Pese a no ser absolutamente terrorífico, The Long Reach tiene sus momentos y cuenta una historia bien pensada de la que querremos saber más.

El primer susto con The Long Reach me lo llevé en los créditos iniciales: la sucesión de logos que anuncian los nombres de los estudios que han participado en el proyecto nos sorprende, en medio del absoluto silencio, con un golpe de música que me hizo saltar un poco del asiento todas y cada una de las veces que arranqué el juego. En un primer momento, me pregunté si este "jumpscare" no sería un anticipo de lo que estaba por venir. The Long Reach es un título de terror psicológico con estética retro, un juego de scroll lateral 2D ambientado en un centro de investigación en el que un experimento ha salido mal - ¡nunca jamás habíamos escuchado este concepto antes! - y todos los trabajadores, excepto el protagonista, se encuentran en una especie de trance onírico en el que se ven amenazados por el contenido de sus propias pesadillas. El peligro no es visible, la mayor parte del tiempo: se encuentra en las mentes de los personajes, que sufren alucinaciones relacionadas con aquello que más temen, sus miedos más ocultos.

Ya el propio tráiler nos promete violencia, sustos, tensión y demás emociones relacionadas con la ficción de terror y suspense. Es fácil, sin embargo, que durante los primeros minutos de juego nos aproximemos a él con un poco de escepticismo, porque lo cierto es que se juega, fundamentalmente, como una aventura gráfica, un género que quizás no consideramos particularmente propenso a hacer que queramos dormir con la luz encendida. Ya sabéis: exploramos los escenarios en busca de objetos, que podremos combinar con otros objetos para realizar acciones que nos permitan avanzar y desbloquear más escenarios, con más objetos, y más acciones, y así, ir progresando.

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En la práctica, la combinación de la estética, los pasillos pobremente iluminados y el entorno opresivo que, eso sí, el juego consigue transmitir a la perfección desde el primer instante, me hace pensar un poco en aquella vez que fui con mis amigas a una escape room. Nos encerraron en la habitación que contenía el acertijo más complejo de todos los que ofrecían en aquel establecimiento y nos dieron una hora como tiempo máximo para abrir puertas, forzar candados, encontrar códigos secretos y desentrañar el misterio que escondían en esas cuatro paredes. El juego estaba bien calculado para ofrecer la cantidad justa de dificultad y todavía mejor escrito, pero a la hora de la verdad, nos pusimos nerviosas porque no sólo teníamos que desentrañar aquel puzzle, sino que teníamos que hacerlo con un límite de tiempo; el propio contrarreloj hizo que fallásemos en cosas aparentemente evidentes. Nos parecía lo más lógico probar cinco llaves diferentes en una misma cerradura hasta encontrar cuál era la correcta para intentar abrirnos paso casi a la fuerza a través de ella que prestarle un poco de atención a las pistas que teníamos a nuestra disposición, y que nos podían hacer deducir cuál era la llave correcta sin necesitar todos esos intentos.

A pesar de que muchos de los rompecabezas de The Long Reach son inteligentes y sutiles y están bien pensados, muchas veces no los disfrutamos como tal porque terminamos buscando las soluciones de forma apresurada, tratando de combinar todos los objetos con todos los elementos interactuables sin pensar muy bien en las causas y las consecuencias de sus acciones. Quizás la experiencia, en conjunto, pierde un poco por este motivo, pero no soy capaz de considerarlo un defecto de forma absoluta. Al fin y al cabo, si intentamos resolver los puzzles así, con urgencia, es porque si algo hace bien el juego es crear un tono y una atmósfera que nos hace sentirnos constantemente perseguidos. Lo hace, además, sin abusar de los sobresaltos: apenas hay uno o dos en toda la partida y son muy, muy leves.

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Como la temática tiene que ver con los sueños, las pesadillas, y la frontera entre la realidad y lo ficticio o lo subconsciente, los recursos narrativos que el juego utiliza para contarnos su historia se vuelven cada vez más interesantes conforme transcurren las horas y comenzamos a comprender mejor qué es lo que está sucediendo a nuestro alrededor. Si algo se le puede reprochar al juego, de hecho, es que nos deje intuir desde un principio una trama con más matices y más hueco para la reflexión y la argumentación de lo que termina mostrando al final. A la hora de la verdad, el punto fuerte en lo narrativo son los escenarios, que en muchas ocasiones nos cuentan más cosas que las partes de exposición y diálogo, que a veces pecan de desarrollarse de forma demasiado atropellada.

Su principal problema en ese sentido, quizás, es que hay una cierta desconexión entre la historia que está contando y el género y las mécanicas que utiliza para hacerlo. Si nos enfrentásemos sin saber nada del juego a sus escenarios oscuros, agobiantes, llenos de luces que parpadean inquietantemente, seguramente estos elementos nos evocarían, en un principio, algo más parecido a un survival horror que a un juego de puzzles. De hecho, y un poco como si quisiera convertirse durante pequeños instantes en una suerte de Resident Evil 2D, hay secciones levemente basadas la habilidad, en las que existe la posibilidad de morir y tener que volver al último punto de guardado. Estas partes no terminan de funcionar precisamente porque el juego no nos castiga con ninguna penalización real si fallamos: como mucho, tendremos que rehacer un par de acciones. Es una lástima que este aspecto del juego no esté un poco mejor pensado, porque así, The Long Reach pierde la oportunidad de explotar una de las formas más sencillas pero no por ello menos efectivas de hacer que un jugador sienta terror, que es, precisamente, la amenaza de perder nuestro logro o nuestros progresos.

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De todos modos, esta falta de castigo viene, sobre todo, del hecho de que es un juego humilde. No digo esto con una connotación negativa: no podemos olvidar que es la ópera prima del estudio, Painted Black Games, un juego creado con recursos limitados y un equipo pequeño. En ese sentido, es de agradecer que hayan tomado la decisión de ir a lo concreto y a lo imprescindible; que el juego apueste por mantener los pies en la tierra y, consciente de sus posibilidades, decida no intentar demasiadas virguerías ni combinar demasiados tipos de gameplay diferentes.

A día de hoy, eso sí, The Long Reach todavía cuenta con un par de errores de pulido, fallos de localización - al texto en castellano, por ejemplo, se le cuelan algunos textos en inglés de vez en cuando, especialmente en los diálogos - y algún bug nimio que hace que el personaje se congele y tengamos que reiniciar, pero, en honor a la verdad, nada que entorpezca dramáticamente la experiencia de juego. Y si bien es cierto que probablemente a The Long Reach le hubiese venido bien un poco más de ambición, más ansias de crear una experiencia memorable y de ponernos la piel de gallina, el resultado es más que competente, tiene un par de escenas en las que no he podido dejar de pensar desde que lo terminé, y los juegos de luces y sombras de su pixel art son endiabladamente bonitos de mirar. En el fondo, a veces no hace falta pedir más.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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