Análisis de The Legend of Zelda: Link's Awakening

Alinkcia en el País de las Maravillas.

Creo que siempre he tenido la sensación de que había una grandísima diferencia entre los Zelda 2D y los Zelda 3D, como si fuesen sagas distintas. A día de hoy, aún no tengo claro si es un tema de nostalgia o simple amor puro y verdadero por las mazmorras con habitaciones cuadradas y el cambiar de pantalla cada pocos pasos. Quizás el mejor mérito de este remake de Link's Awakening es hacernos ver, más claro que nunca, que lo que nos gusta de Breath of the Wild y lo que nos gustó de A Link To The Past siempre fue exactamente la misma cosa: que hay un espíritu que subyace en todas y cada una de las entregas, una voluntad de explorar y descubrir y probar que tiene más fuerza que cualquier cambio mecánico o estético.

Hablo de lo estético nada más empezar porque es un tema que me parece necesario atajar cuanto antes. No tengo claro cual es el estado de la cuestión actual, pero sé que en el momento de su anuncio hubo mucha gente que no quedó satisfecha con el estilo visual escogido para traer de vuelta este juego de Game Boy de hace ya veinticinco años. También hubo otros que lo aceptaron y lo abrazaron con fuerza, y después de haberlo jugado de forma extensa me parece imposible pensar que esta decisión es ninguna otra cosa que un grandísimo acierto. Parte de la magia del Link's Awakening original - y por extensión, de otros títulos portátiles como Minish Cap - era esta sensación casi indescriptible de estar sosteniendo un universo gigante y lleno de vida en una pantallita pequeña que puedes llevar encima a todas partes. En el año de nuestro señor 2019, con los teléfonos móviles haciendo auténticas virguerías, los servicios de streaming acechando en cada esquina y la híbrida de Nintendo solucionando muchos ratos muertos en aviones, autobuses y salas de espera, quizás somos un pelín menos impresionables ante este tipo de magia; así que el juego decide conservar ese tipo de ilusión a través de su apartado artístico.

Link's Awakening parece estar, en todo momento, determinado a embriagar nuestros sentidos. Decía en mi avance, la primera vez que lo probé, que su universo parece estar hecho de juguete: "hacía muchísimo tiempo que no encontraba un título que me instase tan explícitamente a toquetear todo lo que me encuentro por delante, a cortar setos, buscar cajones, saludar a todos y cada uno de los animales y explorar los diálogos de los NPC, aunque me los sepa de memoria. Es una pequeñísima casa de muñecas en el que nosotros nos sentimos todavía más pequeños, ojos limpios y nuevos ante un universo que debería ser conocido - es un remake muy fiel, la verdad, a pesar de un par de pequeñas licencias - pero que también se siente diferente, amable, divertido y juguetón y dispuesto a darnos la bienvenida, seamos viejos conocidos o totalmente nuevos a la saga o a la entrega en concreto que nos ocupa." A día de hoy, la verdad es que suscribo estas palabras, pero me gustaría ir un poquito más allá: el juego insiste, de alguna manera, a que sintamos que verdaderamente estamos viviendo en él. Cada mazmorra y cada enemigo se ven como si los pudiéramos tocar, cada pequeño sonido del ambiente nos hace sentir que estamos allí mismo, oliendo las briznas de hierba o el agua estancada de los lagos subterráneos; en esta sinestesia absoluta casi damos las gracias de que sea un juego en el que es muy difícil morir, porque podríamos jurar que cada vez que Link pierde un poquito de vida nos duele como si nos sucediese a nosotros mismos.

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Afortunadamente, como decía, esto no sucederá mucho. Porque el diseño del juego no parece haber envejecido un solo día desde su primer lanzamiento allá por el año 1993. La premisa, me imagino, os la sabréis hayáis jugado o no: Link se despierta sin recuerdos en una pequeña isla y un búho parlante le insta a resolver el misterio que reside en ella resolviendo ocho mazmorras. La primera sorpresa para los jugadores nuevos probablemente sea el tamaño del mapa, del cual casi podemos recorrer dos tercios en las primeras dos o tres horas. Estamos ante un universo contenido pero muy bien cohesionado en el que podemos ir en la dirección que queramos desde el principio, claro, pero nos encontraremos con múltiples rutas cerradas a la espera de que encontremos la habilidad concreta que nos permita superar el obstáculo en cuestión. Estas habilidades las encontraremos a modo de recompensa por resolver las mazmorras, el aspecto quizás menos visualmente apasionante de todo el conjunto, pero más satisfactorio en lo inmediato. Descubrimos, una vez ya hemos resuelto dos o tres de ellas, que Link's Awakening sabe, a través del diseño, guiarnos por todos y cada uno de sus puzles de forma que nunca sintamos que no tenemos a dónde ir, pero tampoco nos de la sensación de que el juego lo está haciendo todo por nosotros.

Con la excepción de algún que otro rompecabezas un poco obtuso en la parte final del juego, la experiencia es increíblemente fluida, yendo de habitación en habitación, de zona en zona guiados por una especie de mano invisible que hace que, incluso en los momentos más confusos, y careciendo de cualquier tipo de indicador de misión o de señales en el mapa, siempre sepamos como mínimo la dirección aproximada en la que tenemos que movernos.

Esta mano invisible - por una vez no tiene nada que ver con el mercado, ¡lo prometo! - en realidad tiene unas características muy tangibles, si bien podríamos no advertirlas a primera vista. El elemento que nos hace movernos de un lado a otro, encontrando sorpresas y maravillas en nuestro camino es la "cadena de favores", una suerte de misión secundaria que desbloqueamos hablando con los diferentes personajes del mapa y cuya importancia quizás podríamos desestimar en un principio por ser contenido opcional, pero que acaba siendo el elemento cohesivo definitivo que articula el juego en las sombras. La cosa funciona así: en la aldea inicial hay un personaje que nos pide que le traigamos un objeto concreto. Conseguirlo no es muy difícil, así que cuando lo logramos y le damos el ítem obtenemos como recompensa otro objeto diferente. En otro lugar del mapa, otro personaje distinto busca precisamente ese utensilio que hemos obtenido, y nos ofrece a cambio una recompensa determinada, que a la vez nos servirá para solucionarle la vida a un NPC distinto en otro lugar. Repetimos esto diez, o quince veces, hasta que al final obtenemos el premio definitivo, que no desvelaré, claro, pero que es infinitamente menos importante que el paseo que hemos dado. No me refiero con esto a que el viaje sea más importante que el destino, sino a que este puzle gigantesco hace que tengamos una sensación general de dirección y propósito incluso cuando pensábamos que ya hemos explorado todo lo que podíamos explorar, y eso hace que nunca nos sintamos perdidos del todo.

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Así que Link's Awakening es un juego sobresaliente en lo estético, un remake muy fiel que respeta al cien por cien el contenido original y replica los escenarios y los rompecabezas punto por punto. Pero es que el título del que venía ya era absolutamente excelente, una experiencia redonda sin apenas ningún fallo. Y si no estáis viendo un sellito dorado en la cabecera de la página - y siendo sincera, en ningún momento me he planteado ponérselo - es porque lo que este remake aporta a la experiencia es, en general, limitado, cuando no directamente contraproducente.

Si bien el apartado artístico funciona como un tiro en lo que respecta a lo visual, no tanto así en lo técnico: ocasionalmente en el modo sobremesa y casi constantemente en el modo portátil nos encontramos con bajadas de frames que, si bien no son dramáticas, y en general no molestan, parecen inexplicables en un juego tan contenido y una consola que, en teoría, va a ser capaz de mover un juego como The Witcher 3. Es un tema de ausencia de optimización que ya se dejaba ver en las primeras demos y que, aunque no parece tan acusado como en las primeras versiones que probamos, sí es lo suficiente notable para que cualquiera pueda apreciarlo.

También hay un par de retoques en lo mecánico. Son los menos, eso sí, pero a veces el juego se atreve a pulir alguna que otra arista, dándonos unos mapas de mazmorras muchísimo más comprensibles que los que tuvimos antaño y alguna concesión concreta como permitir que no tengamos que equipar las botas para utilizarlas. Podrían, eso sí, haberle dado el mismo tratamiento al salto, en lugar de obligarnos a tener uno de los dos huecos para objetos perennemente secuestrados por un ítem así de vital en el transcurso del juego. Llama la atención, también, alguna que otra ausencia de escenas más importantes para nuestros recuerdos que para el transcurso del juego: no hay ni rastro del minijuego de fotografía ni de esa pequeña jugarreta que el juego ejercía sobre nosotros si nos atrevíamos a robar en la tienda.

Pero la que suponíamos que iba a ser la novedad principal era ese tan hablado constructor de mazmorras que se nos antojaba como un Super Mario Maker de Zelda, y nos iba a permitir crear nuestros propios niveles. Como idea, sin duda, es ambiciosa, pero el resultado es más que nada un poco aburrido: no por la complejidad a la hora de crear los niveles sino precisamente por la falta de ella. Al solo permitirnos utilizar habitaciones de mazmorras que ya hemos terminado, en lugar de crear nuestras propias habitaciones, cada nivel que creamos da la sensación de estar repitiendo algo que ya hemos vivido. Realizar los retos que el minijuego nos ofrece es razonablemente divertido, pero superar las mazmorras que hemos hecho después de terminar de dibujarlas es una historia totalmente diferente.

Podría gruñir un poco más con alguna cosa concreta - la cantidad de veces en las que una pared invisible te impide realizar un salto que, en otro caso, hubiese estado perfectamente ejecutado - pero es que tampoco merece la pena. Incluso con sus defectos, y dentro de un remake ambicioso en lo estético pero modesto en todo lo demás, Link's Awakening se presenta como una obra maestra atemporal que sigue sorprendiéndonos y haciéndonos sonreír como el primer día. Y esta versión es una vuelta a la vida muy, muy digna para un título que siempre destacó por peculiar, por misterioso, por tener un tono un poquito más oscuro que el resto de Zelda, y por saber mejor que nunca cómo tocar las teclas adecuadas para hacer que queramos seguir adelante. De alguna manera, da la sensación de que no había manera posible de hacerlo mal; aun con todo, no deja de tener muchísimo mérito lo dulce y agradable que es este retorno a la isla de Koholint, que sin duda encantará a todos aquellos que ya viviesen esta aventura una vez, y más que probablemente dejará muy gratamente sorprendidos a aquellos que se acerquen de nuevas.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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