Análisis de Tokyo Mirage Sessions #FE Encore

Chromo una ola.

Llamativo y colorido, quizás el mayor problema de su relanzamiento es que Persona 5 y FE: Three Houses lo han hecho algo redundante.

Una de las primeras preguntas que el juego te hace nada más comenzar, justo después de decidir en qué dificultad quieres jugar, es si quieres o no que Tsubasa, una de las protagonistas, lleve gafas. Es un detalle de una autoconsciencia extrañísima, pero que en cierto modo tiene sentido: más allá del fetiche, Tokyo Mirage Sessions, en su lanzamiento original y en el actual, es un juego sobre la estética, sobre la performatividad en el sentido más literal de la palabra. En efecto, la temática del juego orbita alrededor de la cultura de las idols, los actores y la televisión japonesa, y es casi imposible de entender lo que nos cuenta si lo extirpamos de este contexto, de donde coge prácticamente cada uno de sus tropos y absolutamente todos sus elementos visuales.

Tenía que haber un giro de guión, claro; es cierto que siempre hay hueco en el mercado para un juego más de ser idol, pero quizás el RPG no es el mejor género para ello. Lo particular de la historia de Tokyo Mirage Sessions es que, en su universo, dentro de cada persona habita una sustancia: el "Performa". Hay criaturas malignas que se dedican a robarla, y unos pocos elegidos pueden utilizarla, cuando manifiestan sus habilidades creativas, para obtener poderes especiales que, en última instancia, les servirán para cumplir sus sueños. Si suena un poco ñoño es porque lo es: estamos delante de una historia de chavales normales que descubrirán sus poderes a través de la magia del amor y la perseveración, y podrán así convertirse en estrellas. Nuestros protagonistas - primero Itsuki y Tsubasa nada más, pero luego se irán uniendo otros cuantos - forman parte de una agencia de talentos que es, en realidad, una tapadera para una asociación que se dedica a derrotar a las criaturas malignas que quieren robar el Performa de los demás, así que la trama se dividirá en dos partes: aquella en la que luchamos contra monstruos y mazmorras, y aquella en la que tenemos que lidiar con los entresijos de la industria audiovisual del país nipón.

Al margen de los colores y los videoclips, el elemento más llamativo del juego puede ser el hecho de que es un crossover entre dos sagas bien conocidas y reverenciadas entre los fans del JRPG: Shin Megami Tensei y Fire Emblem. Es cierto que el título toma de la franquicia de Nintendo algunos personajes relevantes, como Chrom y Caeda, que serán la especie de entidades místicas que den habilidades especiales a nuestros protagonistas, pero en todo lo demás el juego está cortado por el patrón de la saga de Atlus. Esto quiere decir que durante el grueso de la experiencia, nuestra sensación será la de estar jugando a un Shin Megami Tensei o, más aún, a uno de los últimos Persona.

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Se nota, especialmente, en la estructura. Navegamos una ciudad - en este caso, Tokio - distribuida entre distintas zonas que podremos recorrer a nuestro antojo, pero en las que en realidad no hay mucho que hacer más allá de visitar alguna tienda o recoger misiones secundarias. Iremos desbloqueando, también, nuevas áreas con el tiempo. La historia está dividida en capítulos, cada uno de ellos centrado en un personaje que ha sido, de alguna manera, poseído por una de las fuerzas malignas del juego; la liberaremos, superando una mazmorra y un jefe final, y en ocasiones incluso conseguiremos que se una a nuestro equipo. Así, tanto el espacio en el que nos movemos como los personajes a los que conocemos se va expandiendo conforme superamos los retos que se nos presentan.

Dentro de las mazmorras, lo fundamental es el combate: otra ocasión en la que veremos claramente las inspiraciones en Shin Megami Tensei. Exploramos mazmorras prefijadas, con algún que otro puzle y enemigos visibles en el mapa que podremos escoger atacar, para pillarlos por sorpresa o esquivarlos mediante el uso - preciso, eso sí: no siempre sale bien - del arma para aturdirlos. Superaremos distintos niveles de estos hasta llegar a un jefe final que terminaremos por liberar del poder maléfico que le ha atrapado.

El combate es, sin duda alguna, uno de los puntos fuertes del juego. Con un sistema de turnos muy simple en apariencia, y una tabla de debilidades y fortalezas bastante similar a las de un persona, no disponemos exactamente del sistema "press turn" al completo pero sí escogemos entre atacar de forma normal o utilizar magias que pueden combinarse de distintas maneras. Aun así, tendremos que aprender a pasar por encima de una distribución del escenario un tanto caótica en la que los personajes están colocados en círculo, como si mirasen al centro de un escenario, en cuyo núcleo se encuentran los enemigos. Cada vez que cambiamos de personaje, cambiamos de perspectiva, y tardamos un rato en acostumbrarnos a que el enemigo que tenemos delante pase, en unos instantes, a estar colocado en otro lugar del mapa totalmente distinto.

El punto clave para superar cualquier batalla, incluso las de los enemigos más pequeños, son los combos. Nuestros protagonistas irán aprendiendo nuevos ataques y habilidades conforme mejoremos sus armas. Las habilidades son pasivas, y se activarán automáticamente, pero los ataques se dividen en dos tipos: aquellos que podemos utilizar con normalidad durante el combate y aquellos que se usarán automáticamente cuando un miembro de nuestro equipo use una habilidad afín a ellos. Esto quiere decir que, cuando utilicemos una habilidad hacia la que nuestro enemigo sea débil, y el resto de miembros de nuestro equipo posean algún otro ataque de este tipo, encadenaremos varios golpes en una "sesión". Crear una sesión significa atacar dos, o hasta muchas más veces por turno, en vez de solo una, así que las buscaremos constantemente; y para optimizarlas, tendremos que crear nuestro equipo de tal manera que los ataques de los unos realicen sinergias efectivas con los de los otros. Podemos rotar y alternar personajes en cualquier momento, pero la clave será encontrar qué protagonista funciona especialmente bien con cuál otro en combate. Por ejemplo, si pensamos en los dos personajes principales: Itsuki aprende fundamentalmente habilidades de tipo Eléctrico, y Tsubasa tiene la posibilidad de aprender un montón de ataques que reaccionan a golpes efectivos de tipo Eléctrico, así que normalmente querremos poner a estas dos unidades en nuestro equipo al mismo tiempo.

En medio de las magias y los espadazos, a modo de interludio entre capítulo y otro, se nos dejará un pequeño tiempo de movimiento libre para que realicemos misiones secundarias y de personaje que no son obligatorias, pero sí muy útiles en el transcurso del juego. Aprovechar al máximo los lapsos entre capítulos para subir nuestra amistad con cada personaje y hacer tareas opcionales no sólo es recomendable porque hacen que los protagonistas sean más fuertes y desbloqueen habilidades especiales, sino porque es en estos pequeños momentos donde el juego y su historia brillan con más fuerza. Quizás la historia de conseguir el éxito como artistas y salvar al mundo de los monstruos es demasiado grandilocuente para algunos jugadores, pero creo que es imposible no dejarse llevar por la ilusión de ver crecer la amistad y el cariño entre este grupo de adolescentes enérgicos y bienintencionados. Es cierto que la cantidad de conversaciones por mensaje - simulando una aplicación de mensajería instantánea - pueden llegar a ser agobiantes, pero las pequeñas misiones que conciernen al desarrollo personal de cada uno están bien escritas, excelentemente encajadas en el universo que se nos presenta, y llenas de referencias tanto a las sagas en las que el juego se basa como a la cultura japonesa y de Internet, con guiños a los animes y las idols del mundo real, e incluso a Vocaloid, una de sus inspiraciones más directas en lo que respecta a la estética.

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Los elementos que esta versión de Switch añade respecto a la original de Wii U terminan de redondear la experiencia. Además de un puñado de trajes nuevos con los que podemos vestir a los personajes - con referencias a Persona 5 y Fire Emblem: Three Houses, entre otros - y algún personaje que esta vez se convierte en jugable, contamos con un nivel completo en el que se desarrolla una misión totalmente nueva. Pero, en lugar de tener que esperar hasta el final del juego para acceder a este contenido, la EX Story se desbloquea casi al principio del juego, y está dividida en capítulos a los que iremos pudiendo acceder conforme avancemos en la historia principal. Respecto a estos tramos, poco hay que decir sin entrar en detalles sobre los acontecimientos, pero sí es cierto que destacan por ser interesantes y estar, sorprendentemente, muchísimo mejor equilibrados en cuestión de niveles que el juego original.

El equilibrio es precisamente uno de los problemas de Tokyo Mirage Sessions. Para un título que invierte tantísimos esfuerzos en crear una estética distintiva, un universo sólido, unas bases sobre las que construir una historia, y para ser un juego con un ciclo de feedback tan satisfactorio en ocasiones, nos pasamos más tiempo del que nos gustaría enfrentándonos contra enemigos aleatorios para subir niveles que nos permitan seguir progresando. El "farmeo" es intrínseco al género JRPG, y a estas alturas es difícil que cualquier jugador se sorprenda al encontrarse límites de nivel muy por encima de su equipo actual, pero ni el juego nos ofrece ninguna forma entretenida o, al menos, variada de hacerlo ni tiene sentido que necesitemos pasar horas fortaleciendo a nuestros personajes entre capítulo y capítulo cuando el ritmo que tendría el juego, de no ser por esto, sería muy bueno. El problema se acrecenta todavía más cuando sus sucesores en ambas sagas, Persona 5 por el lado de Shin Megami Tensei y por otro, Fire Emblem: Three Houses, ya habían sabido identificar este problema y solucionarlo para que la curva de progreso siguiese siendo satisfactoria, pero manteniendo el desafío. Así, el relanzamiento de Tokyo Mirage Sessions se mantiene como un buen JRPG, uno con unos personajes carismáticos y una historia que atrapa, pero que en el año 2020 parece un poco anacrónico a causa de sus mecánicas. No es que sea imposible de disfrutar, porque no es el caso en absoluto, pero sí parece probable que quienes se acerquen a él en esta nueva versión, viniendo de las entregas más recientes, esperen un poquito más que el juego no termina por dar.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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