Análisis de The Swords of Ditto

Apañaditto.

The Swords of Ditto empieza siendo una simpática aventura inspirada en Zelda pero quema sus cartuchos muy rápido y acusa la repetición.

La repetición es un elemento inherente al roguelite. A pesar de que la aleatoriedad es la norma que los define, las reglas que generan el azar terminan por ser visibles en sus límites: en los perímetros máximos de los espacios, en los patrones de las formas, en las disposiciones de los objetos, en las formaciones de los enemigos. La cantidad de variables define la complejidad del conjunto y, en última instancia, lo rápido que empezamos a verle las costuras e identificar las reglas que rigen el diseño del mundo. En el juego que nos ocupa, esa cantidad fue insuficiente.

The Swords of Ditto nos presenta una historia recurrente: cada cien años uno de los habitantes más jóvenes de Ditto es despertado por una entidad llamada Puku que le avisa de que en cuatro días la malvada Mormo despertará. Para evitar cien años de ruina debe convertirse en La Espada recogiendo del cementerio el arma que empuñaron otros antes y prepararse para el inminente combate.

El juego se inspira claramente en los Zelda 2D, pero con un estilo colorido que entra muy bien por los ojos, asemejándose a un dibujo animado. Debemos recorrer los escenarios, que se generan aleatoriamente tras cada muerte, y fortalecernos a toda prisa mientras tratamos de descubrir más sobre el mundo en el que estamos a través de logs y de misiones que nos permiten saltarnos algunas de las limitaciones más acuciantes del juego como el tiempo.

Al acabarse el tiempo hay que enfrentarse sí o sí a Mormo, que técnicamente se puede derrotar en una primera partida pero con la equipación que llevamos es algo poco probable. Cada vez que perdemos una vida empezamos de cero con otro personaje y perdemos todos los objetos que llevamos encima. El nivel de la espada se mantiene, pero en realidad es algo totalmente irrelevante ya que el nivel de los enemigos se adapta al nivel que tiene la espada cuando la recoges de la tumba del anterior personaje. Al principio van apareciendo nuevos enemigos conforme aumenta el nivel, pero llegado cierto punto no hay diferencias de dificultad entre una partida y otra, lo cual termina por volverse un poco monótono.

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En cada intento se nos encomienda completar hasta cuatro mazmorras para facilitar el combate final. Hay de dos tipos: mazmorras de "juguete" (que nos dan armas especialmente útiles como un vinilo que rebota en las paredes, una bola de bolos que hace más daño conforme coge inercia, un anillo que permite lanzar rayos o teleportarnos...) y mazmorras de "ancla", en las cuales podemos romper un artefacto que suministra de poder a Mormo, facilitando la tarea de eliminarla en el combate final. Para desbloquearlas hay que subir cuatro niveles en los cuatro días, ya que cada uno abre una mazmorra. Además estas mazmorras tienen un orden: empiezas con un juguete, vas a un ancla (que requiere de ese juguete), consigues el segundo juguete y por último rompes el último ancla (que requiere del segundo juguete).

Es una estructura muy rígida y que se termina agotando muy pronto. Al principio es normal explorar poco, pero llegado cierto punto es fácil recorrerse todo el mapa en uno o dos días e ir teletransportándose de mazmorra en mazmorra, dentro de las cuales el tiempo no pasa. Pronto uno comienza a cansarse de repetir una y otra vez los diálogos de la quest principal hasta sabérselos de memoria y trata de resolver otros desafíos secundarios que casi siempre se tratan de "abre a una mazmorra con esta llave" o "mata a X enemigos de este tipo", que no ayudan a darle vidilla al juego sino a cansar aún más.

Casi todas las mazmorras recurren al mismo tipo de puzles que recuerdan excesivamente a una versión muy simplificada de A Link to the Past. Hay unos interruptores circulares igualitos a los de la Torre de Hera (la tercera mazmorra de ALTTP) que se pueden golpear para activar pequeños mecanismos y otros de color que nos permiten trasladarnos entre dos dimensiones alternativas (también me suena de algo).

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Dado que al morir los personajes solo recuperan una pistola de dardos y una antorcha, las mazmorras de juguetes solo pueden presentar retos que se resuelvan con estos dos herramientas. Las ideas se acaban pronto y el número de puzles de llevar cajas pesadas a botones es muy excesivo. A pesar de que hay multitud de juguetes y algunos dan mucho juego, solo pueden usarse en las mazmorras de ancla, que nunca están tan inspiradas como podrían teniendo en cuenta que, ahora sí, tienen control total sobre la herramienta que debes equiparte.

Además, hay un segundo problema: el roguelite no le sienta nada bien porque se le ven las costuras demasiado pronto. En dos o tres horas es posible empezar a identificar los patrones de las habitaciones; a las diez horas estás hasta las narices de recorrer las mismas habitaciones con las mismas disposiciones de enemigos y los mismos puzles que ya has completado en varias ocasiones.

Todo ello por no hablar de la existencia de ciertos bugs que dinamitan un poco la experiencia: salas imposibles de resolver, zonas inaccesibles, atajos entre zonas que aparecen abiertos si vas por un lado y cerrados si vas por el otro... No son numerosos, pero sí lo suficientemente presentes como para que fastidien algún intento de eliminar a Mormo. En este sentido reconozco que tampoco ayuda mucho a mi percepción de este tema que uno de los últimos parches pre-lanzamiento actualizase la versión del juego y se cargase mi partida de casi 20 horas por incompatible.

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Es demasiado fácil hablar de las cosas que no hace bien Swords of Ditto y olvidarse de los momentos en los que sí que funciona. Cuando estás simplemente investigando el mundo y te encuentras con un edificio especial que no habías visitado, cuando descubres un pedazo de texto que cambia tu percepción del mundo, cuando consigues realizar un cambio permanente en el mundo, cuando descubres a quién tienes que enfrentarte para conseguir los juguetes... Esas situaciones están ahí, pero la repetición termina por ahogarlos, en algunos casos quitando fuerza a los momentos más impactantes de las primeras partidas.

Las horas iniciales del juego son sin duda alguna las mejores. Entre otras cosas, porque el juego funciona mejor en partidas cortas y densas. Cuando llevamos tres o cuatro muertes a nuestras espaldas, las partidas pronto pasan a durar dos horas y pico, una duración que no termina de casar bien con su condición de roguelite y que de hecho hace decaer el interés por el juego.

The Swords of Ditto entra por los ojos con gran facilidad, pero una vez nos ponemos a los mandos no consigue mantener el nivel que se podría esperar de él. A base de repetir diálogos, misiones, escenarios, situaciones, puzles y demás termina por resultar demasiado monótono. Al final consigue que resulten agotadoras incluso sus mejores ideas.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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