Análisis de The Outer Worlds

Gámbito.

Igual soy yo, que soy muy mala perdedora y un poco rencorosa, pero pienso muy a menudo en cuantísimas maneras diferentes existen de asimilar una derrota. Hay, por ejemplo, vaivenes de la vida en los que sales mal parado pero te encoges de hombros y continúas como si nada, consciente de las reglas del juego al que estabas jugando cuando saliste al campo a intentarlo. Hay otras ocasiones que duelen más, que te hacen resignarte con la rabia del que nunca tuvo oportunidad, con la vergüenza que, presumo, sentiría un boxeador exitoso que se ve obligado a perder un combate amañado.

De todo el espectro de derrotas que existen, las que más odio son esas ocasiones en las que sabes que has perdido, pero además eres consciente de que es casi exclusivamente tu culpa. Aquellas veces en las que tienes la certeza de que has hecho todo lo que estaba en tu mano, pero el exceso de confianza o buena voluntad te ha llevado a cometer errores y eso ha hecho que gran parte del esfuerzo haya sido en vano. Cuando esto pasa se me acumula el enfado en la boca del estómago, y pica como mil demonios; en el revés metafórico que me ha metido la situación en la cara, tenso la mandíbula y, con la boca todavía sabiendo a sangre, intento respirar hondo pensando en cómo arreglar la situación. Ahora. En unos años. No importa.

Siempre pienso que Fallout: New Vegas fue uno de estos casos.

Si me pongo en los zapatos del equipo de desarrollo que creó un universo cuasiperfecto en todos y cada uno de sus aspectos, uno que está tan lleno de vida que no he dejado de mirar con nostalgia ni un solo minuto de mi vida desde el momento en el que puse un pie en él, no puedo evitar pensar que sentiría un poco de esta ansia de redención secreta. Que con el paso del tiempo, y aunque fingiese que todo va bien, no dejaría de anhelar el momento en el que pudiera por fin poner otra vez las cosas en su sitio. Que destinaría el resto de mi carrera a intentar cobrarme el hecho de que tremendísima obra de arte fuese acogida de forma dramática entre el público porque las necesidades concretas de quien puso el dinero y el exceso de aspiraciones e ilusiones poco realistas del equipo hicieron que se lanzase al mundo feo, medio contrahecho, con un puñado de bugs a cada paso y la cama a medio hacer, casi todo lo roto escondido debajo de la alfombra como esperando a que nadie se diese cuenta.

1

Digo esto porque mientras jugaba The Outer Worlds, Fallout: New Vegas cumplió nueve años. Nueve años desde que viniese al mundo ese juego del que no puedo ni siquiera pretender hablar desde la imparcialidad, porque es tanto mi casa como el lugar físico en el que resido; mi desastre roto e imperfecto, bobo y maltrecho, inteligente y mágico al mismo tiempo. Más o menos ocho desde que un equipo inexperto, que nunca había trabajado con el motor que tenían entre manos, cogió la tarea de crear un spin-off de la saga Fallout en solo dieciocho meses y se enamoró tanto de su propio universo que se le fue totalmente de las manos. Nueve años que Obsidian ha pasado con la carga de ese título sobre los hombros, siendo "los creadores de"; nueve años en los que, presumo, el sambenito correspondiente se les hacía dulce y amargo al mismo tiempo. Pues así, nueve años después de aquello, como si hubiesen estado a la espera y planeando la venganza, The Outer Worlds quiere ser el Fallout: New Vegas que no pudo ser ese momento.

Desde una perspectiva totalmente subjetiva, pero también basada con más o menos acierto en los hechos, The Outer Worlds se me posiciona como un título a medio camino entre el homenaje y el reintento. Y es por eso por lo que he considerado pertinente dedicar quinientas palabras de este análisis a hablar de un juego de otra franquicia: porque todo lo que construye, lo hace a las espaldas de éste y de su legado, empezando por la propia premisa.

En Fallout: New Vegas éramos un pobre cartero al que se le ha encomendado la misión de entregar un paquete que, llegado a su destino, lo hará todo complicadísimo. En The Outer Worlds somos, de alguna manera, el único superviviente de una tragedia. Setenta años antes, una nave había viajado desde la Tierra al espacio, guardando en su interior los cuerpos de miles y miles de personas criogenizadas que planeaban despertarse una vez llegasen a su destino y crear una nueva y próspera colonia. Algo sale mal, la nave se desvía de su trayectoria y somos nosotros los únicos supervivientes únicamente por puro azar: un científico se ha obsesionado con desarrollar la tecnología necesaria para salvarnos y somos el primer sujeto de prueba que no se convierte en puré de humano después de que el buen hombre haga su ciencia.

Dos trasfondos muy diferentes, pero con una esencia muy similar. Básicamente, lo que pasa aquí es que en medio de un universo con una historia complicada, donde no hay oficio sin beneficio y todo el mundo tiene alianzas e intereses secretos, nuestro personaje es un pardillo que no se entera absolutamente de nada. Al principio, lo que nos mueve es ayudar a nuestro colega científico a salvar a el resto de colonos de la nave, e iremos de aquí para allá realizando pequeños recados, hablando con quien toque para conseguir los objetos necesarios para llegar a este propósito. Pero nuestros viajes entre planeta y planeta harán que, irremediablemente, acabemos mezclándonos con el contexto sociopolítico del universo. Que descubramos las distintas facciones que manejan el cotarro aquí, y que coqueteemos con cada una de ellas hasta que decidamos cuál es la que queremos apoyar.

Es verdad que no todas las decisiones son extraordinariamente complicadas en el terreno de lo moral. Nada más llegar, nos encontramos en la tesitura de decidir si salvar a un pueblo de obreros disidentes que ha decidido escapar de una ciudad y buscarse la vida por su cuenta, o a la megacorporación que les explota y les chantajea con incluso los productos más básicos. Está claro que, a no ser que queramos ser un monstruo explícito, escogeremos la primera opción; pero, conforme avanzamos, las cosas se ponen un poco más complicadas. Podemos ir picoteando aquí y allá, ir haciendo favorcitos o dorándole la píldora a los distintos personajes, pero llegado el clímax del juego tendremos que elegir, y la decisión, si bien no nos va a dejar sin dormir por las noches, hará inevitablemente que unos pierdan y otros ganen.

Hasta aquí, nada que no hayamos visto antes. Es cierto que se agradece separarnos un poco más de la típica dicotomía entre buenos y malos, pues ninguna de las facciones disponibles es exactamente eso, pero lo que hace que explorar las posibilidades sea interesante, y lo que nos hace ir de aquí para allá haciendo de mensajero para uno y para otro es el universo que tenemos de fondo, un mundo que da constantemente la sensación de vivir aunque nosotros no miremos y que guarda un montón de pequeños detalles en cada esquina.

Sobre el mundo de The Outer Worlds hay mucho que se podría decir, pero el descubrimiento es también parte de la magia. Sí considero que puedo puntualizar que quienes esperen encontrar una experiencia ajena a todo comentario político quizás deberían buscar en otro lado. Los planetas y las colonias que se nos presentan en el juego no son exactamente distópicas, pero sí han sido masacradas por un capitalismo salvaje que hace que las corporaciones controlen todos los aspectos de la vida de las personas. Como tal, el dinero será casi siempre la manera óptima de abrirnos las puertas que necesitemos. Los empleados de las tiendas se ven obligados a hacer publicidad de la marca que les auspicia en medio de las conversaciones, el acceso a los medicamentos depende de su productividad laboral y casi todo el mundo con el que cruzaremos palabra durante nuestra aventura se refugia en el alcohol o en otro tipo de placeres para olvidar la perenne escasez de recursos en la que se mueven. El telón de fondo a nuestra epopeya espacial es una crítica desgarrada al sistema que hace que nuestra existencia no sea sostenible dentro del mundo en el que habitamos.

2

Quizás precisamente por eso, por el paralelismo nada sutil con las circunstancias sociopolíticas en las que vivimos, con un mundo en el que los bosques arden y el medio ambiente se deteriora y las generaciones más jóvenes no tienen seguridad alguna de poder seguir viviendo como lo hacemos dentro de cincuenta años, todo el juego está recubierto de un humor ácido, como de quien sabe que ya no tiene que rendirle cuentas a nadie. Y si pienso en el juego en su totalidad, creo que lo que más aprecio de él es cuantísimo me ha hecho reír: con sus estereotipos, con sus críticas y sus comentarios desvergonzados sobre cualquier cosa.

El humor es una buena arma para enfrentarnos a la desesperanza, la verdad, pero al menos aquí no será la única: además de nuestro arsenal explícito - que es bastante variado - gran parte del peso del juego reside en su sistema RPG. Aquí, tristemente, es donde al juego empiezan a vérsele un poco las costuras. No es que lo que plantea esté mal per se, sino que contribuye a la sensación que termina, en última instancia, por pesarle al juego más que cualquier otra cosa: la de que estamos jugando algo, navegando un sistema que ya hemos vivido en cientos de ocasiones. Tenemos puntos de habilidad que asignarle a distintas características, que van desde defensa y habilidad con armas hasta conversación, ciencia e intimidación, factores con los que muy probablemente quienes vengan siguiendo los juegos de Obsidian o de Bethesda ya estarán familiarizados. Hay distintos tipos de armas, porcentaje de desgaste, y un montón de posibles modificaciones que hacerles en sus respectivos bancos de trabajo para adaptarlas a nuestro estilo de juego. Objetos de curación asignables a un botón concreto, el L1, y el R1 reservado para un sistema de ralentización del tiempo que en combate nos servirá para saber y apuntar a los puntos débiles de nuestros enemigos, con la posibilidad de lisiarles, desconcertarles o dejarles ciegos para hacer más fácil el progreso. Me gustaría no comparar el sistema con el V.A.T.S. de la saga Fallout, pero es que es francamente imposible: están exactamente cortados por el mismo patrón.

A caballo entre ser un elemento de historia y una facilidad mecánica tenemos a los compañeros: que se posicionan, rápidamente, como una de las fortalezas más sólidas del juego. En este caso, lo que se nos viene a la cabeza no es tanto el sistema de acompañantes de New Vegas sino el de Mass Effect: cada uno de los seis personajes que podemos reclutar durante nuestras andanzas, generalmente misión secundaria mediante, tiene unos intereses, unos miedos, una alineación política o una meta en la vida, y ayudarles a conseguirla terminará por darnos los momentos más divertidos, interesantes o cómicos de toda la andanza. Habrá quien tenga sus filias y sus fobias respecto a ellos, pero en general son personajes bien construidos, que no tendrán miedo en opinar sobre la situación constantemente, pudiendo llegar incluso a enemistarnos con ellos si no tomamos las decisiones adecuadas.

Llegados a este punto del análisis, supongo que el lector ya tiene datos suficientes como para hacerse a la idea de cual es mi problema fundamental con este juego; lo que hace que, a pesar de que me lo he pasado como una niña recorriendo sus planetas, conociendo a su fauna y a sus habitantes, The Outer Worlds me de un poco de rabia. Y es que en su excesiva ambición por ser lo que Fallout: New Vegas no fue, en enderezar todo lo torcido, ha acabado resultando ser un juego de rol de mundo abierto que habría valido para un sello dorado hace diez años, pero que se queda en una recomendación entusiasta a día de hoy. Tiene carisma, tiene gracia, es capaz de engancharnos y hacer que nos pasemos un buen rato de un lugar a otro sin darnos cuenta de que habíamos prometido parar de jugar hace ya dos horas, pero está tan ensimismado que no sabe plantearse algunas cosas básicas que el medio, mientras no miraban, ya ha superado por completo.

No hablo de lo técnico, aunque sí es cierto que a este aspecto podrían hacerle falta un par de vueltas. La excesiva cantidad de pantallas de carga o la a veces no particularmente avispada inteligencia artificial de los enemigos no acaban interponiéndose tanto en la experiencia como lo hace su falta de ambición en el diseño de algunos escenarios, la repetitividad de ciertos patrones de misiones o el hecho de que, en general, es un juego un poco engañoso respecto a su escala. Cuando nos subimos por primera vez a nuestra nave, se nos presentan casi una decena de planetas que explorar. Nosotros, jugadores del presente, esperamos encontrar magia y secreto en cada uno de ellos, pero lo que de verdad nos topamos es con tres ubicaciones fundamentales para la trama principal, y otro puñado de ellas que apenas están ahí de relleno, como para autojustificarse. De hecho, es bastante factible acabar el juego sin haber visitado al menos cuatro planetas de los que vemos en nuestro mapa galáctico.

De una manera similar, el sistema de compañeros promete una libertad que termina por no darnos. Como nuestro primer encuentro con cada uno de ellos es totalmente opcional, y por la manera en la que el juego está planteado, nos da la sensación de que vamos a encontrar por ahí infinitos compañeros - o al menos, una buena cantidad de ellos - y que tendremos que elegir muy bien a quién dejamos ocupar nuestros camarotes para acabar con una tripulación competente. En realidad, lo cierto es que hay seis posibilidades y nada más que eso.

No es que le esté echando en cara al juego que no sea exactamente como yo quiero, sino que me parece un ejemplo perfecto de las maneras en las que los códigos del jugador contemporáneo y los de Outer Worlds no funcionan exactamente en la misma frecuencia. Hay un montón de ocasiones en las que, por una cosa o por otra, esperaremos más del juego de lo que él quiere o sabe darnos. Y de aquí viene la rabia que mencionaba antes: de la sensación perenne de que estoy ante un título estupendo, pero que podría haber sido brillante, totalmente legendario si se hubiese esforzado un poco menos en enmendar errores pasados y más en navegar con los tiempos en los que vive. Echaré de menos mis aventuras a lomos de la Falible, pero también pensaré con anhelo en el Outer Worlds que pudo ser, ese que se atrevía un poco más a volar libre y sin pensar en su herencia. Sea como sea, lo disfrutemos más o menos, espero que sirva para quitarnos una espinita en el corazón. En los nuestros. En los de Obsidian. En los de la historia del videojuego.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (7)

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Guía Persona 5: Consejos para sacarle todo el partido a tu año escolar

Nuestra guía para sobrevivir a la vida escolar y la sobrenatural.

Kingdom Hearts 3: requisitos para desbloquear el final secreto

Todo lo que necesitas saber para desbloquear el final secreto de Kingdom Hearts 3.

Kingdom Hearts 3: localización de los Portafortunas

Dónde encontrar los 90 Portafortunas de Kingdom Hearts III.

Persona 5 - respuestas a los exámenes y a las preguntas de clase

Conviértete en el número 1 de la clase con nuestra lista de respuestas a las preguntas de los profesores.

Persona 5: Confidants - respuestas a todas las conversaciones de tus Social Links para subirlos al máximo

Sube todos tus Confidants al Rank 10 y descubre las habilidades que desbloquearás con nuestra guía.

Comentarios (7)

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos