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Tomb Raider

La alargada sombra de Christopher Nolan.

Tras seis años de elaborados puzzles, trampas mortales y mazmorras, y cuatro años ahogándose y rompiendo todos y cada uno de los huesos de uno de los iconos más conocidos del mundo del videojuego, Crystal Dynamics, por fin, está haciendo su primer Tomb Raider.

Aunque no es el primer Tomb Raider que hacen, está claro. Con Legend y Anniversary ya demostraron, en todo caso, que dominaban la fórmula creada por Core Design en 1995.

Cuando publicaron Underworld en 2008, Crystal Dynamics había conseguido perfeccionar esa fórmula. El juego brillaba con el ritmo de sus laberínticos puzzles, tomando todo aquello que funcionaba en los Tomb Raider y llevando a la saga a su conclusión natural. Esas tumbas nunca habían sido tan exuberantes, esos puzzles tan épicos y esa sensación de exploración tan emocionante.

Y entonces, con la aventura cooperativa con vista isométrica Guardian of Light, el estudio demostró que conocía tan bien la fórmula que era capaz de darle otra perspectiva, añadir a otro jugador y aún así crear una experiencia que mantenía la esencia de Tomb Raider.

Ahora, tras haber estudiado, explorado y modificado la fórmula de Core Design de todas las maneras posibles, es hora de empezar de nuevo. Es la hora de que Crystal Dynamic haga su propio Tomb Raider, desde cero.

"Cuando terminamos Underworld éramos muy conscientes de que no habíamos explicado realmente la historia de Lara y cómo había llegado hasta esa situación", explica Karl Stewart, el director de la marca Tomb Raider en Crystal Dynamics.

"Lo miramos desde lejos para ver qué significaba, y nos dimos cuenta de que Lara se había convertido en una caricatura de si misma".

Es una caricutura que ha perdurado, por eso, y una que no solo ha sobrevivido a la atención de Hollywood y la interpretación de Angelina Jolie, sino también a un juego que era un completo desastre.

En todo ese tiempo no ha variado mucho respecto a como era en los 90; Lara sigue siendo una chica con un atractivo casi imposible, y la Lara de Guardians of Light es más o menos la misma que ayudó a modelar toda una generación de videojuegos.

Romper con eso, y potencialmente tirar todo lo que hace a Lara tan popular, es una decisión extremadamente arriesgada. Crystal Dynamics, en todo caso, sabe qué camino debe seguir.

"Lo que dijimos desde el primer día es que Lara Croft es un icono", explica Steward. "Solo necesitamos asegurarnos de que la tratamos con respeto y que no olvidamos quienes somos - no queremos que la gente juegue al juego y diga que no es un Tomb Raider o una experiencia con Lara Croft".

El Batman Begins de Christopher Nolan es una influencia recurrente, y el objetivo de Tomb Raider es parecido. Es la deconstrucción de un icono, despedazarlo y volverlo a montar de una forma que a veces sea sorprendente. El juego presentará una aproximación a la Lara que conocemos. Lo divertido será ver cómo Crystal Dynamics la construye a su manera.

En el nuevo juego es una Lara más joven, acabada de salir de la universidad y sin experiencia en aventuras cuando se sube al Endurance, un barco capitaneado por un amigo de la familia llamado Roth. Pero una violenta y traumática tormenta que azota la costa japonesa lo hace pedazo. Una frágil y solitaria Lara queda atrapada en una lluviosa isla.

La historia se explica a través de cinemáticas (por primera vez Crystal Dynamics ha contratado a un director de fotografía). Hay ciertos toques de la estética digital de Kane & Lynch: Dog Days, en el código de tiempo que aparece en las pantallas de carga y en la frenética e intensa cámara.

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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