Avance de The Legend of Zelda: Link's Awakening

No lo sé, solo soy un niño. 

Igual ya lo sabéis, pero no puedo evitar estar fundamentalmente a favor del estilo gráfico que ha elegido Nintendo para este remake de un título tan querido como Link's Awakening. El apartado artístico del juego apuesta por simular lo que en fotografía se llama tilt-shift, es decir, la modificación del ángulo de la cámara para disminuir la profundidad de campo y la perspectiva. Para ponerlo más sencillo: hace que un punto concreto de la imagen esté muy, muy enfocado y el resto desenfocado, de una manera que el ojo humano no interpreta exactamente como natural, y por tanto hace que los objetos tengan una dimensión particular, que la información visual se distribuya diferente. Esta técnica suele utilizarse para fotografiar grandes paisajes, rascacielos o ciudades porque los hace parecer pequeñitos y tangibles, como maquetas; también para retratar objetos pequeños, porque la dificultad de discernir el fondo hace que nos de la sensación de que son más grandes de lo que parecen.

Al final, lo que venía a decir es que el apartado artístico de Link's Awakening hace que su universo parezca un juguete. Algo más que acertado porque, durante los minutos que lo he tenido entre las manos, no he podido evitar pensar que hacía muchísimo tiempo que no encontraba un título que me instase tan explícitamente a toquetear todo lo que me encuentro por delante, a cortar setos, buscar cajones, saludar a todos y cada uno de los animales y explorar los diálogos de los NPC, aunque me los sepa de memoria. Es una pequeñísima caja de muñecas en el que nosotros nos sentimos todavía más pequeños, ojos limpios y nuevos ante un universo que debería ser conocido - es un remake muy fiel, la verdad, a pesar de un par de pequeñas licencias - pero que también se siente diferente, amable, divertido y juguetón y dispuesto a darnos la bienvenida, seamos viejos conocidos o totalmente nuevos a la saga o a la entrega en concreto que nos ocupa.

Sobre lo que hemos jugado, la historia probablemente dicha, quizás no merezca la pena decir nada; es un lugar ya conocido, al fin y al cabo, encontrarnos a Link que se despierta, que no recuerda nada - ¡qué suerte que grabase su nombre en su escudo! - y tiene que recuperar sus herramientas y enfrentarse a la primera mazmorra. Sí llama la atención que, incluso siendo particularmente sencillo y directo, encontramos en su mundo un montón de maneras de distraernos, ya sea pescar, conseguir ese dichoso peluche de Yoshi o explorar la playa un poco más de lo que deberíamos para nuestras habilidades actuales. El escudo funciona igual que siempre, pero la espada ha sido modificada un pelín para adaptarse a las sensibilidades actuales. Esto quiere decir que, aunque el movimiento que realizamos generalmente se moverá sobre dos ejes - arriba, abajo, izquierda, derecha - también tenemos la opción de hacer daño en lateral, de atacar de manera un poco más precisa y menos limitada. La visibilidad de los escenarios también ha ganado un poco - hemos mejorado en lo que respecta al ancho de pantalla, claro - y eso quiere decir que las mazmorras se navegan muchísimo mejor que antes.

Decía que el tilt-shift hace que el juego parezca un juguete, pero el apartado gráfico tiene otro efecto sobre nuestra percepción del juego: que hace difícil saber si lo que tenemos entre manos es un universo de dimensiones titánicas o un artefacto limitado pero bien cohesionado. Me parece bonito que sea así, porque está un poco en la naturaleza del título: al final, Link's Awakening no deja de ser un pequeño spin-off para una consola portátil que nace de una saga de sobremesa y que terminó ganándose nuestros corazones a base de diseño férreo, sí, pero también de carisma, y de ese puntito oscuro tan particular que en raras ocasiones la saga ha sabido replicar. Al final, me quedo con la sensación de haber jugado algo muy especial, una de estas alineaciones cósmicas que sólo se dan cada cierto tiempo y que pervive en nuestros corazones todavía más. Y aunque entiendo las dudas que pueden surgir cuando una compañía se decide a reinterpretar un título tan querido y tan pivotal como este, no me cabe ninguna duda: si lo que nos queda por ver trata el juego original con tanto cariño, respeto y admiración como esta demo, no tenemos absolutamente nada de lo que preocuparnos.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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