Como seguro estará al corriente cualquier lector que posea una cuenta de Netflix, estas últimas semanas han estado marcadas por dos temas de moda, a saber: Marie Kondo y su serie de documentales sobre interiorismo snuff, y ese alocado ventilador de mierda en el que terminó convirtiéndose el Fyre Festival, la que estaba llamada a convertirse en la mayor fiesta del mundo. De lo primero no vamos a hablar, porque aún estoy intentando recuperarme del susto y porque, pese a su pronunciadísimo giro hacia lo oriental, esta nueva entrega de la franquicia Total War tiene poco que ver con despedirse ceremoniosamente de toda la mierda que tienes acumulada en los altillos del comedor; en lo segundo, sin embargo, sí que me gustaría detenerme. No por la orgía de destrucción, que también, sino por tratarse de un conflicto que basa planteamiento, nudo y desenlace en un concepto que solo creemos nuevo: los influencers.

Supongo que ya conoceréis la historia de sobras, pero si no os la cuento yo: un sinvergüenza plantea un festival musical extremadamente elitista en una isla de las Bahamas, unas cuantas modelos muy conocidas graban unos anuncios bailando en la playa, lo abonos, carísimos, empiezan a venderse como pan caliente, el tipo pone pies en polvorosa en cuanto las cosas se tuercen de manera dramática y al final tenemos a unos cuantos miles de pijos muy enfadados intentando escapar de un campo de refugiados chic en el que solo se sirve mortadela para comer y no hay un famoso en millas a la redonda. Una estafa monumental erigida sobre la promesa de codearse con las celebrities, sobre el retweet pagado a precio de oro, sobre la importancia que tiene hoy en día saber gestionar un capital social que se alimenta exclusivamente de a quien y como puedes influir. Suena muy moderno y muy descarnado, pero el asunto es que esto mismo ya lo inventaron los chinos hace un puñado de milenios añadiendo, eso sí, un poquito de espiritualidad. Lo mismo que hace Marie Kondo cuando dobla unos pantalones.

Hablamos del Guanxi, un concepto capital en la cultura china que permea su economía, su manera de relacionarse e incluso su mismo idioma, y que en esencia funciona como Instagram: dos personas establecen un vínculo, ese vínculo implica que se pueden intercambiar atención o favores, y así va creciendo una red de influencias que pone en valor a la persona misma: guanxi, followers, qué más da. Y suena terrorífico porque lo es, pero solo hace falta acordarse de algún capítulo especialmente denso de Juego de Tronos o de la descomposición interna de la izquierda española para entender el potencial de un sistema que se atreva a plasmar esto a nivel jugable. Por eso este Three Kingdoms es esperanzador: porque hablando de ambientación, y tal como sucediera con su aventura en Warhammer, Total War ha vuelto a entenderlo todo.

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Tampoco es la primera vez, porque el material de base es el que es y su fenomenal laberinto de juramentos, alianzas, bajos instintos y relaciones de poder diversas siempre se ha aproximado al videojuego a borbotones, con los cientos de personajes y los incomprensibles diagramas de flujo de los que presumen los títulos de Tecmo Koei. Donde Dynasty Warriors o los propios Romance of the Three Kingdoms atacan la novela en tromba, desdibujando a sus protagonistas por mera acumulación de efectivos, Creative Assembly parece querer hacer lo contrario: sí, es cierto que hay, hablando en plata, un montón de chinos, pero también que el juego transpira un mimo especial a la hora de cincelar sus personalidades, dotando a cada uno de extensísimos árboles de habilidades y de lo que es más importante, líneas de diálogo durante las propias batallas. Es posible que no estemos hablando de Uncharted, pero escuchar a uno de tus compañeros de armas bromear acerca de su matrimonio mientras flanqueamos a una unidad de arqueros crea exactamente el tipo de vínculos que posteriormente vamos a necesitar.

Al final es algo tan sencillo como poner cara al caos, convirtiendo el sin dios que ha sido siempre el casting de la novela en algo más digerible: ahora sabemos que Liu Bei siente debilidad por el pueblo llano y que Zhang Fei le pega muy seguido a la botella, y a partir de ahí tenemos espacio para trabajar. Son personas, entidades independientes, peones sobre un tablero que acaba definiéndolo todo y dando al juego una complejidad que el cambio de ambientación parecía amenazar con borrar. Superado Warhammer, y con ello la posibilidad de ofrecer varios juegos en uno transformando cada armada en un compendio de usos y costumbres de cada raza, solo quedan los personajes, algo que el juego aprovecha de la manera más radical posible: rompiendo para siempre con su vinculación a una facción en concreto.

De ahí la importancia de lo social: plasmarlo correctamente, aproximarse de verdad al concepto de Guanxi, implicaba abrir la puerta a consecuencias reales. A desaires, celos, conspiraciones y juramentos clamados al cielo, o lo que es lo mismo, a amistades que se forjan en el campo de batalla y se rompen de manera dolorosa, con nuestro mejor general haciendo el petate o confabulándose con el enemigo. Así es la convulsa realidad política de la china del siglo II, un maremágnum de señores de la guerra de lealtades flexibles en el que la mano izquierda frecuentemente no se entera de lo que hace la derecha; una red de influencias que entiende a cada nodo como un agente libre, como un generador de historias al que hay que mantener satisfecho y quizá no convenga hacer combatir codo con codo con el tipo que deshonró a su hermana.

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Es un principio de diseño que como veremos cala en absolutamente todas las capas del juego, pero como no podía ser de otra manera su manifestación más obvia son las barritas, los indicadores, los medidores gráficos y explícitos que cuantifican no solo la inteligencia o la destreza en combate de un personaje dado (el juego, de hecho, se aproxima al rol tradicional con más fuerza que nunca en su manera de gestionar el equipo o la hoja de personaje), sino los vínculos que lo unen con el resto del reparto. Y cuando hablo de vínculos lo hago de algo tan literal como un diagrama de esferas que vendría a representar los grados de separación entre el propietario de la ficha y cualquier otro personaje, y de un pop up contextual en el que comparte citas sobre el interesado: "los eventos recientes nos han unido mucho", "aprecio su compañía", "hemos luchado codo con codo y nos lo pasamos chachi". Insisto, entre el muro de Kendall Jenner y esto es difícil encontrar diferencias.

Diferencias que sí encontraremos entre unos ejércitos y unos bandos que pasan de esta manera a reflejar los valores, las fortalezas y el capital social de sus líderes, convirtiendo la sucesión en un asunto peliagudo y a las propias facciones en entidades cambiantes, en estilos de juego que varían atendiendo a la muerte de un general, la traición de un primer ministro o el ascenso al trono de un heredero. Son sistemas que evidentemente una sesión de prueba de un par de horas no permitió experimentar en carne propia, aunque a tenor de lo visto no hay motivos para dudar: Three Kingdoms está tan comprometido con disociar facciones y personajes como para comenzar la campaña de Liu Bei con lo puesto, despojando al caudillo de bases, ciudades y armadas. Es su historia, no la historia de una nación, y por eso se enfrenta a ella con un puñado de obligaciones, dos compañeros de armas y sus respectivas guardias personales; es Liu Bei y el camino, con un destacamento de turbantes amarillos en frente y la misión de hacerse con el control de una pequeña mina de hierro donde comenzar a echar raíces. Un par de refriegas después logramos el objetivo, y nos invade un incómodo sentimiento de desorientación: el petate del general es tan humilde que incluso ha olvidado, en apariencia, los tutoriales.

A los pocos minutos se hace evidente que Three Kingdoms es un juego para conversos, una entrega que sobreentiende mucho y da por sentado al fan, y creo que es una actitud peligrosa. No solo por lo obvio, por cerrar la puerta de golpe a ese nuevo público que podría acercarse con cada radical cambio de ambientación, sino porque su esquema base ha sufrido cambios considerables: hablo por ejemplo de las provincias, comanderías en este caso, que abandonan la confederación de varios núcleos urbanos a cambio de una sola capital rodeada de puntos calientes como minas o templos con su propia representación en el mapa. De la misma manera funcionan los recursos y el alimento, un factor de importancia determinante que nos obligará a planificar los movimientos militares con cuidado, porque en terreno enemigo es imposible reabastecerse. También están las reformas, una nueva interpretación de la carrera tecnológica que funciona según edictos cambiante cada primavera, la reformulación de la diplomacia... un montón de cambios, más granulares algunos y de base en su mayor parte, que el juego nos arroja sin demasiadas contemplaciones y que esperemos la versión final sepa introducir de una manera menos escarpada, incluso para el experto.

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Un experto que, esta vez sí, se encontrará como en casa cuando llegue la hora de las tortas. Hay cambios, por supuesto que sí, pero el proceso de adaptación a las nuevas batallas es mínimo, sobre todo si nos tomamos a pecho la cantinela de que esta vez todo es personal. Así funciona el nuevo sistema de regimientos, séquitos o como decidamos llamarlos: en Three Kingdoms cada personaje con nombre y apellidos es en el fondo su propio país, así que lo natural es que se plante en el campo de batalla rodeado de un destacamento a su cargo. Un grupo de combatientes que presta su lealtad a la facción pero que obedece a su líder natural y no dudará en hacer las maletas si este así lo dispone, y que en combate reestructura completamente los ejércitos monolíticos de antaño dividiéndolos siempre en tres de estos regimientos. Ya no hay un solo líder, sino tres unidades trabajando en conjunto que además toman de cada general al mando fortalezas y debilidades, abriendo la puerta a una búsqueda de sinergias realmente jugosa para los fans de la microgestión.

¿Suena complejo? Es posible, y por eso es de agradecer que en su busca de cercanía el juego nos permita resolver las cosas como toda la vida se hizo: a hostias. A hostias literales, de las que implican dejarse de modificadores y monsergas, retar a ese general que se está pasando de listo y bajar del caballo para dar comienzo a un corrillo mortal que solo abandonaremos de tres maneras: victoriosos, humillados o con los pies por delante. Son los duelos, un regalo del cielo que entiende que el rigor histórico está fenómeno pero que películas de samuráis hemos visto todos, y también una herramienta de incalculable valor estratégico. La clave, de nuevo, está en la moral, en la influencia, en los intangibles que han construido la enorme madeja social que soporta nuestro imperio y que con la misma facilidad podría tirarlo abajo, porque no hay manera más rápida de deshonrar a un aliado que irrumpir cargando con la caballería en mitad de un duelo que tememos que pierda.

Y en cuanto a su ejecución, os podéis figurar. El fact sheet que acompañaba a la sesión de prueba habla de artes marciales mixtas, un concepto que soy incapaz de entender sin voluminosos irlandeses sangrando por las rodillas, así que dejémoslo en un intercambio de tajos y cabriolas que determinan el balance de una barrita y que obedecen a otro acierto total, la implementación de un modo Romance que sirve como alternativa a la fría fidelidad histórica. Es la manera en la que el juego corta su particular nudo gordiano, la confrontación entre una serie que viene de hacer cabalgar a sus héroes sobre dragones no muertos y la necesidad de trabajar con señores que aparecen en la Wikipedia: darnos a elegir entre lo que pasó o lo que nos gusta imaginar, entre lo que narra la novela o lo que repasan los libros de historia; entre generales que simplemente son tipos muy listos o héroes más arquetípicos que cuentan con habilidades especiales capaces de borrar a un regimiento del mapa de un espadazo. Seguro que os suena de algo.

Y funciona, claro que sí. Pese a los cambios, pese a lo radical de su nuevo enfoque y pese a ese sentimiento de desorientación que si no se toman cartas en el asunto asaltará seguro al jugador novato Total War sigue siendo una nave sólida, un conjunto de ideas nuevas y viejas que si abruma es por su profundidad. Por eso, en lo personal, solo puedo echarle en cara no haber aprovechado uno de los mayores lavados de cara de su historia reciente para intentar hacerse más accesible, para someter a examen la manera en que gestiona la información y entregar a cambio batallas más legibles y una curva inicial un pelín más amable; para abandonar por fin esa sensación de caos que de cuando en cuando lastra a sus grandes enfrentamientos y que, volviendo al principio, podría arruinarle la fiesta a alguien. Y podría parecer con esto que pido un juego más simple, pero no es una cuestión de complejidad, sino de armonía y de orden. A veces, querida Marie, no es necesario desprenderse de nada.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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