The Secret World hace honor a su nombre, siendo uno de los secretos mejor guardados por Funcom y Electronic Arts. Los detalles sobre este MMO que mezcla actualidad y fantasía con monstruos y sociedades secretas son escasos y mucha gente se preguntá qué traman con él los creadores de Age of Conan.

En Eurogamer hemos hablado con Ragnar Tornquist, su director y guionista, para averiguar más información sobre este misterioso proyecto llamado a revolucionar el mundo de los MMOs.

Eurogamer: ¿Cuánto tiempo ha estado The Secret World en desarrollo?

Ragnar Tornquist: Ahora lleva en producción cinco años, empezamos en 2006. ¡Sí, los MMOs cuestan tiempo! En realidad el juego empezó a producirse antes como algo llamado Cabal, en 2002 o 2003. El equipo hizo Dreamfall y luego volvió y empezó a trabajar otra vez.

Hemos estado en plena producción durante los últimos dos años.

Eurogamer: ¿Cuánto dinero ha gastado Funcom en The Secret World?

Ragnar Tornquist: Oh, creo que la gente me mataría si revelo los números. Pero estos juegos son caros y los MMOs son seguramente los más difíciles de hacer. Es muy completo, como hacer cinco juegos de otro tipo.

The Secret World es un juego triple A. Es una apuesta segura para Funcom y EA... definitivamente igual que Age of Conan y en algunos aspectos le sobrepasa. En la parte de contenido vamos más allá de a donde llegamos con Conan. Estamos intentando tener tanto contenido emocionante como podamos; más monstruos y escenarios y cosas así.

Eurogamer: Describes TSW como "triple A" - consideras juegos como Rift, World of Warcraft o Star Wars: The Old Republic en esa categoría?

Ragnar Tornquist: Sí, en cierto modo. En términos de tamaño y cantidad de contenido no tratamos de igualar World of Warcraft - eso sería una locura y nos costaría diez años de hacer. No creo que con Secret World nadie espere que el mundo sea tan masivo y tenga tanto contenido como WoW. Pero nosotros no buscamos eso.

Queremos ser únicos y diferentes. El hecho de que todos seamos MMOs no significa que tengamos que hacer cosas iguales. Aceptamos la competencia y queremos destacar.

Digo que es un juego triple A porque la gente mira los MMOs del pasado y los ve como juegos de segunda, que se publican y no están pulidos, están rotos. Pero ese ya no es el caso. Rift nos ha mostrado que hay que sacar el juego pulido y que no es aceptable lanzar un juego a medias.

Eurogamer: Dices que os estáis centrando en la narrativa - ¿algo parecido a lo que está haciendo BioWare con Star Wars: The Old Republic?

Ragnar Tornquist: Su enfoque hacia la narrativa es muy diferente del nuestro. A nosotros no nos interesa la historia personal, una historia donde como personaje vas a un mundo y tienes esas aventuras emocionantes, compañeros y demás.

En The Secret World eres miembro de una facción, como miembro de una sociedad secreta que quiere controlar el mundo secreto. Es sobre ser parte de un ejército secreto, luchando por controlar el mundo y también controlar a la oscuridad. Es sobre relacionarte con otros jugadores en un entorno vivo.

Y ese es nuestro enfoque de la historia... se puede hacer solo, pero lo harás con otros jugadores.

Eurogamer: ¿Cuáles son las mecánicas para explicar la historia?

Ragnar Tornquist: Nuestro juego va sobre el mundo real, y tienes que investigar historia, sucesos actuales, personajes y conspiraciones, misterios en el mundo real y llevarlos al mundo del juego, solucionar puzzles y todo eso.

Estas investigaciones pueden llevar una hora para solucionarse o quizás semanas o meses porque básicamente son un gran ARG, algo que se alimenta de recursos externos. Es un gran rompecabezas.

Hay dos lados en la historia. Hay la historia de la misión que juegas cuando empiezas en tu sociedad secreta y que se alarga durante todo el juego. Informa a todo el juego. Cambia todo el juego según la facción en la que estás.

Luego hay los rompecabezas, y hay miles de ellos; decenas de miles de piezas repartidas por el mundo de varias maneras: en diálogos, cinemáticas, mecánicas de juego y otras cosas de las que no he hablado y que no te voy a contar.

En el lanzamiento quizás veas una décima parte de toda la imagen. El lanzamiento es solo el principio de la historia.

Eurogamer: Habéis estado en desarrollo mucho tiempo. ¿Cuántas veces habéis vuelto a la pizarra de diseño?

Ragnar Tornquist: No diría que hemos vuelto a ella, pero por supuesto hemos cambiado cosas. Algunas partes, como la historia - todo el arco argumental se ha mantenido bastante sólido desde 2003, aunque han cambiado montones de detalles. Las mecánicas de juego han cambiado a medida que implementamos y probamos cosas.

El juego ha cambiado mucho en bastantes cosas, porque es lo que ha pasado con cualquier buen juego. Los sistemas y ideas de The Secret World han cambiado y se han modificado para mejor.

Eurogamer: ¿Cuánto tenéis terminado de The Secret World?

Ragnar Tornquist: Supongo que la primera fase de la beta empezará en un mes. Es una beta limitada, lo que significa que habrá gente externa, pero no esperéis invitaciones.

Es una sección limitada del juego. Se pueden jugar grandes porciones del juego, pero no todo está tan bien como debería. Empezaremos con pequeñas secciones del juego y luego iremos expandiendo. Es realmente difícil dar una estimación, pero hemos avanzado.

Estamos en el punto en el que sabemos cuándo saldrá el juego, pero todavía no estoy preparado para decírselo a la gente.

Eurogamer: ¿Habrá una beta abierta de The Secret World este año?

Ragnar Tornquist: Una vez más no puedo decirte eso, pero habrán más fases beta a medida que avancemos. Como he dicho, la primera empezará dentro de un mes. Vamos a tener más y iremos ampliando la gente que participe en ellas.

Acerca del autor

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

Más artículos de Robert Purchese