Análisis de Trackmania

Coche goes brrrrrrr.

Funciona porque sigue siendo Trackmania, pero el modelo free-to-play lo hace ser un título menos ambicioso que la entrega anterior.

Un remake de Trackmania Nations (2006) no sonaba como una idea descabellada que presentar al público general. Es verdad que ha llovido mucho desde el lanzamiento de este título - bastante querido, todo sea dicho, entre los fans - pero es que Trackmania es una saga que, en sus raíces, parece querer resistirse bastante al cambio. Su esencia arcade, nunca intentando ser realista sino siempre frenética, siempre divertida, incluso si puede a veces ser injusta, se ha mantenido sólida desde la primera entrega, y en parte ese es uno de los motivos por los que a día de hoy, sigue funcionando tan bien como entonces.

Lo que quiero decir con esto es que hay ciertos juegos que, llegados a cierto punto, ya no pueden hacerse mal. Sagas concretas que centran su evolución en añadir un poquito más cada vez, algo más de libertad, una fidelidad gráfica mayor, pero que se mantienen ancladas a sus raíces mecánicas, y que simplemente perfeccionan tanto su fórmula que es capaz de funcionar por sí sola, aunque el esfuerzo que haya a la hora de añadir novedades o mejoras no parezca enorme. Siendo muy directos: que incluso el peor de los Tetris del mundo es un buen juego, y incluso un Trackmania con una premisa un poco extraña tiene siempre algo reivindicable.

No creo que sea una mala decisión llevar un juego que se basa en un 50% en picarte con tus amigos, y en otro 50% en picarte contigo mismo a un modelo free-to-play caracterizado fundamentalmente por ser mucho más social. El modo gratuito de este Trackmania nos permite acceder a las funcionalidades principales: tenemos tutoriales, veinticinco niveles, y la posibilidad de guardar nuestro progreso y medir nuestros tiempos con otros jugadores de todo el mundo o de una región concreta. La suscripción estándar - diez euros por un año - nos da otras veinticinco pistas, con un total de cincuenta, además de permitirnos usar el editor de niveles (y compartirlos con otros usuarios) y participar en los desafíos diarios. Por último, el "acceso al club" - treinta euros al año - da opciones para usuarios más dedicados, como crear nuestros propios servidores, unirnos a equipos y demás opciones de juego colaborativo.

1

Que cualquiera pueda, sin ningún tipo de coste, descargarse este Trackmania y probar a echarse unas carreras encaja a la perfección con el propio juego, cuyos controles no podrían ser más sencillos: un botón para acelerar y otro para frenar. Esto, que a priori no parece tener mucha ciencia, actúa de decenas de maneras diferentes durante el transcurso de cada carrera. Nuestro coche coge velocidad rápido, y la pierde con las mismas; queremos ser veloces, pero no tanto como para que nuestro coche se descontrole, porque la inmensa mayoría de pistas tienen saltos, obstáculos, giros muy cerrados, loops y demás parafernalia que hace que podamos salir volando en cualquier momento.

Hay muchas cosas que pueden salir mal en nuestra carrera pero, por suerte, podemos reiniciar en cualquier momento. Se nos ofrecen dos tipos de reinicio: un botón que nos lleva al último punto de control - manteniendo, eso sí, nuestro tiempo - o uno que nos lleva al principio de la carrera, reiniciando el cronómetro desde cero. Distintas opciones para distintos usos. A veces, lo que prima es terminar la carrera, y ya mejoraremos los tiempos después; a veces, necesitamos como sea rascarle dos segundos al reloj, y entonces será mejor volver al inicio y ya está. Pronto nos acostumbramos a las decenas de repeticiones de cada carrera, no sólo porque los circuitos son complejos y muchas veces necesitarán de bastante prueba y error para que entendamos cómo encarar una curva o un salto. También hay un punto de espiar al contrario. Este Trackmania, como los anteriores, nos ofrece la posibilidad de echar carreras solo o contra oponentes; pero los oponentes nunca serán coches reales - ¡aquí no nos chocamos! - sino fantasmas, el registro de partidas de otros usuarios que vemos recorrer la pista tal y como lo hacemos nosotros. A veces subir un par de marcas, ganarnos una medalla o escalar unos puestos en nuestro ranking local vienen de la mano de fijarnos en cómo lo hacen los oponentes, que más de una, y de dos, y de tres veces nos darán la clave para perfeccionar esa curva o ese loop. También, con un poco de malicia, podremos ver dónde se han equivocado, en qué zona exacta podrían haberlo hecho algo mejor, y aprovechar para pasarlos por delante. Hay algo poético en todo esto: la forma en la que todos los jugadores, poco a poco, cada uno haciendo su camino a su estilo, construyen la mejor manera posible de jugar cada circuito. También algo fundamentalmente perverso en la manera en la que nos sonreímos a nosotros mismos cuando nos percatamos del fallo del oponente - que no está ahí; seguramente ni siquiera está jugando ahora mismo - y conseguimos ser más listos y más hábiles que él.

Si nos podemos sentir así es porque Trackmania nos mantiene en tensión constante; por la manera en la que siempre estamos al borde de perder el vehículo y mandar la partida al garete. Nunca nos sentiremos seguros del todo hasta cruzar la línea de meta, y entonces será cuando por fin respiremos hondo, aflojemos la tensión de los músculos. Las partidas en las que perdemos son divertidas, sin más, pero las buenas carreras son absolutamente extasiantes. Hasta los errores, sin embargo, tienen una pequeña recompensa: no habiendo formalmente una pantalla de game over, el momento en el que nos salimos de la pista nos deja recorrerla a nuestras anchas, tomándonos el tiempo que queremos para ver los escenarios.

Con esto último entronca quizás el motivo por el que este Trackmania es un buen juego de coches, pero un Trackmania muy poco ambicioso. Los escenarios - incluso conociendo los originales, de los que los toma este remake - son variados y divertidos, como siempre. Alternamos entre pistas delicadamente diseñadas para entrenar nuestra precisión y otras, tan cortas que parecen un chiste; una de mis favoritas consiste simplemente en una línea recta, pero llena de altibajos en el terreno que nos obligan a controlar a la perfección el acelerar y el frenar. Pero la sombra de Trackmanía Turbo, una entrega anterior pero extraordinariamente sofisticada en todos sus aspectos, es alargada; y no podemos evitar que el diseño estético del juego y la información visual, en general, que vemos en pantalla nos parezcan bastante poco trabajadas. No creo que sea un juego feo, per se; pero sí creo que tiene muchas hechuras de juego free-to-play, uno que no quiere dejarte ver del todo la magia que hay debajo de su premisa si no inviertes o bien muchas horas, o mucho dinero.

Quizás este último elemento es lo que, en última instancia, disuade a muchos jugadores de probar este tipo de juegos que son gratuitos, pero solo en parte, y dudaría mucho que la fórmula de Trackmania consiguiese hacerles cambiar de opinión. Si el juego coge las hechuras de este tipo de juegos menos sutiles en lo visual, más toscos en lo artístico, para convertirse en gratuito, entonces suena un poco extraño que casi todas sus mejores funcionalidades estén ocultas tras el sistema de suscripción. Un editor de niveles muy accesible y bien llevado y la posibilidad de acceder a las mejores pistas publicadas por los usuarios convierten el juego, automáticamente, en la experiencia mucho más social y creativa que el juego quería ser desde un principio; pero incluso los usuarios que paguen la suscripción van a tener que lidiar con todas esas otras pequeñas cosas que son el precio a pagar por poder lanzar la versión gratuita. Así que no tiene mucho sentido jugar gratis, pero todos los jugadores que no lo hacen se ven penalizados por culpa de la existencia de la posibilidad de jugar gratis. No creo que sea un fallo difícil de solventar: la suscripción anual, de todos modos, es muy barata, pero creo que el juego en general tiene todavía mucho camino por recorrer. No creo, tampoco, que sea una cosa que Trackmania oculte: incluso sus sencillos menús nos indican que es un juego en progreso, y hay mucho margen de mejora, de incentivo a los contenidos de la comunidad y, en general, de aumentar opciones y niveles para dar una mejor experiencia. El multijugador, sin ir más lejos, tenía en los primeros días problemas de lag y caídas de frames que, un par de semanas después, ya son apenas existentes. De momento, nos quedamos con un juego que se disfruta, porque la fórmula ya es casi perfecta, pero que podría haber querido ser revolucionario y ha decidido no serlo para enfocarse en otras cosas, y tendremos que esperar para ver si a la larga vale la pena. Eso sí: siempre nos queda el modo multijugador local. Pagando o no, podemos compartir teclado o mando con hasta ocho amigos para comparar nuestras puntuaciones y competir entre nosotros. Pocas experiencias tan sencillas, tan frenéticas, y tan divertidas para juntarnos con otros como esa.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (0)

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

Contenido relacionado

Análisis de Wreckfest

Era un domingo en la tarde fui a los coches de chooooque… ni no nino ni no ni nooo.

Análisis de MotoGP 19

A dos joysticks.

Análisis de The Crew 2

No me crew nada.

También en Eurogamer...

Comentarios (0)

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos