Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de ToeJam & Earl: Back in the Groove

Colega, dónde está mi nave.

Confuso aún a día de hoy, este clásico de Mega Drive remozado y ampliado siembra la duda de si se adelantó a su tiempo o nació ya anticuado.

Enfrentarse a una obra envuelta en un cierto halo de misticismo, creado en base a una considerable cantidad de nostalgia por una era -la de los 16-bits- pivotal en el desarrollo y consolidación del medio, supone caminar sobre una capa de hielo fino que separa la aceptación de la realidad (que un juego con casi tres décadas puede plantear un interesante ejercicio de revisionismo histórico y con ello varios puntos de interés, pero rara vez algo más) del abismo del autoengaño. El mayor peligro que uno corre no es necesariamente sobrevalorar el pasado, que se compone también de diversos elementos que pueden hacer más o menos agraciada la experiencia tanto a nivel personal como colectivo; sino traspasar la esencia de dichos recuerdos a la obra actual aún cuando la distancia de tiempo entre ambas ha cambiado las reglas de juego.

Este salto nos puede llevar a otra situación arbitraria, inversa en este caso, como es juzgar a un juego por lo que generaba en su momento y castigarlo por no despertar en nosotros los mismos sentimientos que cuando éramos jóvenes inocentes y despreocupados. Como dijo el poeta italiano Dante -Alighieri, no el del Devil May Cry- en la Divina Comedia, "Nada es más triste que el recuerdo de la ventura, en medio de la desgracia".

También es verdad que él no tuvo que jugar a Toejam & Earl: Back in the Groove.

Porque si algo me ha quedado claro, tras muchas horas dedicadas a esta mezcla entre secuela y remake, es que ya no soy el mismo que cuando lo probé por primera vez en casa de mi primo hace más de veinte años -huelga decir que ni Greg Johnson ni HumaNature Studios tienen la culpa de esto-; pero por desgracia para ellos, tampoco los videojuegos lo son. Y este es quizás el factor que más daño hace a la hora de valorar una de las experiencias más psicodélicas que he tenido con un análisis: el que hace que todas las imperfecciones, molestias y deslices heredados de una fórmula casi inalterada con respecto al original que antes no molestaban aquí se acumulen en el lado negativo de la balanza, hasta el punto de tener que rebajar nuestras expectativas para disfrutar del conjunto.

Para que entendáis mejor lo que quiero decir, os explico qué ve cualquiera que se acerque al juego por primera vez. Toejam y Earl, los dos aliens protagonistas del título, deben encontrar las piezas de su nave, desperdigadas aleatoriamente, tras una cita que comienza bien pero termina -a quién no le ha pasado esto- con un agujero negro engullendo el planeta Tierra y a ellos mismos. Lo que sucede a este desliz son una serie de niveles aleatorios en los que recorremos distintos escenarios apilados uno encima de otro en forma de capas, escapamos de los enemigos que nos salen a nuestro paso, recogemos regalos para activar las distintas habilidades asociadas y buscamos desesperadamente dinero con el que hacer la mayor parte de cosas que se nos requiere en nuestra búsqueda.

Ya.

Si suena simplón es porque...bueno, lo es; y aunque por sí solo no tiene nada de malo, existen cosas que chirrían dentro de este marco de roguelite (o roguito, siguiendo la denominación de nuestra experta en esta casa) en el que se sitúa. La que más es la sensación de haber explorado todo lo que el juego tiene que ofrecer en apenas 15 minutos de juego, dejándonos solo con una sensación de repetividad que, aunque no ajena al género, hace poco por paliar. En otros títulos la aleatoriedad es solo una parte de su diseño, soportando el peso sus mecánicas base para hacer que todas las partidas sean iguales, pero que se sientan distintas. Aquí dichas mecánicas son torpes -el control no es especialmente bueno, los enemigos son casi siempre más rápidos que tú y más molestos que amenazantes- y, lo que es peor, omnipresentes. Al final, lo único que hacemos es recorrer el mapa una y otra vez para encontrar dinero con el que identificar los regalos/habilidades, ver cómo influyen sus efectos en nuestro personaje o en el entorno y deambular por ahí hasta encontrar las piezas con las que reparar nuestro vehículo y darnos el piro.

Todos los demás añadidos, ya sean vestigios reimaginados del pasado -un sistema de subida de niveles aleatorio, ahora con estadísticas como suerte o velocidad que también se aplican indistintamente a los otros personajes disponibles- o novedades coherentes con la realidad de hoy en día -el cooperativo tradicional viene acompañado de un modo online para hasta cuatro jugadores-, apenas consiguen dar picante a un juego que se queda soso, quizás porque lo que muchas otras obras de características similares han aportado al género destapa sus carencias; pero también porque lo que hace tanto tiempo funcionaba por novedoso ahora le hace parecer añejo, contentando seguramente -están en su derecho- a quienes buscan revivir una época anterior con gráficos de hoy en día y alienando, pun intended, a los que piden -comprensible de igual modo- un avance significativo.

Resulta irónico en ese sentido que lo más característico e inmutable del conjunto sea también su parte más rescatable, funcionando mejor incluso de lo que lo hacía en su momento. Hablo de su estética hip noventera, de música funky, cadenacas de oro y gorra para atrás; un guiño a una cultura vigente en el momento de su concepción que, pasada por un fino filtro de nostalgia irónica, aportan una capa extra a un humor simplote y desenfadado. Todos esos detalles kitsch, las fases extra en las que recorremos un pentagrama o los duelos de baile delante de un loro -radiocassette en el idioma de los antiguos- son un poco como cuando ves a tu tío borracho en una boda bailando y cantando éxitos actuales: situaciones ligeramente incómodas y anacrónicas, pero fascinantes desde la posición de observador.

Ese es un poco también el poso que deja: el de un juego unido de manera indivisible a un contexto ahora inexistente que, con su actualización, se muestra anticuado, heredero de mecánicas y sensaciones superadas; y con un lenguaje difícil de descifrar a no ser, claro está, que lo hayas vivido en su momento o lo mires con ojos especialmente benévolos. Acercándonos con un interés casi científico, como queriendo saber con qué se lo pasaba bien la chavalada de una civilización perdida, podemos obtener ciertas datos interesantes a nivel informativo; pero analizándolo como lo que no deja de ser, un producto nuevo y actual, es difícil contentarse con un juego tan inofensivo, tan básico y tan incómodo en muchas facetas como este. Toejam & Earl: Back in the Groove fue y sigue siendo un experimento funciona bajo unas condiciones muy específicas y para un público muy concreto, incapaz de dar el salto mientras no haga el más mínimo esfuerzo por distanciarse de su legado y admitir que la música paró, que las luces se encendieron y que va siendo hora de ir a casa a dormir la mona un rato.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

In this article
Related topics
Acerca del autor
Avatar de Diego Pazos

Diego Pazos

Contributor

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

Comentarios