Avance de The Outer Worlds

Heredero espiritual.

¿Eres fan de Fallout: New Vegas? Perfecto entonces: The Outer Worlds te va a encantar.

Tampoco es que en Obsidian se esmeren demasiado en esconder que su nuevo juego, el primero publicado bajo el sello Private Division de Take-Two (y con casi total seguridad el último, tras el anuncio en el E3 de su compra por parte de Microsoft), es una suerte de heredero espiritual del clásico de culto de Bethesda. Hace un par de semanas viajé a Munich para probar una nueva demo y, la verdad, bastan unos pocos segundos sumergido en esta especie de space opera para sentirse como en casa. O como en la versión post-nuclear del desierto de Nevada, se entiende.

Los desarrolladores nos pidieron que no explicásemos muchos detalles sobre el principio de la aventura para guardar la sorpresa, así que respetaremos sus deseos y no hablaremos sobre ello. Huelga decir, en cualquier caso, que la primera interacción tiene como objetivo la creación de nuestro personaje, no solo en cuanto a sus características físicas sino también para definir una serie de atributos que permiten adaptar las diferentes habilidades a nuestro estilo de juego. Se puede, como es tradición en el género, potenciar el dominio con las armas de fuego, en el combate mano a mano, en la capacidad de persuasión para salir airoso de duelos dialécticos o en el ingenio para craftear objetos curativos, por ejemplo. Y en estos menús ya se empieza a vislumbrar algo que más tarde se torna en tónica general: un marcado y ácido sentido del humor.

Esto es interesante, porque The Outer Worlds muestra una dicotomía curiosa. Sus creadores han declarado en más de una ocasión que no tienen intención de hacer un juego político, pero es imposible no ver esa vertiente y más de una declaración sutilmente velada cuando el argumento gira alrededor del dominio de la galaxia por parte de grandes corporaciones. Quizás para aligerarlo se utiliza el humor como válvula de escape, y la fórmula funciona; en las casi dos horas que jugué en Alemania me sorprendieron con diálogos ingeniosos, situaciones muy imaginativas y algún que otro chascarrillo hilarante, como la conversación con la despistada (¿o no tanto?) IA de una nave espacial. A lo que voy es a que es un juego con trasfondo político, por más que diga gente como Chris Avellone, pero te presenta sus ideas de forma suficientemente grácil y desenfadada, sin posicionarse de forma evidente para no enfadar a nadie.

Pero esto es un juego de Obsidian, y como tal donde realmente destaca también es en el brillante diseño de las misiones. Las variantes y posibilidades a la hora de acometerlas son enormes, porque a la tradicional fórmula de ir con sigilo o pegando tiros a lo loco se suman la de engatusar a los NPCs con nuestra labia, usar disfraces para hacernos pasar por otras personas o caminar por una delgada línea aprovechándonos de las distintas facciones. Para infiltrarte en una fábrica, por ejemplo, probé a comprar un pase robado a un trabajador, colarme por las alcantarillas, forzar cerraduras, ganarme la confianza del guardia de la entrada o lanzarme a lo Rambo escupiendo proyectiles de plasma como si no hubiese un mañana. Todas funcionaban y hacían que el acercamiento fuese sustancialmente diferente. A la hora de pegar tiros, por cierto, se aprecia una mejora en el gunplay respecto a anteriores juegos de Obsidian; no es la opción prioritaria, pero se nota que han trabajado más en este aspecto e incluso se han permitido añadir algunas armas curiosas y con bastante personalidad.

Personalidad también la tiene el mundo, plagado de vegetación y especies alienígenas, tremendamente colorista y muy distinto a nivel estético del de New Vegas. No es un mundo abierto como tal, porque hay pantallas de carga al movernos entre zonas o al entrar en las ciudades, pero si grande y repleto de posibilidades. Me quedé con la sensación, eso sí, de que están mucho más cuidados los asentamientos, hubs donde hay montones de personajes con los que charlar (todos pueden morir sin que esto provoque un game over artificial) y misiones secundarias, que las extensas zonas salvajes, donde a primera vista se abusa de pequeños grupos de enemigos que hay que despachar con fuerza bruta. Será cuestión de probar la versión completa para comprobar si hay más secretos y encargos escondidas en ellas, porque con el tiempo que tuve para jugar a la demo no pude explorar estas áreas abiertas tanto como me hubiese gustado.

No habrá que esperar mucho para averiguarlo, en cualquier caso. The Outer Worlds llegará a las tiendas el próximo 25 de octubre, y no solo con las inicialmente anunciadas versiones para PlayStation 4, Xbox One (donde se añadirá al catálogo de Xbox Game Pass el mismo día de lanzamiento, por cierto) y PC, sino también con un port para Switch que puede resultar delicioso para jugar en viajes largos. Durante casi una década hemos estado pidiendo una secuela de New Vegas; puede que The Outer Worlds no sea exactamente eso, pero sí lo más parecido que vamos a tener con su espíritu. Si eso no basta para que como mínimo os pique la curiosidad, de verdad que no sé qué otra cosa puede hacerlo.

Este avance se ha escrito tras asistir a una demostración hands-on de The Outer Worlds en Munich. Private Division cubrió los gastos de transporte.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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