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Análisis de Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet

Cortinas de fuego LSD.

El desarrollo de Bullet Ballet funciona y cumple dentro del género, pero la innecesaria complejidad de los controles no sacia los estímulos.

NIS America, un año más, distribuirá durante lo que queda de 2016 una recua de títulos de diferentes géneros y temáticas. Entre ellos llama la atención Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet, un shoot'em up del perfil danmaku, o bullet hell. El término danmaku denomina ese estilo de ataque de cortina de balas, de cortina de fuego a mansalva, en el que se crean patrones de disparo que se van repitiendo sumando complejidad a medida que aumenta la dificultad y avanza la historia. Su significado literal en japonés es ése, cortina de balas, pero dentro de esta categoría existen distintas variaciones. Bullet Ballet, desarrollado por CubeType, se publicó originalmente en Japón para PC, y se estrena ahora en Occidente con esta versión para PlayStation 4.

Bullet Ballet ofrece una posible selección de diez personajes femeninos distintos, desbloqueados desde el inicio, cada una perteneciente a una especie o raza, teniendo humanas, fantasmas, magas, vampiras, híbridos, etc. En el modo historia los avances nos harán ir descubriendo el pasado y presente de cada una de las seleccionables, y a medida que se realice progreso con ellas, se conocerán historias interesantes de cada chica, sobre todo con relación a los santuarios a los que pertenece cada una, aunque no son historias tan potentes como para ser imprescindibles y marcar un eje de juego. No está mal la justificación de sus tramas, pero evidentemente la auténtica protagonista es la jugabilidad y su capacidad de reacción en el área de combate.

Como buen representante del género, el objetivo principal es memorizar las pautas que tienen los disparos, y conseguir esquivar todos esos fogonazos enemigos mientras repartes con la máxima agilidad tus poderes de disparo. Esta entrega no es exactamente como el resto de la serie Touhou, que es un auténtico mata-marcianos. Aquí los enemigos no aparecen en la parte superior de la pantalla, sino que ambos jugadores se mueven sobre toda la superficie pudiendo atacar en 360 grados, ofreciendo la posibilidad de combate uno contra uno si acortas mucho la distancia con tu enemigo. Cuando te acercas relativamente a la contrincante, tus las balas a distancia se sustituyen por un ataque físico directo, con el arma correspondiente a cada personaje.

Al principio, si no estás acostumbrado a su propuesta, Bullet Ballet se convierte en un jaleo de estímulos, muy particulares de estas series orientales. Recomiendo empezar a jugar con el tutorial que se facilita, para aprender antes de la primera batalla y saber qué es lo que más daño hace, qué significa cada locura de color que aparece por delante y cómo se realizan movimientos que serán muy necesarios para salir lo menos herida posible. Las posibilidades de ataque para acabar con el personaje contrincante son muy diversas, pudiendo hacer ataques de carga, hechizos, ataques especiales cuerpo a cuerpo o bien favorecerte con una reducción de daños. También contamos con un número limitado de bombas, necesarias para realizar esos hechizos o, evidentemente, ataques con bomba.

Cover image for YouTube videoTouhou Genso Rondo: Bullet Ballet

Junto con los power-ups (que no podían faltar en esta fiesta), iremos subiendo la potencia de nuestros disparos a medida que avance la partida. Podremos recogerlos, entre otros movimientos, atacando a nuestra adversaria con golpes cuerpo a cuerpo o esquivando los ataques. Un par de barras nos indicarán cómo llevamos la carga de ataques principales, y otra nos marcará la carga de los secundarios; si estas barras no están completamente llenas, no podremos atacar, y habrá que esperar a que se completen de nuevo. En realidad esto no supone problema alguno, ya que está bien planteado el frenetismo y apenas queda opción para estar quieto a los mandos. Siempre hay modos para atacar y no quedarse de brazos cruzados.

Con ciertas combinaciones de botones podremos también movernos a velocidad normal, o más rápido o más lento, esquivando con menor dificultad según el ataque que estemos recibiendo. Los movimientos tienen gran relevancia, de hecho, ya que la máxima del juego es saber esquivar con precisión las lluvias de balas de los enemigos. Pero esto supone que las combinaciones de ataque sean al principio un poco caóticas, ya que se forma una tabla demasiado completa de posibilidades; si existen tres tipos de ataque (principales, secundarios y de carga) éstos se combinarán con las posibles tres velocidades de movimiento (lento, normal, rápido), con lo cual hay que ir memorizando las nueve ofensivas diferentes. Y esperad, que hay otro pero: también existen tres tipos de ataque cuerpo a cuerpo (normal, secundario y especial). ¿La verdad? Llegados a este punto, es un poco saturador ver tantas posibilidades, y eso que todavía no he mencionado el ataque de carga especial que tiene cada personaje, el cual nos lleva a un escenario temporal con planteamiento de monstruo final, donde cambian TODOS los ataques y los patrones de disparo enemigo.

Vamos, que a nivel de control no es un juego especialmente sencillo, algo que se puede prever de antemano. También lo dota de peso y significado su música y la estética de las municiones, que no es vanguardista, pero sí cubre la necesidad con gusto. Los mundos Touhou y danmaku los hemos visto mil veces, y la línea de presentación en este caso no sale de ese marco en las luchas. Bullet Ballet presenta también distintas modalidades para disfrutar según tengas el cuerpo, con un modo historia, un modo arcade, un multijugador tanto local como online y un modo jefe. En todos tendremos que esquivar de la mejor forma los fuegos casi artificiales y buscar camino para nuestro ataque, siendo bastante evidente cómo sube el nivel de dificultad a poco que nos vayamos pasando personajes en el modo historia.

Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet es un género propio de los salones recreativos que intenta abrirse aquí un camino para equipararse a las ventas niponas, pero por, precisamente la diferencia de consumo de productos, igualar esas cifras no parece que vaya a ser tarea fácil. Veo una complejidad innecesaria, que intenta enriquecerlo pero que va a ser difícil que conquiste a la vieja escuela occidental en su mundo consola.

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Nus Cuevas

Contributor

Nus es compositora y jugadora desde antes de saber leer, y tiene sinestesia. Empezó inventándose bandas sonoras para videojuegos que no existían, y acabó escribiendo sobre ellos en distintos medios. Apasionada de todo lo que sea habilidad, no considera haber aprovechado un Guitar Hero hasta que se haya tocado con la guitarra en la nuca. También le gusta encantar a los familiares de sus amigos.

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