Avance de Toukiden 2

Attack on Oni.

Hace unos días pudimos probar el tramo inicial de Toukiden 2, que comienza después de lo ocurrido en Toukiden: Kiwami. Los 'oni' han revelado su existencia al mundo y atacan sin piedad la ciudad de Yokohama. Los Slayers, organización encargada de eliminarlos en secreto a la que pertenece el personaje protagonista, se ven obligados a salir de las sombras para defender la ciudad. Nuestro personaje termina siendo absorbido por un vórtice espacio-tiempo activado por una enorme bestia y aterriza diez años más tarde en un mundo plagado de oni donde las ciudades son diminutos reductos humanos supervivientes; nos toca aprovechar nuestra experiencia para convertirnos en cazadores de monstruos.

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Tras unos combates iniciales que sirven de tutorial, tenemos un principio que es de lo más japonés que te puedas echar a la cara: nos desplazamos por el pueblo conociendo a los lugareños, nos comemos una buena dosis de trasfondo y tardamos un buen rato en tener cierto grado de libertad. Conocemos a la Profesora, que nos ayuda a asentarnos en el futuro y tras un par de experimentos con armas nuevas tenemos la ocasión de lanzarnos a cazar monstruos, que es a lo que hemos venido.

El tramo que probamos iba claramente de menos a más. Empezamos solos y derrotando a enemigos muy blanditos que no ofrecen resistencia ni diversión. Una vez tenemos un equipo de cuatro y podemos movernos por el mundo abierto en busca de enemigos gigantes, la cosa se pone más interesante. Los combates son más largos y espectaculares y empiezan a requerir de habilidad al pedir que nos centremos en eliminar ciertos miembros del enemigos y que nos pongamos serios esquivando ataques. Eso sí: el diseño de este mundo es el típico de este género, muy grande pero también muy vacío (hay que tener en cuenta que sale también para PS Vita).

No tuve tiempo de probar todas las armas, pero me parece significativo que las que probé se sintiesen muy distintas entre sí. Con la espada parecía un juego de acción normal y corriente, pero la cadena convertía el combate en algo más parecido a un hack & slash, los puños gigantes en un beat'em up y el trabuco tenía sus propias mecánicas únicas de apuntado y recarga. Tampoco es que la conviertan en un juego completamente distinto, pero sí parece que tendremos una buena variedad de maneras de aproximarnos a las misiones.

En esta entrega se ha incorporando la presencia de la 'Demon Hand', una herramienta que nos permite acercarnos a los enemigos al instante a lo Attack on Titan. Con los enemigos pequeños las opciones son reducidas, pero con los grandes podemos emplearla para acercarnos a un miembro concreto y atacar. En estas ocasiones podemos apuntar manualmente, aunque también nos da la opción de realizar un agarre automático con una pulsación rápida, que suele ser sorprendentemente preciso si apuntamos bien con la cámara.

Uno de los botones permite activar una visión que nos muestra cada uno de los miembros que se pueden dañar y cuánto daño le hemos hecho a cada uno con un código de color. Es un modo que es tan útil contra enemigos grandes que no entiendo cómo no se ha limitado su uso; no hay ningún incentivo para mostrar el renderizado normal, como le pasaba al modo detective de los Batman Arkham.

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Quizá el punto que peor sale parado es la necesidad de realizar un 'ritual de purificación' cada vez que matamos a un enemigo, aunque sea uno ridículo, porque si no vuelve a la vida después de uno o dos minutos. Por suerte los compañeros de equipo ayudan, pero el tramo inicial se vuelve muy pesado por esta mecánica. Está mucho mejor implementado en los enemigos grandes: cuando le cortamos una parte del cuerpo podemos purificarla para que no vuelva a disponer de ella, una operación útil que nos otorga bonus al finalizar la misión, pero que requiere ponerse en riesgo ya que es relativamente larga y estamos indefensos mientras la realizamos.

Empecé a jugar a Toukiden 2 sin expectativas especialmente altas, pero lo cierto es que salí con curiosidad por probarlo unas horas más. El tiempo que tuve para probar el juego fue un arma de doble filo: por una parte no pude comprobar todas las posibilidades del sistema de combate, pero por otra era imposible que apareciesen problemas de fatiga o repetición, que quizá sea el aspecto más difícil de llevar en un juego de este estilo.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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