Seven Deadly Sins: Knights of Britannia está más cerca de un musou que del clon de Naruto SUNS que prometía ser.

A raíz de la publicación del análisis de Dragon Ball FighterZ hace un par de semanas y de los comentarios que se vertieron al respecto, llevo un par de semanas dándole vueltas a la idea de qué es ser fiel al material fuente. Me quedó claro que hay un gran número de gente para la que las cifras son vitales: no es suficiente jugar con dos versiones de Goku cuando hay más de una decena. En el juego que me ocupa, también adaptación de un anime, tiran por ahí. casi todos los personajes que aparecen se pueden jugar, con lo que casi todos los combates se puede emular. Y, sin embargo, como adaptación se queda corta porque no consigue capturar ninguna sensación del original.

Seven Deadly Sins: Knights of Britannia cubre en su modo Aventura la primera temporada del anime, aunque cuenta también con un par de misiones que conectan con la segunda. La princesa Elizabeth escapa del castillo en busca de los míticos Siete Pecados Capitales, los únicos guerreros capaces de enfrentarse a los Caballeros Sagrados, una orden que ha acumulado tanto poder que incluso ponen en peligro a la familia real. Por casualidad se encuentra con Meliodas, Pecado de la Ira del Dragón, que decide acompañarla y reunir a los seis soldados a los que capitaneaba.

El modo Aventura consta de dos partes: desplazamiento por el mapa y combates. El desplazamiento se produce en vista casi cenital a lomos de la madre de Hawk. Por el camino aparecen poblaciones y eventos de combate. En las poblaciones se producen los combates que cuentan la historia, mientras que el resto de combates son, en la mejor costumbre de la animación japonesa, puro relleno. Cuando digo que cuentan la historia, me refiero a que prácticamente la reviven punto por punto. Muchos de los diálogos se han extraído tal cual de los episodios de la serie. Quitando que por limitaciones técnicas no aparecen las escenas que no se puedan contar a través de varios personajes estáticos hablando de pie, se puede seguir más o menos la historia sin conocimiento previo de la obra original. Las misiones secundarias de los pueblos terminan de apuntalar la historia contando lo que le sucede a casi todos los personajes secundarios.

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El sistema de combate es bastante básico y tiende hacia el machacabotones. Tenemos un ataque medio, uno fuerte, uno a distancia, tres magias y un especial, pero en realidad la habilidad más útil es la de aparecer a la espalda del rival. Es un movimiento que inicia prácticamente cualquier ataque ya que es mucho más fácil acertarlo que bloquearlo. Una vez se ha iniciado el combo es cuestión de finalizarlo con un ataque fuerte y lanzar magias hasta que el rival bloquee, aparezca en tu espalda y vuelta a empezar. El juego hace poco por explicar las magias; aquí sí ayuda haber visto la serie (particularmente en casos especiales como el de Ban). En cualquier caso son bastante genéricas en su materialización e imprecisas en su ejecución.

Seven Deadly Sins: Knights of Britannia cubre en su modo Aventura la primera temporada del anime, aunque cuenta también con un par de misiones que conectan con la segunda.

El plantel de personajes lanza a prácticamente cualquiera que haya tenido minutos durante la primera temporada de la serie, incluso a gente que apenas aparecen unos minutos en un par de episodios como Twigo (sorprenden por eso las pocas ausencias de personajes que podría haber dado más juego, como los Weird Fangs). Hay tres tipos de personajes: velocidad, magia y poder. Los de velocidad son los más divertidos de manejar porque no tienen las limitaciones de los otros dos: los de magia se quedan quietos sin hacer nada cuando se acaba la barra de magia (aunque lleven una espada en la mano) y los de poder se mueven a una velocidad terriblemente lenta. Al final da igual el número de personajes, porque casi todos los del mismo tipo se manejan parecido.

He leído en alguna ocasión que el juego parecía un clon de Naruto Shippūden: Ultimate Ninja Storm. Ojalá lo fuera. La mayoría de las misiones principales son combates 1 contra 1, pero quizá más de uno no sepa que en el conjunto del juego estos eventos son una minoría. Casi todos los combates son básicamente un musou: nuestro personaje contra medio centenar de enemigos que apenas suponen una amenaza y en ocasiones ni se mueven. Es más peligroso el cronómetro que las lanzas, espadas y zarpas enemigas. Las únicas misiones que se salen de estos dos patrones son las de recolección, en las que Elizabeth debe encontrar ingredientes para el Boar Hat con la ayuda de Hawk, al que podemos usar prácticamente como un proyectil.

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Las misiones de musou y recolección no serían tanto problema si no fuesen prácticamente obligatorias para que los personajes puedan mejorar sus habilidades. No vale con obtener experiencia (que se consigue sobre todo destrozando escenarios, lo que provoca caídas dramáticas de framerate), hay que conseguir objetos que solo caen como recompensa por completar una misión secundaria específica. Como el tablero es esencialmente una parrilla y hay que desbloquear al menos una casilla adyacente, hay momentos en los que tenemos objetos que no sirven de nada porque no hemos completado una misión de recolección en la otra punta del mapa.

Además del modo Aventura hay un segundo modo de juego: Duelo. Este modo permite centrarse en los enfrentamientos 1v1 contra CPU o amigos, aunque tanto los personajes como las arenas se han de desbloquear primero en Aventura. Es un modo que parece a medio cocinar, porque en el momento en que se escoge combatir contra otra persona se ve que los menús ni siquiera están bien adaptados; si un personaje está seleccionando sus cuatro mejoras, ocupa toda la pantalla y el otro tiene que esperarse. Por lo demás, se repiten los mismos problemas que en el modo 1 jugador: son combates pesados, dependientes en exceso de la aparición por la espalda y sin demasiada emoción o espectacularidad.

Seven Deadly Sins: Knights of Britannia podría haber sido un clon de los Naruto Shippūden: Ultimate Ninja Storm ambientado en esta franquicia y poca gente se hubiese quejado. El problema es que ni se le acerca; gran parte del juego la pasamos en combates estilo musou sin pizca de gracia y cuando no encontramos un machacabotones sin demasiada emoción. La chispa del juego se apaga enseguida y queda un título que quiere ser fiel siguiendo su historia punto por punto, pero que no es capaz de despertar las mismas sensaciones.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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