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The Sims 3

Charlamos con Ben Bell, su productor.

Herramientas como este modo de personalización o un editor de películas de uso extremadamente sencillo –que antes se terminaban ofreciendo de manera extraoficial y que no acababan de integrarse con el programa- estarán incluidas y optimizadas ahora en el mismo juego y en la página personal de The Sims de cada jugador, donde podrán compartirse los objetos con el resto de la comunidad de usuarios: “Intentamos que los nuevos contenidos sean accesibles a todo el mundo y que las nuevas herramientas sean fáciles de usar y, sobre todo, que todo lo que los jugadores hagan con ellas sea fácil de compartir. Queremos que todo el mundo haga sus pinitos como diseñador o como director de películas y que compartir esos contenidos sea un elemento básico de la diversión que The Sims3 pueda ofrecer”, nos dice Bell.

There´s no business like show. - I.B.

Ben es un tipo sonriente y bienhumorado que necesita pararse a pensar durante unos segundos cuando le preguntamos cuál es la parte más difícil de su trabajo: “Hacer videojuegos es genial, así que me cuesta pensar algo que no me guste… Supongo que el peor momento es darse cuenta de que, en algún punto, uno tiene que saber decir “Basta. Hasta aquí. Hemos terminado.”, y asumir que el juego está ya hecho. Todos los que nos dedicamos a este medio o a otros relacionados con el arte como la arquitectura, la escultura o la literatura queremos ofrecer siempre lo mejor de nosotros mismos y dar todo lo que podemos y a veces es difícil saber renunciar.” ¿Y lo mejor del trabajo? “Sin duda, crear algo que hace que la gente lo pase bien. El humor y la risa son aspectos profundamente humanos y son las emociones más difíciles de conseguir. No es tan difícil asustar a alguien porque parece que hayamos nacido para vivir aterrados, y por eso es tan estupendo poder proporcionarle a la gente algo que les sorprenda y les haga reír”.

El interés de todo el equipo por crear un producto accesible a todo el mundo no ha quedado reflejado sólo en el grado de libertad y de personalización del propio juego, sino también en el ingente trabajo de optimización que, nos dice Bell, se está llevando a cabo para que los requisitos técnicos necesarios para poder disfrutarlo excluyan a la menor cantidad posible de usuarios. “Aún es pronto para poder responder completamente a eso, pero estoy seguro de que la gente se sorprenderá: nuestro objetivo es que The Sims 3 pueda jugarse en cualquier equipo portátil o de sobremesa de gama media. Estamos trabajando para incluir la gama más alta posible de tarjetas gráficas y asegurarnos de que el juego funcione correctamente tanto en Windows XP como en Vista”. ¿Y la versión para Mac? “Queremos tenerla lista también lo antes posible.”

Al final de la presentación nos quedamos con ganas de haber podido ver algo más. Sin embargo, las novedades y las decisiones de producción han quedado muy claras: The Sims 3 quiere ser un juego cuya escala sea mayor y que eso implique mayor libertad de movimientos, mayor radio de acción, mayores posibilidades de customización y mayor nivel de imprevisibilidad en todos los campos. Al mismo tiempo, quiere ampliar sus propios límites a través de las nuevas herramientas y de la posibilidad de formar parte de una comunidad online más activa, pero manteniendo la inmediatez y la sencillez en el uso, elementos que refuerzan la sensación de pertenencia a ese mundo irreal, ficticio y primaveral que caracteriza a The Sims. Participación comunitaria, sencillez aparente que permite profundidad de contenidos y ambientación: estos tres rasgos también son los que subrayan los tres títulos con que Bell nos respondió a la pregunta por juegos recientes que le pareciesen interesantes en términos de diseño o producción. “LitteBigPlanet, claro; también LocoRoco y lo que consigue con sólo dos botones; también Dead Space. Adoro los juegos de terror, pero casi nunca paso del principio: me asusto con mucha facilidad!”

Todo lo que tiene que ver con The Sims es grande o desproporcionado: sus enorme volumen de ventas, su inmenso grado de popularidad, las casi inalcanzables expectativas que genera… ¿Cómo se vive y se trabaja con la presión de cumplir con todo lo que la gente puede llegar a esperar de un juego como The Sims 3? Desde luego, nadie diría que es fácil, pero Bell lo ve no como una presión, sino como un reto: “Sabemos que hay mucha gente esperando ansiosamente nuestro trabajo y eso es muy motivante, no como cuando lanzas tu obra sin saber siquiera si el público se enterará de que está ahí fuera. Queremos por encima de todo estar a la altura de sus expectativas por elevadas que sean”. Quizás sea pronto para asegurar definitivamente que Ben y su gente lo lograrán, pero desde luego están en el camino adecuado.

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