Análisis de The Surge 2

A cortar extremidades y lo que surja.

Hay muchas formas de encarar el desarrollo de una secuela. Desde el continuismo más absoluto hasta el rupturismo total, en mitad de ambos extremos coexisten una infinidad de escenarios que luchan contra el tópico de "segundas partes nunca fueron buenas". Además, en el mundo del videojuego tenemos ejemplos a patadas de que esa sobada sentencia no tiene mucha razón de ser porque, si uno juega bien sus cartas, las enseñanzas del primer desarrollo pueden sumarse a las nuevas ideas de la secuela y dar lugar a una segunda entrega ampliada y mejorada.

Deck 13 es un estudio alemán que de un tiempo a esta parte ha ganado cierta notoriedad por aportar su visión al género de los RPGs de acción, y más concretamente a aquellos inspirados en Dark Souls (técnicamente tendríamos que remontarnos a Demon's Souls, pero ya me entendéis). Así que, para no andarnos con rodeos, pasemos inmediatamente a señalar el gigantesco elefante que está en la habitación que ocupa este texto: sí, The Surge y The Surge 2 - el título que nos ocupa hoy - son juegos que deben su existencia a la saga de From Software. Sí, esta crítica ha de leerse en clave de comparativa. Y sí, es un alivio quitarse este peso de encima tan pronto. Sigamos.

The Surge 2 comienza donde terminaba la historia su predecesor. Nada extraño aquí, por otra parte, aunque es de agradecer el esfuerzo que hace para encajar la narrativa de esta entrega con su antecesor de forma que no deje de lado a quien no haya jugado a la primera parte, primero porque, a diferencia de con The Surge 1, nuestro avatar es un lienzo en blanco al que se le otorga un mínimo bagaje y que cumple a rajatabla con el arquetipo de protagonista silencioso al que, probablemente, pondremos voz increpando a los enemigos y jurando constantemente en los combates. Además, poco a poco se va desvelando cómo encajan los acontecimientos de esta segunda entrega con lo sucedido en la primera parte, así que, si alguien tenía alguna duda de si acercarse a The Surge 2 por no haber experimentado el primero, quedaos tranquilos porque es una entrega perfectamente disfrutable a pesar de todo eso.

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Total, que vemos como el avión que nos lleva de viaje a Jericho City se estampa contra nuestro destino y, en vez de pasar por el trámite de aduanas y de que algún funcionario curioso nos revise la ropa interior con cara de circunstancias, la providencia nos regala un coma de dos meses y despertarnos en una prisión sin tener ni la más remota idea de qué está pasando. Por si fuera poco, al abrir los ojos los bots de seguridad de la cárcel no tienen otra cosa mejor que hacer que darte de palos. Precioso. No preguntaremos cómo es que tras dos meses de estar postrado en una cama podemos arrear unos tortazos que tiembla el misterio - ah, la magia de los videojuegos -, pero sí que queda claro que este es el pistoletazo de salida a un título que tiene claro dónde están sus orígenes y hacia dónde quiere ir.

Porque The Surge 2 es, ni más ni menos, una suerte de Dark Souls ambientado en una sociedad que está caminando por la fina línea que separa la estabilidad de lo post-apocalíptico. Y en este apartado, Deck 13 hace un trabajo absolutamente impecable: Jericho City es una ciudad que está siendo evacuada y que, poco a poco, está sufriendo los embates de los eventos que iremos desvelando conforme avancemos en el juego. Además, y al ritmo de esos embates, iremos viendo como la ciudad, sus habitantes y sus infraestructuras se ven afectadas, impactando en cómo nos conducimos por ella y cómo la percibimos. La sensación de soledad, de peligro constante acechando tras cada esquina y de que prácticamente todo el entorno nos es hostil a excepción de muy pocas ubicaciones o personajes está representada a la perfección.

Pero a pesar de que el entorno nos es hostil y abrumador, no nos queda otra que explorarlo. Recovecos y callejuelas nos recibirán en primera instancia, haciendo que busquemos nuestro camino a trompicones, teniendo que andar con mucho cuidado porque el metro cuadrado en Jericho City se cotiza a grandes cantidades. No porque exista mucha demanda, sino porque el avance es costoso y sufrido. No obstante, el diseño del escenario es inteligente e interconecta de forma intuitiva todas las zonas haciendo hincapié en que el jugador haga una exploración intensiva de todos los lugares que tenga a mano. De ser así, de explorar de forma inquisitiva, se nos recompensará con múltiples atajos y beneficios a la hora de jugar que nos irán haciendo la experiencia más cómoda y satisfactoria una vez los encontremos, unas veces por ahorrarnos muchos metros en el avance, otras por ver lo orgánico del desarrollo de la ciudad y otras por encontrarnos objetos que, a la larga, beneficiarán nuestra experiencia de juego.

Claro que tampoco podemos pensar que The Surge 2 es un walking simulator. Cada vez que doblamos una esquina hay altísimas probabilidades de encontrarnos a un paisano con ganas de gresca y ahí entra su fantástico sistema de combate. En Deck 13 tenían claro desde un principio que con la primera entrega habían dado con un elemento que hacía de su juego algo diferente, y que la localización de tus golpes tuviera un impacto evidente en el gameplay era un acierto evidente y había que seguir explorándolo. Y vaya si lo han hecho, porque, al margen de cualquier otra consideración, The Surge 2 es un título que apuesta muy fuerte por su sistema de combate.

Como buen action RPG que es, el juego de Deck 13 reduce a la mínima expresión la parte RPG y se centra muchísimo en la parte de "action". El componente de RPG del género ya sabemos cómo es: te pegas con gente, recolectas recursos, subes de nivel y crafteas cosas con esos recursos, asignas puntos a las habilidades, ¡hooray! La chicha está en la acción y, para no andarnos con medias tintas, las hostias duelen que no veas; los combates son intensos, duros y parecen durar una eternidad hasta que terminan y te das cuenta que no ha transcurrido más de un minuto. No es ningún secreto que cualquier juego que ancla su intercambio de golpes en la fórmula establecida por Hidetaka Miyazaki tiene unas reglas bastante rígidas basadas en la contundencia de los golpes, el estudio del rival y el aprovechamiento de las aperturas. A partir de aquí, se pueden - y se deben - introducir todas las variantes que se quieran. The Surge 2 hace malabarismos con varios conceptos muy divertidos e interesantes.

El primero es dirigir los impactos hacia las extremidades de nuestros enemigos, lo cual tampoco tendría demasiado misterio si no fuera por el hecho de que, dependiendo de cómo se generen aleatoriamente los enemigos, podrán aparecer con blindaje en una u otra extremidad, haciendo más o menos difícil quitarle vida según dónde elijamos atizarle. A estas alturas, casi puedo oír los pensamientos de "ah, bueno, pues le doy donde no lleve blindaje y arreando". Lo malo de eso es que si queremos materiales para mejorar nuestro exoesqueleto habrá que ir a por las partes blindadas, así que tendremos que dejar esa zona tiernecita para poder cortarla. No siempre todos los ataques caerán sobre esa zona que nos interesa, o puede que matemos al enemigo antes de que se nos ofrezca la posibilidad de cortar la extremidad que queríamos, o quizá cuando la queramos cortar no tengamos energía en el exoesqueleto para cortarla porque nos la hemos gastado en otras cosas.

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Otro de esos elementos divertidos - sobre todo si lo ves desde fuera - es el hecho de que a la hora de recoger nuestras almas... digo, chatarra tecnológica, tendremos que rendir cuentas a una estupenda cuenta atrás que empezará su andadura en cuanto salgamos de la zona segura. Con dos minutos y medio de tiempo, para ser exactos. Lo mismo dará que hayamos mordido el polvo al lado del punto de salida que donde el viento da la vuelta. Para amortiguar el shock, cada rival que nos ventilemos por el camino nos sumará veinte segundos al crono. Lo malo es que hay bastantes enemigos que cuestan bastante más de veinte segundos por combate. Al menos, la chatarra nos cura siempre que estemos alrededor de ella y al cogerla nos recupera la salud, así que podremos juguetear con estas posibilidades. Eso sí, olvidaos de las suicide runs de Dark Souls y análogos en los bosses porque aquí no existe el equivalente al "hueso regreso".

Y aún no he entrado en otras cosas como los bloqueos o la curación. En esos aspectos existe una voluntad clarísima de desmarcarse de la competencia a base de hacer las cosas realmente bien. El bloqueo direccional es un "parry" que toma cierta inspiración en el sistema de combate de For Honor para añadir una capa de profundidad al combate que supone un acierto total. Para desviar los golpes no sólo tenemos que saber el momento exacto en el que impactarán sino que, además, tendremos que mover el stick en la dirección desde la que proviene el mandoble. Por suerte, uno de los implantes que nos encontraremos al inicio del juego nos indicará esa dirección o si no hay forma de desviar su trayectoria. Por desgracia, si queremos aprovecharnos de esa táctica - y los devastadores contraataques permite realizar -, nos restará un muy necesario hueco de nuestra ranura de implantes. Ah, coste de oportunidad... qué cruel compañero de viaje eres.

Y lo es también cuando tenemos que hacer uso de la curación. Este es uno de esos aspectos que separan la jugabilidad de The Surge 2 del resto de exponentes del género, y lo hace porque no toma la senda de darnos un número fijo de curaciones por tramo y una vez gastadas, allá nos las apañemos. El sistema aquí es más complejo y con muchas más posibilidades: partimos de una barra de energía que rellenamos a base de dar palos a nuestros enemigos. Hasta ahí sencillo. La cosa empieza a complicarse cuando nos damos cuenta de que a) la barra está subdividida en cargas y b) la energía acumulada no se queda eternamente ahí. En cuanto llegamos a una carga podemos emplearla o bien para curarnos de inmediato o bien almacenarla para curarnos cuando lo estimemos oportuno. La cosa sigue complicándose cuando nos damos cuenta de que esa misma energía es también necesaria si queremos cercenar las extremidades de los enemigos. Oops. Y todavía se complica más si nos damos cuenta de que, conforme avanzamos en el juego, iremos encontrándonos implantes que nos darán beneficios como mayor resistencia o mayor daño contra los enemigos pero que, para emplearlos, tendremos que hacer uso de, sorpresa, la energía que también sirve para la curación. Oh, vaya. Pero es que esta mecánica impacta aún más dentro del gameplay: el hecho de que no exista un número tasado de curaciones en cada uno de nuestros intentos de avance es una fórmula que esconde ramificaciones que van más allá de lo que puede parecer a simple vista. En realidad, es un sistema muy pronunciado de pesos y contrapesos: los golpes y los combates son muy broncos y muy contundentes, sí, pero también puedes hacer uso de todas las curaciones que sepas extraer de los combates. En el fondo, se está haciendo aún más hincapié en el estudio y la paciencia del jugador, en desarrollar la experiencia de juego con mucho respeto al desafío pues, de lo contrario, el impacto es brutal.

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Pero la brutalidad de los impactos suelen reservársela para sí los bosses. Por varios motivos, además. Algunos tienen la desagradable manía de, en primera instancia, aparecer de la forma más abrupta e inopinada de todo el juego, generalmente cuando vas hasta arriba de chatarra y hasta abajo de curaciones. Y, además, les gusta pegar duro, rápido y sin hacer muchas preguntas. Mecánica y narrativamente, muchos de ellos culminan las zonas en las que están inscritos, con combates a cara de perro y que, en más de una ocasión, están diseñados con muy mala intención. El principal problema, quizá, es que los jugadores del género estamos muy mal acostumbrados, y la aparición de un boss en un juego de este tipo no es sólo un pico de dificultad. Es una contemplación, un momento para recordar. Luego vienen el estudio, la batalla, las mil repeticiones y los juramentos pero ese primer encuentro tiene que estar diseñado para ser grandilocuente y quedarse grabado en nuestra memoria. Lamentablemente, aquí no ocurre pese a que en las demás facetas muchos de esos jefes finales cumplan sobradamente.

Y si reducimos un poco más la escala, vemos que el mismo problema se aplica al resto de los enemigos. No es que no cumplan su función, ni que carezcan de elementos distintivos, sino que su principal problema es que no son especialmente memorables. En el fondo, la problemática que surge - hahaha, oh wow - es que, analizando el diseño del juego en su conjunto, The Surge 2 es un título que está mucho más cómodo en las hostias que en la pincelada fina.

Realmente, y en última instancia, es un corolario que bien podría aplicársele a todo el juego, porque la obra de Deck 13 si de algo hace gala es de estar completamente centrado en ofrecer una experiencia jugable de primer orden, pero que en el resto de los aspectos está algo coja. En absoluto es un título fallido, ni muchísimo menos, pero el hecho de que la práctica totalidad de esta crítica esté centrada en desgranar parte de sus virtudes jugables en vez de centrarnos en aspectos artísticos o narrativos, debería de dar las suficientes pistas de en qué ámbitos recaen sus fortalezas y cuáles son cuanto menos olvidables.

A la hora de la verdad, The Surge 2 es una secuela que, en manos de otra desarrolladora, bien podría haber caído en el camino del continuismo más perezoso. Sin embargo, Deck 13 opta por refinar la fórmula e impulsarla hacia adelante con las variantes justas para que, sin perder los rasgos que le son propios, gane en profundidad y contundencia. No obstante, centrarse tanto en las mecánicas ha hecho que el contenido prime en gran medida sobre el estilo. Aún y así, el combate es un pilar tan sólido que sostiene todo el juego por sí sólo y que nos invita, una y otra vez, a seguir adelante, para ver qué escenarios nos esperan y a cercenar más extremidades enemigas. Y es que hay muchas formas de encarar el desarrollo de una secuela, y, por suerte para nosotros, en este caso las enseñanzas del primer desarrollo se sumaron a las ideas del segundo para darnos una segunda entrega ampliada y mejorada.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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