, las fotografías y los finales (que terminan de despejar cualquier duda al respecto del tema del sueño) deja la sensación de que están realizando todo el trabajo intelectual por nosotros.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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