No sabría mencionar con exactitud al autor de la cita, pero leía estos días que era verdaderamente curioso comprobar como muchos de los jugadores de Red Dead Redemption 2, ese mastodonte construido sobre millones de dólares, kilómetros de terreno virgen y números aún más obscenos de horas extra forzosas, invertían gran parte de su tiempo de juego en frivolidades como las cartas o el dominó. Yo mismo recuerdo haber sentido una punzada de emoción la primera vez que me topé con una partida y los parroquianos me hicieron un sitio en la mesa, y aunque todo el fenómeno recuerde a ese adolescente que presume de mezclar el vino caro con Coca-Cola en las bodas me cuesta no ver un puntito romántico aquí: un pequeño desafío, un desplante burlón, el gesto de rebeldía de un jugador aturdido por el peso de todo un mundo que decide ignorar el plato principal y le saca la lengua a la industria dedicándose a jugar con los entremeses. Como rezaba aquel "manual para dárselas de entendido en música" que circulaba por Internet a finales de los noventa, sea quien sea el cabeza de cartel es imprescindible afirmar muy convencidos que los buenos eran los teloneros.

Quizá por eso, por el desplante tontorrón y la reconfortante sensación de sacarle el dedo de en medio no se sabe muy bien a qué, los juegos dentro de juegos sean tan populares; por eso hay gente que afirma que lo único rescatable de Final Fantasy VIII era el Triple Triad, y por eso me daría cierto vértigo comprobar qué porcentaje de mi partida principal de New Vegas corresponde al juego real y cuanto tiempo desperdicié convirtiéndome en un maestro del Caravana, el Magic postnuclear. O quizá simplemente sea difícil resistirse a los encantos de juegos simples y bien diseñados, de conjuntos de reglas tan sólidas como las del Póker o el Blackjack, aunque estas sean de nuevo cuño. Entiendo que esa era la intención de CD Projekt al diseñar Gwent, el pequeño aperitivo forjado a base de cartas coleccionables que intentaba aportar algo de salsita a las posadas y los cruces de caminos de esa colosal demostración de fuerza que fue la tercera entrega de The Witcher, aunque puestos a reconocer cosas he de decir que en su momento no acabé de verle la gracia, seguramente porque, de nuevo, aquel mundo era demasiado exuberante como para perder el tiempo con lo que desde el principio entendí como un clon de Hearthstone sin el más mínimo fuste.

Pocas veces he agradecido tanto no haber entendido nada.

Thronebreaker es, o al menos así ha sido en mi caso, una segunda oportunidad. La ocasión de brillar de un sistema, de un diseño, de unas reglas quizá demasiado sutiles como para poder hacerlo desde el asiento del copiloto. Es el partido de copa en el que Geralt de Rivia se rompe y toca salir a calentar, con todos los focos de la franquicia puestos sobre ese jugador de cantera del que se han oído hablar cosas buenas; un partido que muchos se perderán, pensando erróneamente que aquí hemos venido a ver gráficos de morirse y tipos peleando con monstruos armados con una espada de plata. Por eso este Witcher 2D, esta traslación de la saga a la perspectiva isométrica y el presupuesto de andar por casa sonaba a subproducto y a decepción instantánea, y es una pena. Siempre duele enterarse de los hat-tricks por la prensa.

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Y si utilizo el símil futbolístico relacionado con el triunfo total es porque Thronebreaker es exactamente eso: un auténtico paseo triunfal en el que absolutamente todo está donde debe, y una demostración de que el verdadero espíritu del club, de la saga, de la dinastía The Witcher, está en una complejidad a la hora de contar historias y construir personajes mucho más rara de ver que los espadones y los fuegos de artificio. Decir que el nivel del guión en términos estrictamente literarios es admirable no debería sorprender a nadie a estas alturas del partido, pero Thronebreaker no solo arriesga con su argumento o con la madurez que presupone en el jugador; no es una bestia bicéfala en la que texto y ambientación van por un lado y el combate, cuando toca, se resuelve utilizando el socorrido recurso de las cartitas: es un experimento total que se basa precisamente en eso, en las infinitamente sutiles reglas del Gwent, para multiplicar su potencial narrativo.

De ahí que sea recomendable apartar ciertas comparaciones muy tentadoras, porque Thronebreaker no es Baten Kaitos, ni siquiera un Witcher canónico en el que se combate con naipes. De hecho sus coqueteos con el RPG son más bien escasos, y aunque hay árboles de progresión y una protagonista evidente aquí lo importante es la comunidad: la gestión de un campamento en el que se concentran nuestras fuerzas, del mazo de cartas que las representa y de los diversos recursos (oro, madera, reclutas que pueden ser llamados a filas) con los que Meve, soberana de los reinos de Lyria y Rivia a la cabeza de una pequeña fuerza itinerante por exigencias del guión, cuenta para pararle los pies a los nilfgaardianos. Tampoco resulta cómodo encuadrarlo en el género de la estrategia, y por eso creo que lo más sensato es utilizar la única referencia que tiene sentido: The Banner Saga, otra joya bidimensional en la que el mundo era poco más que un tablero y sus escenarios un decorado para contar historias a la antigua, mediante bustos enfrentados e ingentes muros de texto; otra pieza de orfebrería en la que los combates implicaban más cosas que el mero intercambio de números.

Pero antes de aprender a correr es necesario saber caminar, y con Gwent sucede un poco lo mismo: hemos quedado en hablar de su sorprendente potencial para la narrativa y de la manera en que Thronebreaker exprime y retuerce sus reglas para reforzar mensajes concretos, pero el recién llegado o aquellos que acumulen doscientas horas de juego con Geralt y no más de tres cartas en el zurrón agradecerán saber cómo demonios se juega. En este sentido los tutoriales hacen un gran trabajo entretejiéndose con el propio argumento y dejando claros unos cuantos conceptos clave, pero esa es la magia del Gwent, que uno no sabe donde se está metiendo hasta que ha jugado lo suficiente.

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En apariencia, los primeros pasos no podrían ser más sencillos: al principio de la partida recibimos diez cartas con diferentes valores numéricos, y jugándolas una a una, turno a turno, debemos sumar al final una cifra superior a la de el rival. Es un sistema de una simplicidad engañosa, para empezar, porque relativiza la importancia del propio combate: la inmensa mayoría de unidades solo pueden atacar una vez en su periodo de vida y muchas ni siquiera pueden hacerlo, con lo que la única estrategia viable en un principio parece ser acumular efectivos de alto valor sobre la mesa y cruzar los dedos esperando que el azar haga su trabajo. Entonces es cuando llegan las sutilezas, empezando por el hecho de que el valor de una carta también representa su salud, y de que el propio ataque siempre implica sinergias.

Hay cartas de valor relativamente bajo que hacen el mismo daño a todos, y subrayo todos, los enemigos que tengan una salud determinada, o que sustituyen el valor de cada carta del enemigo por una media de todas las que ha jugado, combinando estupendamente con ataques que afectan a los números pares. El posicionamiento también es importantísimo, porque el campo de batalla se divide en hileras que representan el frente y la retaguardia y el número de efectivos acumulados es clave a la hora de diseñar verdaderas matanzas: una de mis cartas favoritas, la Barrera de Carros, suma un punto de armadura por cada carta que se coloca en su misma hilera y puede invertirlos todos más tarde en un ataque del mismo valor que barre una fila enemiga, resultando por tanto prácticamente inútil si se juega al final de la partida pero determinante si se sabe defender jugada desde el principio. Combinada con el Ballestero, que lanza una saeta por el valor de las unidades jugadas antes que él, y con cosas como el Carro de Guerra, que nada más jugarse invoca unidades de valor ridículo que sin embargo engordan la hilera, Gwent se convierte en un juego de planes a largo plazo, de movimientos maestros trazados turno tras turno que arrasan con todo de un solo golpe, incluso antes de tomar en consideración las victorias al mejor de tres, la posibilidad de reservar efectivos para una segunda ronda cuando claramente llevamos las de perder o las demoledoras habilidades de los propios comandantes. Es un juego maravilloso.

Lo es en su base, en su forma de andar por casa, en cada nota al pie y cada matización que de repente lo cambia todo, pero por algo hablaba de experimentos. Porque Thronebreaker va lo suficientemente sobrado en cuanto a diseño como para tirar estas normas a la basura en la mayor parte de sus enfrentamientos, introduciendo siempre una regla especial, un ajuste o una condición de victoria que resuena especialmente con lo que pretende contar y que reinterpreta cada vez las posibilidades de un sistema que se antoja infinito. Esto es así en su campaña principal, en el hilo que gobierna el desarrollo de los acontecimientos, pero el verdadero tarro de las esencias se reserva para lo que el juego llama directamente puzzles, enfrentamientos opcionales que reparte a lo largo y ancho del mundo de juego y que implican, si es que nos topamos con una aldea arrasada por los sumergidos, enfrentarnos a partidas de una sola ronda en las que la victoria ya no tiene nada que ver con la cifra final.

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Unas partidas en las que solo contamos con un puñado de cartas prefijadas y un par de vagas indicaciones, y que generalmente admiten una solución única, una secuencia de jugadas que implica siempre ir más allá de las apariencias. A nivel estrictamente numérico, de ensayo y error, de momentos en los que asomar la cabeza por la ventana y gritar "¡Eureka!", hablo de auténticas genialidades que de alguna manera se las apañan para insinuar una sola salida lógica y posteriormente insultar a nuestro intelecto con una resolución más evidente aún, pero las mariposas en el estómago solo comienzan a revolotear de verdad cuando el juego, además, convierte a unos saqueares a la fuga en una carta que no puede alcanzar la margen derecha de la pantalla o transforma al ganado enfermo en una unidad que hace daño tras sus propias filas. Y salir con vida implica, claro, tragarse el orgullo y golpear la cabeza contra el mismo muro una y otra vez, pero también superar la experiencia con un conocimiento de las reglas y las posibilidades de cada unidad que no recordaba desde Into the Breach.

En ocasiones resulta sobrecogedor, y por eso hubiera entendido perfectamente que a la hora de aportar un contexto a lo que realmente importa, a las cartas y al diseño en bruto, CD Projekt se hubiera contentado con una campaña breve pero efectiva, una historieta paralela que rellenara algún que otro hueco en su mitología y pudiera venderse sin problemas con el logotipo del brujo en el lomo. Es lo que hubieran hecho muchos, pero de nuevo y dándole la vuelta a la tortilla estamos hablando del mismo estudio que diseñó esta monstruosidad, este juego casi perfecto, como un mero extra a una aventura de centenares de horas. Esta gente no bromea a la hora de abordar el concepto "contenido", y en esta ocasión su particular manera de no hacer prisioneros viene en la forma de una campaña ambiciosísima en cualquier aspecto que no tenga que ver con lo técnico. Y no me refiero solo a un asunto de crono, sino a que todas esas horas sirven para cocinar una historia que vuelve a pintarse de gris y que saca petróleo de la premisa de encarnar a un regente: ser un freelance de la aniquilación de mostrencos es en cierto modo sencillo, pero las cosas tienden a complicarse cuando cargas sobre tus hombros los destinos de todo un reino.

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Es el papel de Meve, la mencionada protagonista y la cabeza pensante que, por no dar demasiados datos, lucha por hacer las cosas bien en un mundo que no admite finales felices. La manera de articular todo esto es la decisión y la consecuencia desnuda, un sistema de eventos que interrumpe regularmente nuestra progresión por el mundo con súbditos que están en las últimas, suministros que nos vendrían fenomenal para dar de comer a las tropas y bandidos que podrían volver. Hay grandes arcos globales, pequeñas cuitas que resolver, personajes memorables que transitan por todos ellos y siempre, siempre, siempre, la sensación omnipresente de que acabas de equivocarte y tarde o temprano lo pagarás. Suele suceder: hablando de juegos de cartas, ya quisiera Reigns soñar con este nivel de impacto real.

Y es que al final todo se basa en sopesar pros y contras, un ejercicio que el propio juego pone difícil: a la hora de poner en valor sus virtudes hay pocas dudas, pero entiendo que en el otro plato pueden pesar lo escueto de la presentación o ese interfaz point and click que convierte la navegación por el mundo en un trámite bastante aburrido. Por eso, y aunque la tentación de otorgarle a Thronebreaker el galardón más alto y correr a jugar un ratito más sea poderosa, me despediré con un pensamiento que lleva días rondándome, una certeza que espero le sea útil a alguien y con la que me ha costado lo mío hacer las paces al fin: The Witcher 3 fue una experiencia inolvidable, un juego excesivo en cuanto a concepto y ejecución y quizá el ejemplo del género más ambicioso hasta la fecha. Y por eso es el segundo en mi lista.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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