Avance de The Wild Eight

Supervivencia servida muy fría.

El debut del estudio Eight Point no es un juego de supervivencia especialmente inusual, a juzgar por sus primeras horas, pero sí uno que plantea con una emocionante crudeza algunas ideas que hemos visto muchas otras veces. En concreto, me gusta mucho lo que hace con el fuego. Si cortar árboles, extraer minerales, cazar y craftear son los verbos que definen este salvaje escenario en Alaska, las fogatas son los signos de puntuación, fugaces puntos de descanso a la luz de la luna en los que puedes cocinar comida que de lo contrario sería venenosa, curar tus heridas, pulir tus habilidades como ranger o incluso fabricarte un par de zuecos de madera sin preocuparte (al menos, no tanto) por morir de hipotermia.

Mostrado con una perspectiva cenital, la estampa es arrebatadora. La luz del juego se filtra creando sombras en el entorno, en un bosque generado de forma procedural con una estilizada geometría. La banda sonora, con un piano, se desvanece a medida que avanza la oscuridad, dejándote a solar con el crepitar del fuego, el quebrado de las ramas cubiertas por nieve que son golpeadas por el viento y los ululos de los búhos y los aullidos de los lobos que pasan cerca.

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Los nueve miembros que componen Eight Point se muestran orgullosos de residir en Yakutia, un helado paraje del tamaño de India en el cual vive menos gente que en Rhode Island. Aunque dudo que hayan desarrollado el juego agazapados bajo una improvisada tienda de campaña, desde luego se nota que es obra de gente que conoce muy bien la experiencia de vivir en un lugar muy, muy frío. Tienes la sensación de que existe un peligro real y tangible, algo que muchos juegos no logran representar con éxito enterrándote en un montón de trabajos mundanos.

Tampoco es que The Wild Eight no los tenga. En el juego encarnas a uno de los ocho supervivientes de un misterioso accidente aéreo, y juegues en la piel del duro minero William o la frágil estudiante de medicina Mandy, pasarás buena parte de tu tiempo haciendo bajar los medidores de hambre y temperatura, mientras exploras el mundo en busca de madera, piedras y cosas para matar y/o comer. Muere y, suponiendo que no tengas un compañero jugando en cooperativo cerca para revivirte, harás respawn en el lugar del accidente con un personaje de nivel cero y sin ninguna de tus preciadas posesiones. Entonces, si quieres, puedes ir al sitio al que habías muerto para comerte tus restos. En el multijugador, del que solo he podido rascar la superficie, el canibalismo es aún más importante; cuanto te ves atrapado en una tormenta de nieve sin setas ni nada que comer, la idea de zamparte a tu aliado se convierte en algo preocupantemente atractivo.

En toda esta aventura tu tienda y tu mesa de herramientas son básicas, las cuales puedes recoger, llevar a otro sitio y montar sin que ello tenga un coste. En la mesa puedes crear objetos útiles como ungüentos curativos, picos y trampas para conejos. En las tiendas se puede entrenar a tu personaje para que mejoren sus capacidades de supervivencia, pudiendo correr más al ser perseguido por un lobo o ganando cinco piezas de madera en vez de tres al golpear un árbol. También puedes, y esto es bastante útil, hacer que las barras dejen de agotarse buscando refugio durante dos minutos (unas seis o siete horas ingame) si tienes suficiente madera que quemar.

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La interfaz y los menús del juego son sencillos y elegantes, con grandes iconos, aunque el acto de arrastrar y soltar los objetos (por ejemplo, la comida a tu personaje) es un poco quisquilloso. El terreno generado de forma procedural se ve un poco lastrado por lo obvio de algunos elementos repetidos, como manadas de lobos que siempre aparecen cerca de edificios abandonados, pero logra con éxito mantener tu atención, incluso cuando las mecánicas te empiezan a resultar familiares.

En parte porque puedes dejar tu huella. Los recursos no hacen respawn de forma mágica, con lo cual la exploración se depende de las regiones que todavía no has visitado y de si algún viejo campamento puede darte cobijo. Y cuanto más te sumerges en este mundo, más te das cuenta de que hay algo podrido en él. Está ese viejo laboratorio que encontré, por ejemplo, con edificios en los que había crípticas notas y extraños sonidos metálicos a lo lejos durante la noche. Ese y muchos otros detalles son razones más que suficientes como para probar un título que comienza su aventura en Steam Early Access, pero para mi la clave sigue estando en la imagen de la fragilidad de las llamas entre las llamas, mientras tratas de mantener a raya el salvaje y peligroso invierno.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Director  |  kr3at0r

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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