Análisis de Torchlight 2

No sé quién es ese Diablo 3 del que usted me habla.

El Diablo Clone (género que me acabo de inventar) es un subgénero complicado sobre el que trabajar. Lo es porque es un tipo de juego que ya en origen parece querer convertirse en una especie de Doom de los RPGs. New Game, elegir clase, y a lanzar bolas de fuego a la cara de esos esqueletos en el menor lapso de tiempo posible, siempre con la vista puesta en ese delicioso, delicioso loot que cae como fruta madura al asentarse el polvo de la batalla y que esperas que mejore tus estadísticas un increíble 0´00005%.

Y es que, cuando has ayudado a crear un género, te quedan pocas opciones. Puedes retirarte a hacer otras cosas o puedes ayudar a seguir puliéndolo. En esas debían de estar los fundadores de Runic Games - cuyo núcleo ayudó a crear Diablo - cuando se pusieron manos a la obra a desarrollar la saga de cuya secuela, porteada por Panic Button, hoy nos hacemos cargo.

Ya desde el comienzo, el juego de Runic sigue a rajatabla la senda que caracteriza a este género. Una mínima caracterización del personaje, elección de nuestra mascota y adelante, a recibir quests en el menor tiempo posible. Quizá sea aquí donde nos encontremos con el primer choque importante si no hemos jugado a la primera parte, porque la franquicia Torchlight hace gala de un diseño luminoso, colorista y cartoon, una decisión poco habitual en el género, que suele discurrir por territorios oscuros y ominosos mucho más cercanos a lo que habitualmente se asocia a espada y brujería y demás temáticas más cercanas a Manowar que a World Of Warcraft. Es muy llamativo este contraste con otros juegos similares, y más si tenemos en cuenta que Torchlight 2 no se anda con chiquitas a la hora de hacer explotar a los enemigos en mil pedazos en los combates, pero, realmente, el ámbito artístico no es uno de los elementos más importantes en un género en el que, directamente, se vive y se muere por el gameplay.

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Y en eso Torchlight 2 anda sobrado. Vaya que sí. Huelga el comentario de que si el action RPG no es tu género poco menos que puedes ir mirando en otro sitio, porque este título toca todas y cada una de sus teclas. Mazmorras: check. Loot: check. Monstruos a patadas: check. Equipamiento que cae tras un combate y que nada más que lo ves sabes que lo tienes que ir a vender porque no vale ni para pisar papeles pero que lo compruebas por si las moscas: Ohhhhh, puedes apostar tu personaje del Diablo 2 a que es un check como un piano. Pero, al margen de todo esto, hay muchas otras cosas que hacen que el título de Runic Games funcione como un reloj.

Y es que las incorporaciones únicas de Runic al género son pocas, pero de una precisión incontestable. La mascota es de una ayuda y una agilidad en el juego innegable, no sólo porque proporciona apoyo en el combate, sino porque a la hora de manejar el loot sobrante hace que el juego gane en inmediatez y la ya mencionada agilidad. El hecho de que podamos seleccionar las piezas de equipamiento que no queremos, endosárselas para que vaya a venderlas al pueblo - y que no le timen, ¡ojo! - y vuelva con el oro y demás cosas que le podemos encargar es una bendición jugable. Salvo alguna interacción muy, muy específica con algún mercachifle de las diferentes ciudades, nos podemos tirar horas y horas sin hacer uso de los portales de teletransporte y emplear a nuestro fiel aliado como servicio de mensajería sin parar de machacar esqueletos como si no hubiera un mañana. Y todo esto mientras hacemos uso de una interfaz que, seamos claros, está inspiradísima en la de Diablo 3 pero que funciona a la perfección y que hace que el manejo de los inventarios y habilidades sea intuitivo y rápido. Pero nuestra mascota no se quedará en su simpática forma original. Igual vemos por ahí algún agujero para pescar y podemos darle alguna recompensa a nuestra amiga y ver en qué se transforma...

Además, la gestión de las clases y las habilidades es otro punto de interés que hace que Torchlight 2 sea merecedor de atención. Primero porque se desmarca de su principal competidor - otra vez Diablo 3 - al poder asignar libremente los puntos de habilidad cada vez que subamos de nivel. Y segundo porque también podremos ir especializando a nuestro personaje dentro de su propia clase. La experiencia de juego variará enormemente según elijamos unas habilidades u otras, puesto que algunas preferirán el combate cuerpo a cuerpo o los enfrentamientos a distancia. Además, esto entronca con el hecho de que, a la hora de enfrentarnos con nuestros enemigos, no contamos con un botón de evasión en sí, sino que si queremos esquivar los ataques enemigos tendremos que movernos con habilidad por el escenario. Por tanto, si contamos con un personaje que evita por todos los medios el enfrentamiento a distancias cortas, quizá sea interesante dotarle de velocidad de movimiento para salir zumbando a la primera de cambio. O convertirle en un mega tocho con un cañón gigante. Todo queda a gusto del consumidor.

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Pero claro, todas estas consideraciones de poco valen si el juego no nos ofrece un buen universo en el que volcarlas. Afortunadamente, Torchlight 2 trae consigo un montón de zonas de tamaño colosal repletas de variedad de misiones y monstruos de todo tipo y pelaje. Desiertos, bosques, cementerios, catedrales, torres y hasta forjas steampunk nos esperan llenas hasta arriba de hordas enemigas, todas ellas, por supuesto, dispuestas a echársenos al cuello para garantizarnos horas y horas de enfrentamientos a cara de perro con algunas de las habilidades más salvajes que he tenido el gusto de encontrarme. No es nada raro doblar una esquina y ver a un "élite" - a falta de un término mejor - rodeado de un incontable número de aliados y ver que entre sus habilidades se cuenta la de invocar aún más gente. Por si fuera poco, el juego nos irá salpimentando los escenarios con algunos enemigos que al morir abrirán un portal a una zona en la que nos esperarán desafíos a cada cual más cafre y con zonas que, simple y llanamente, no tienen otro propósito que el de aplastar enemigos, verlos destrozados, lootear su oro y pertenencias y marcharnos de allí pensando que hemos experimentado lo mejor de la vida.

Y aún con todo, lo más llamativo de Torchlight 2 es que es un título que llega a consolas tras nada menos que siete años y no ha perdido un sólo ápice de frescor por el camino. Al revés. El port a consolas de Panic Button es impecable: la adaptación de la interfaz y el control para trasladar el sistema de juego a una consola es perfecta. Y, sobre todo, la experiencia de juego sigue intacta. El juego de la extinta Runic es un action RPG que ofrece de forma extremadamente pulida lo mejor que el género puede dar: horas y horas de diversión inmediata destrozando enemigos, limpiando zonas, mejorando habilidades y recolectando loot mientras cavilamos sobre si esta u otra pieza es mejor para nuestro equipamiento o si asignamos un punto de habilidad aquí o allá para mejorar nuestra build.

En última instancia, Runic pule y experimenta una base que ayudó a establecer en 1996. Y lo hace con la precisión y la confianza de aquél que conoce qué hacía funcionar el título que ayudó a cimentar el género en primera instancia. La inmediatez, la diversión y la simplicidad en el combate siguen ahí, impasibles, impulsadas por unos añadidos que mejoran la fórmula sin complicarla, sin que pierda frescura. Porque, en el fondo, los jugadores de este género no estamos cerrados al cambio pero lo que realmente queremos es New Game, elegir clase y lanzar bolas de fuego en el menor lapso de tiempo posible.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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