Análisis de The Division

Frío y calculador.

Supongo que a estas alturas todos conocemos la historia. Llega el Black Friday, los americanos de clase media pierden las formas y la cabeza en busca de una Minipimer o un reproductor de Blu-ray, alguien echa una porquería en los billetes y la civilización se va al carajo. Este es, a grandes rasgos (siendo generosos) el argumento de The Division, la réplica de Ubisoft a Destiny y su gran esperanza para introducirse en el muy lucrativo mundo del shooter con tintes de RPG. Como suele suceder, tras la propagación del virus llega el caos administrativo, y como la gente no es capaz de gobernarse sola (la posición ideológica del juego en este sentido dista mucho de ser sutil), alguien (el ejército, la democracia, los boy scouts) crea La División, un grupo de operativos que podrían ser tu vecino y que cuando llama el deber se dejan la caña a medias y corren a imponer el orden a tiros. Nuestro papel en el juego, claro, es el de un agente, y aquí vale la pena detenerse un poquito.

Porque por definición, un agente es eso, un señor que hace cosas. Cosas que importan. Y precisamente a tenor de esto, de la agencia, Keith Stuart publicaba en The Guardian el octubre pasado un artículo que intentaba desmontar una de las concepciones más extendidas sobre el funcionamiento psicológico de los videojuegos. Según Stuart, el funcionamiento del videojuego como una fantasía de poder es un mito, y la verdadera clave de su éxito masivo es la agencia, esto es, la capacidad de trasladar al jugador que tiene cierto control sobre los acontecimientos: que tras cada input hay un resultado, que hace cosas, que esas cosas afectan al mundo y, en definitiva, que su papel importa. Para ilustrarlo, el artículo hablaba de trabajos sin sentido y de desesperantes trayectos de vuelta a casa que se ven demorados durante horas por metros que se averían o atascos en la autovía, y daba un ejemplo revelador: la existencia de "controladores placebo", como los botones de los semáforos, que buscan tranquilizar al viandante otorgándole una falsa sensación de control sobre un proceso en esencia automatizado. Volviendo a The Division, es realmente significativo que un juego multijugador masivo se preocupe de manera tan consciente de hacer sentir relevante al jugador: puede que tu papel en la misión haya sido esconderte tras una furgoneta y dejar el trabajo a tu grupo, pero los transeúntes te paran para felicitarte, y en la base todo el mundo querría tenerte a su lado en un tiroteo. Sin embargo, tras la quinta misión secundaria basada en recorrer un bloque de apartamentos pulsando el botón de cuatro generadores, no pude evitar acordarme de esos semáforos.

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Es una ruptura entre la supuesta épica que pretende narrar y lo que realmente sucede en pantalla. Puede que no sea cien por cien culpa suya, porque hay que contar con la estupidez humana, y continuar una secuencia introductoria que habla de salvar la civilización con un primer briefing en el que alguien considera divertidísimo hacer sentadillas a espaldas del instructor le arruina el tono a cualquiera. En este sentido, me gustaría poder decir que el argumento hace lo que puede, pero estaría mintiendo; de nuevo, como en Destiny, o en Titanfall, el intento de unir narrativa y multijugador pasa por una historia contada a pedacitos, en coleccionables, cinemáticas furtivas y textos en letra muy pequeñita, como queriendo no molestar. Y puede que sea lo más inteligente, porque hablamos de ese tipo de historia basada en que la gente te meta prisa por el intercomunicador y mencione de carrerilla apellidos como Anderson o Bugakov. No nos estamos perdiendo nada. Sin embargo, a un nivel de diseño, puede que sea el momento de dibujar una línea en la arena: hemos tolerado las secundarias insulsas demasiado tiempo.

El problema es que, de dibujarla, sería un claro caso de acumulación de tarjetas, y The Division estaría pagando el pato por los vicios de una desarrolladora (y una industria) que ha decidido unilateralmente que en ciertos aspectos no es necesario matarse a trabajar. Y no sería del todo justo, porque si esa ley del mínimo esfuerzo duele especialmente aquí es principalmente por dos motivos: porque los requisitos de experiencia convierten a este tipo de misiones en casi obligatorias, y porque se ponen en el camino de la verdadera diversión. Porque ir a reparar torres de telefonía es molesto, pero tener que interrumpir unas misiones principales de esta intensidad para hacerlo recuerda a cuando tu madre se llevaba el balón en mitad del partido y te encerraba en el cuarto a hacer los deberes. En cierto modo, la compulsión de Ubisoft por sembrar el minimapa de iconos y esta nueva obligación por recorrerlos casi todos se hacía más tolerable cuando las campañas eran peores. No es una mala ironía.

Y podría parecer que con esto estoy alabando una ejecución de estos encuentros principales a la altura de los buenos tiempos de Infinity Ward; nada más lejos de la realidad. El diseño de misiones, salvo un ligero repunte en la parte final, es cumplidor a lo sumo, y a nivel de ritmo, de scripts y de variedad de situaciones no hay nada que celebrar. Oleada tras oleada, la mayoría de sus niveles son una picadora de carne industrial en la que suceden cosas, sí, pero en general nada nos implica demasiado, y si tenemos que acudir corriendo a salvar a alguien es muy probable que lo consideremos como un waypoint más. En ese sentido es un juego frío, que pese a hacer gala de unos valores de producción astronómicos no consigue camuflar uno solo de sus sistemas como algo perteneciente al mundo real. Y sin embargo, esa es también su mayor virtud: prescindir completamente del artificio, y dejar la tarea de emocionar exclusivamente en manos de sus mecánicas y lo emergente de su jugabilidad.

Porque ese asalto a la comisaría realmente es poco más que una galería de tiro, pero recuerdo muy pocas con esta profundidad. Una profundidad que sube de nivel al mismo tiempo que el jugador, y que resuelve como muy pocas la eterna dicotomía entre los numeritos y la acción real. Entre ofrecer al jugador el control directo de sus acciones, y que la efectividad de estas responda a los DPS y el modificador a la penalización de tu nueva mira telescópica. Entre disparar tu arma, y que la dispare tu hoja de personaje. En este terreno, las primeras sensaciones son agridulces, porque el hud es un infierno de cifras que parece ensuciarlo todo y porque disparar cuatro veces a la cabeza a un señor en chándal y que no se muera sigue chocando igual que en la beta. Sin embargo, con el paso del tiempo vas entrando en su juego, y entiendes que es imposible sobrevivir sin un flujo de datos constante, y que da un poco igual que los pandilleros de nivel 5 vistan igual que los de 21 porque no son más que objetivos vestidos de sport. Te vas haciendo tan frío como el propio juego, sin duda, pero disfrutas enormemente del proceso de testear si la nueva configuración de esa escopeta es efectiva en la media distancia, y de un sistema de coberturas que compensa cierta imprecisión en el control contextual con un modelo de desplazamiento sensacional. Y disfrutas sobre todo de la táctica, y de un conjunto de habilidades que va creciendo y que tiene el juego de equipo como único leitmotiv. Por eso, The Division es mucho mejor juego en nivel 25 que en 12, y por eso resuelve el debate entre ser shooter o RPG: es una mezcla perfecta de ambos.

Por todos estos motivos, y aunque trabaje en contra una ambientación que invita a sentirse un lobo solitario, me atrevería a decir que se trata de un juego que solo tiene sentido en compañía. Lógicamente, la mejor opción es hacerse con unas cuantas copias y otros tantos amigos, pero para los menos afortunados es un alivio poder decir que la implementación del matchmaking es uno de los pocos casos de éxito recientes en un lanzamiento de esta envergadura. Tiene sus defectos, como una inexplicable afición por no revelar el nivel de tus futuros compañeros de cama hasta que comienza la acción y te encuentras ejerciendo de niñera en el asalto a la mansión de Scarface, pero el funcionamiento es solidísimo y la respuesta es propia de una red local. Y es una suerte, porque si en campaña la ayuda es más que necesaria, plantarse en la Zona Oscura a pecho descubierto es un auténtico suicidio.

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Y lo es porque la particular reinterpretación del PvP de The Division convierte esa estupidez humana en virtud, y en sus calles infestadas de viruela de diseño la vida de un hombre vale incomparablemente menos que las estadísticas de sus pantalones. Aquí, el clásico niñato que se lo pasaba piruleta en Counter-Strike disparando a su propio equipo por la espalda se convierte en pieza clave de la jugabilidad, y aunque los enemigos no humanos están al nivel de las recompensas que aportan (el mejor loot del juego está aquí), el verdadero peligro está en los demás. En la puñalada trapera como forma de arte, y en un conjunto de sistemas sobre los que ya se ha hablado mucho (conseguir evacuar piezas infectadas de equipo para utilizarlas en el resto del juego, y dar caza a ex compañeros que se volvieron codiciosos) pero de los que se suele ignorar un componente esencial: el apoyo anímico, más allá de la potencia de fuego, de ver pasar las rondas y saber que hay alguien con quien puedes contar. Especialmente si es un desconocido, y uno con el que te comunicas sin chat de voz. ¿Será atrevido acordarse de Journey?. Mejor dejémoslo estar.

Para el final queda, claro, hablar del elefante en la habitación. Esto es, de un aspecto gráfico que lleva haciendo correr ríos de tinta desde el 10 de junio de 2013, y el motivo principal por el que me atrevería a decir que muchos deseaban que esto saliera mal. Para poder afilar los puñales a gusto, supongo, catalogando al juego de estafa y dando el caso por cerrado. A la vista del juego final, sinceramente, no hay para tanto. Por suerte, comienzan a correr las comparativas, así que cada uno será libre de juzgar. En mi opinión hay una diferencia evidente, pero conferencias aparte el juego sigue siendo un prodigio tecnológico al que poco se le puede objetar. El trabajo de reconstrucción es apabullante, e incluso en Playstation 4 el motor mueve esta Nueva York sin que parezca romper a sudar. Mención aparte para los interiores, esos grandes olvidados del mundo abierto: por una vez, reproducir hasta la última papelera de una ciudad no ha sido excusa para que todas las puertas estén cerradas. Es evidente que Ubisoft jugó sucio, pero de nuevo, un juego así no debería pagar.

Hay un pequeño detalle que creo que define de manera perfecta lo que es The Division. Está en su menú, y concretamente en la segunda pestaña del inventario. Allí, a una pulsación de gatillo de las mochilas, las mirillas y las rodilleras está la hoja de personaje. Un objeto más, un conjunto de cifras y barras que están ahí como un cascarón vacío para soportar todo lo demás; no somos nadie, por mucho que los mendigos nos jaleen al pasar. Puede que esté nevando en Nueva York, pero lo más frío es su corazón. Por eso, quienes busquen calor, y emociones, y algo parecido a un alma, es mejor que pasen de largo, porque The Division es calculador, y metódico, como la propia Ubisoft. Y como esta, es terriblemente efectivo. Queda en manos de cada uno poner ambos factores en la balanza, echar cuentas, y evaluar el resultado final. Esa es la verdadera división.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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