Análisis de The Sinking City

Deep down.

The Sinking City trata de llevar la fórmula de los Sherlock Holmes de Frogwares al mundo abierto, pero no acierta del todo en la ejecución.

Hace poco más de medio año del último juego AA que trató de llevar Lovecraft al videojuego; el Call of Cthulhu de Cyanide daba pie a hablar una vez más las complicaciones de trasladar directamente la obra del autor de Providence del papel a la pantalla. Aún con el sabor amargo de una adaptación que carecía de fuerza, Frogwares publica ahora su propia visión pasada por el filtro de los juegos de detectives. El resultado es mejor... pero no muchísimo mejor.

En The Sinking City nos trasladamos a la ciudad de Oakmont, Massachusetts, en los años 20 del siglo pasado. Es una isla aislada del resto del mundo que persigue en visiones al protagonista, el detective privado Charles Reed, pero también a muchos otros forasteros. Este veterano de la Marina estadounidense decide hacer caso a la llamada y acudir a esta ciudad que ha sido anegada recientemente, dificultando los desplazamientos. Allí se encuentra con un panorama desolador: monstruos que han tomado zonas completas de la ciudad, personas que vagan sin destino por la ciudad, facciones que se disputan el control de la isla, sectas adoradoras de dioses primigenios y, sobre todo, muchos misterios que resolver.

Frogwares, responsables de aventuras gráficas recientes de Sherlock Holmes como Crimes & Punishments o The Devil's Daughter, se pasan de los casos cerrados al mundo abierto y de Arthur Conan Doyle a Lovecraft, pero mantienen muchas de sus señas de identidad. The Sinking City es, ante todo, un juego de investigación en el que ocasionalmente tenemos que enfrentarnos a tramos de Survival Horror; las referencias a Lovecraft se encuentran principalmente en su aspecto visual, que recuerda a otra decena de adaptaciones de su obra.

No hay un fondo de horror cósmico, solo una fachada bajo la cual se esconde un título que recuerda más en tono a las anteriores obras de la desarrolladora; tiene más de misterio con elementos sobrenaturales que de terror. Reed se permite hacer comentarios jocosos una y otra vez, en ocasiones llegando a sacarnos un poco de la ambientación. Como muestra de lo que digo: el juego nos advierte de manera muy solemne antes de empezar la partida que contiene referencias al racismo por la época en que se ambienta, pero en una de las misiones en las que nos enfrentamos abiertamente al Ku Klux Klan la situación deriva en una ridícula comedia de aventuras antes de que nos demos cuenta.

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La estructura de las misiones es relativamente cerrada, con ciertos elementos que simplemente cambian de orden o número de apariciones. Primero tenemos que encontrar una localización, luego visitarla para encontrar pruebas clave, ordenar cronológicamente lo que sucedió allí y conseguir una pista que nos conduzca a otro lugar. En ocasiones tenemos trámites intermedios, sobre todo encontrar direcciones: suele ser un requisito habitual visitar un edificio público para sacar un documento concreto (una partida de nacimiento en el hospital, un registro de boda en el ayuntamiento, una noticia en la hemeroteca) referenciando lo que ya sabemos, por ejemplo el lugar donde se cometió un crimen y la fecha aproximada.

Aprender a usar el mapa es clave en The Sinking City. Constantemente encontraremos referencias a zonas, calles (con una miríada de referencias a autores y relatos de Mitos), cruces y demás. Lo que al principio resulta una idea con un montón de potencial termina por cansar tras la enésima carta que casualmente referencia un edificio diciendo que se encuentra en la calle X del barrio Y, en el cruce con la calle Z. El escenario daba como para usar más referencias contextuales: mencionar estatuas, parques, mansiones o alguno de los múltiples hitos que salpican Oakmont, pero siempre nos da el mismo tipo de información para que la marquemos en el mapa y sigamos la brújula de la parte superior de la pantalla.

Las fases de investigación nos llevan de un lado a otro de la ciudad resolviendo crímenes, pero sobre todo haciendo recados. En una de las misiones del principio, "Quid Pro Quo", el propio Reed bromea con la tendencia del juego a llevarnos por derroteros que no tienen nada que ver con el caso, haciendo favores y metiéndonos en embrollos cada vez menos relacionados con la trama principal. Lo cierto es que es uno de esos casos en que no es gracioso porque el juego está haciendo exactamente lo que critica y la cosa no mejora mucho más adelante; muchas de las tareas intermedias parecen puro relleno para alargar la duración del juego.

De cuando cuando hay fases de tiros que se sienten muy desconectadas del resto. Llegamos a un sótano, matamos a unos cinco monstruos (solo con ciertas dificultades hacia el final) y seguimos investigando como si nada. Están tan delimitadas que nunca tenemos miedo de que nos ataquen en mitad de una investigación, solo toca disparar al llegar de primeras a un escenario o justo al encontrar todas las pruebas. Para rematar la jugada, el gunplay es muy flojo: tanto a nuestros tiros como a los ataques de los enemigos se sienten faltos de peso.

Con las ideas que pone encima de la mesa los tiroteos podrían haber convertido este aspecto en algo relevante; en su lugar es un trámite que termina por dar hasta pereza. La idea de que las mismas balas que disparamos sean la única moneda aceptada en Oakmont es genial, pero casi no se usa. La munición siempre va escasísima y en ocasiones tenemos que elaborarla en mitad de un combate, pero se puede hacer desde un menú en lugar de en tiempo real así que no hay presión. La variedad de enemigos es casi inexistente y tienen unos diseños genéricos que encajarían en cualquier otro juego de terror. Es una oportunidad desaprovechada detrás de otra.

Si tenemos un poco de suerte las misiones no nos obligarán a realizar descensos al fondo del mar con traje de buceo, una parte insufrible donde avanzamos a velocidad de tortuga siguiendo un camino marcado con luces y de cuando en cuando pegamos algún tiro para ahuyentar a las bestias, con un gunplay aún más flojo que el de la superficie. Casi todos los demás elementos fallidos del juego tienen alguna cualidad que les redime o que se puede mirar con buenos ojos, pero aquí sencillamente no encuentro nada que justifique su presencia.

A nivel tecnológico el juego se mueve entre lo resultón, lo anticuado y lo directamente sonrojante, con más tendencia a lo último que a lo primero. Algunas de las zonas son bastante pintonas, en particular detalles como las conchas que envuelven las estructuras, la luz de los atardeceres sobre las aguas de Oakmont o los modelados de los edificios que marcan hitos, claramente diseñados a mano. El problema es que en la mayoría de casos han acudido al diseño aleatorio y me temo que se nota demasiado, en particular en los pocos edificios que nos permiten el acceso interior: debe haber más o menos una media docena de modelos que se repiten con ligerísimas variaciones.

Todos estos defectos palidecen ante un mundo abierto que parece que se le ha quedado grande a Frogwares: unos pocos NPCs vagan por las calles con animaciones que demasiadas veces van al compás, los modelados solo aparecen donde estamos mirando (si realizamos algún movimiento brusco de cámara podemos comprobar que aparecen o desaparecen a nuestro lado), la hierba crece unos pasos por delante de donde pisamos, los tiempos de carga son lentos y a veces nos asaltan al intentar entrar en una vivienda, los tramos inundados parecen tiempos de carga mal disimulados...

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Si conseguimos avanzar intentando no fijarnos en estos detalles (y es bastante pedir) a veces podemos encontrar cierta belleza dentro de este caos. Oakmont es un escenario vacío y repetitivo, pero que en ocasiones te lleva por una calle que consigue recrear una atmósfera particularmente brillante. Los vecindarios, cada uno con una personalidad única, son como dioramas que trata de generar la ilusión de una ciudad con unas fachadas que esconden bloques sólidos en su interior; los pocos edificios a los que se puede entrar tienen una marca en la puerta.

La pregunta que me hago es si realmente ha merecido la pena el mundo abierto. Con respecto a los Sherlock Holmes hemos ganado misiones secundarias (algunas de ellas mejores incluso que las principales, todo sea dicho) y la sensación de estar investigando un lugar real en lugar de un puñado de localizaciones inconexas, pero los contratiempos técnicos son muchos y saltan demasiado a la vista.

El avance en escala no se ha correspondido con un avance proporcional en mecánicas, ya que pese al tamaño de la ciudad y el mayor número de misiones, prácticamente no hacemos nada que no hayamos hecho antes en los juegos de Frogwares, e incluso se echan en falta pequeños minijuegos como los experimentos químicos para dar un poco de variedad al conjunto.

The Sinking City cumple lo justo y necesario para ser una experiencia pasable, pero en todo momento se siente como una oportunidad desaprovechada. La presencia de Lovecraft parece más una decoración que un elemento indispensable; en el fondo parece una excusa para expandir la fórmula de los Sherlock Holmes a lo ancho, pero la ejecución no es nada fina y no se entra a realizar cambios en profundidad. El espectro de un juego mucho mejor se nos cruza una y otra vez durante la aventura, casi podemos tocarlo con los dedos, pero todo se desvanece en el momento en que fijamos demasiado la vista en un solo punto.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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