Análisis de The Last of Us Parte 2

El infierno son los demás.

Un despiadado retrato de la condición humana con el que Naughty Dog firma no solo su mejor obra, sino un juego para la historia.

Hace falta una clase de odio especial para bromear antes de disparar contra niños. Un odio visceral, cavernario, de esos que se alimentan a lo largo de generaciones y no dejan entrar la luz. Fue ese tipo de odio el que empujó a los hermanos Izquierdo a empuñar sus escopetas de caza, sellando en las horas siguientes uno de los capítulos más negros de la historia de este país. Dijeron que iban a cazar tórtolas, con esa despreocupación y esa sangre fría de la que solo son capaces los monstruos, y se encaminaron al pueblo ansiosos por completar su venganza. De lo que sucedió a continuación no daré detalles porque hay cosas que es mejor olvidar, pero la última página de esa historia de afrentas y juramentos poco tuvo que ver con Montescos y Capuletos. Allí, sobre el asfalto de plazas y callejones, las miradas cargadas de inquina que antaño cruzaran de lado a lado la calle se transformaron en postas del calibre 12, y luego llegó el silencio. Los encontraron durmiendo, porque cuando el otro es poco más que una bestia no hay lugar para la conciencia. "Ahora que sufra el pueblo, como yo he sufrido todo este tiempo", le escucharon decir a Emilio, el mayor de los dos hermanos, dando carpetazo a la historia de dos familias, y a cuarenta años de romances furtivos, pero también de incendios, condenas y puñaladas. Y eso es lo que realmente hiela la sangre: que todo comenzó cuando un hijo de los Cabanillas entró con su arado en las tierras de cultivo de los Izquierdo.

Suele pasar. La suma de rencor y tiempo tiende a desdibujar los motivos, porque si algo tiene el odio es que ocupa demasiado espacio. El odio obsesiona, intoxica, el odio solo deja lugar para el agravio y la diferencia. Es una narrativa, la del bando, la familia y la tribu, que deshumaniza al que se percibe como contrario y hace sencillo olvidar quién tiró la primera piedra: nosotros hemos sufrido, y ahora les toca a ellos. También es, desgraciadamente, una narrativa que hoy se siente más cierta que nunca. Resulta raro jugar a un juego sobre el fin de la civilización cuando el futuro de la nuestra pende de un hilo, pero si algo nos han enseñado los acontecimientos recientes es que Ozymandias se equivocaba, y que todas estas historias sobre la condición humana tocando fondo cuando las cosas se ponen feas siempre han llevado razón. Ningún enemigo común va a unirnos nunca, ninguna epidemia va a hacernos entrar en razón. A un lado estamos nosotros, al otro ellos, y todo lo demás es traición.

The Last of Us Parte II explora con éxito todas estas miserias porque se atreve a mirarlas de frente, zambulléndose como pocas obras que recuerde (sean videojuegos o no) en lo más profundo del alma humana y regresando con unas malas noticias que no está dispuesto a edulcorar para nadie. Por eso levantará no pocas ampollas: porque señalar con el dedo está feo, y porque siempre ha sido más cómodo trabajar con arquetipos inofensivos que permitan al jugador sentirse como el bueno de la película, un concepto que Naughty Dog echa abajo con la misma contundencia que un martillo oxidado impactando en las costillas de nuestro avatar. Aquí no hay héroes ni villanos, solo el sabor metálico de la culpa inundándolo todo. Aquí solo hay consecuencias. Unas consecuencias que el juego retrata de manera despiadada, sin respiro ni atisbo de cuartel alguno, sin ofrecernos jamás un hombro sobre el que llorar. Camina o revienta. Podría parecer cruel, pero lo es más cuando se detiene a retratar las causas y los motivos, sean justos o no, tengan sentido o no. Porque el ser humano es así, un animal miserable, una bestia capaz de lo más abyecto incluso cuando se cree movido por el amor. Porque The Last of Us Parte II también es un juego sobre el amor, en todas sus manifestaciones y en todas sus formas. Quizá uno de los mejores que se hayan hecho jamás.

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Sobre el amor, sobre la pérdida, la culpa, la venganza y sobre una redención que nunca llega del todo. Incluso sobre el perdón, sobre perdonarse a uno mismo y a los demás, de una manera que cala en los huesos. A veces, incluso, juguetea con una paz que ninguno de sus personajes merece, y deja caer momentos de una ternura infinita, armados muchas veces con algo tan sencillo como un peluche, un chiste malo o una torpe versión de Pearl Jam. La sensibilidad del estudio, su talento a la hora de explotar lo pequeño, su manera de construir personajes y sentimientos sobre anécdotas que otros desecharían sigue siendo el hecho diferenciador más importante de Naughty Dog y su principal ventaja respecto a cualquier competencia (si me preguntáis a mi, incluso por encima de su prodigiosa capacidad en lo tecnológico), pero que nadie se llame a engaño: la vulnerabilidad de Joel o las medias sonrisas de Ellie despiden una verdad que te calienta por dentro, pero esto ya no va de salvar nada. No hay futuro, ni hay esperanza más allá de la que cada uno pueda labrar para sí. En el mundo de The Last of Us Parte II ya no hay lugar para las jirafas. Solo estamos nosotros y ellos. Los Izquierdo y los Cabanillas. La gente de Jackson, Wyoming, y los demás.

El efecto más contundente de todo esto es que cualquier distensión entre forma y fondo ha desaparecido, y que ese abismo entre la Ellie que rajaba gargantas de forajidos a pares y la que dudaba a la hora de apretar el gatillo en las cinemáticas (ojalá se hubiera acuñado un término para esto) es una cuestión del pasado. El juego trabaja tan bien su tono, es tan implacable en su discurso sobre la violencia, que consigue hacerla natural, cotidiana, una manifestación física necesaria del calvario que atraviesan sus personajes. The Last of Us Parte II es huir hacia delante, es matar antes de que te maten, es la violencia y el odio inundándolo todo y haciendo de cada tiroteo, cada machetazo y cada rostro humano apagándose tras una puñalada en el cuello lo contrario de lo gratuito. Todo suma, todo aporta, todo construye ese pozo de rencor y desesperación que el jugador comparte con quien controla. En The Last of Us Parte II, y ese es sin duda su mayor hallazgo, todo, absolutamente todo, está al servicio de la narrativa. El combate, las mecánicas, su apabullante sonido, la inteligencia artificial de los enemigos, incluso aparentes frivolidades técnicas como la forma en la que la sangre mana ahora de las heridas mortales y va tiñendo de rojo el suelo alrededor de un cadáver. Todo forma parte del plan.

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Es un plan macabro, sin duda. No me tiembla la mano al escribir que el juego encierra las escenas más duras que jamás haya presenciado delante de una consola; no son las más sangrientas, ni las más morbosas, pero sí las únicas que me han supuesto un problema a la hora de conciliar el sueño (hay una en concreto que aún me atormenta, y dudo que deje de hacerlo pronto). Siendo esto cierto, y sin desmerecer el formidable impacto de un disparo en la cara desde los bajos de un Chrysler, me veo en la obligación de detenerme aquí. Y lo hago porque en un juego generoso hasta la locura y rebosante de cosas que celebrar será una en concreto la que monopolice la conversación. De esto es de lo que hablaremos en los días posteriores al lanzamiento, y a buen seguro muchos años después. Es su estructura, la genialidad que convierte a The Last of Us Parte II en uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Pero por desgracia podré detenerme poco, y es que hay un motivo por el que he invertido una cantidad respetable de texto en hablar del rencor, la culpa y el odio al que es diferente: de alguna manera hay que transmitir lo que sería un pecado contar. Finalizar este viaje y sentir la necesidad de compartirlo con alguien es algo común cuando te enfrentas a una experiencia así de transformadora, y sin duda mi trabajo sería un poco más fácil pudiendo ahondar en los motivos por los que el juego golpea como lo hace. No lo haré. Esos momentos son vuestros, y aunque dejan una huella imborrable lo importante aquí no es la historia que juntos conforman, sino como se ha decidido contarla. Y por eso me gustaría llamar a la tranquilidad: todos esos spoilers que circulan por internet son inútiles, porque la experiencia de vivir esto de primera mano no se puede reventar con un comentario malintencionado en Twitter. Ya que sacamos el tema, resulta irónico que precisamente este juego se haya convertido en objeto de este tipo de mezquindades, y en el nuevo campo de batalla de la guerra entre tribus más ridícula imaginable. Afortunadamente Naughty Dog también tiene un par de cosas que decir sobre eso.

Sobre como percibimos al diferente, y sobre como forjamos lazos dentro de una comunidad que justifican tratar como un perro a los que se queden fuera. Al final, intentar estropearle la experiencia al fan de la marca contraria no se diferencia tanto de dejar un chicle pegado en el asiento del autobús, o de disparar a ciegas contra la trinchera de enfrente: son formas de intentar hacer daño al otro, un ente neblinoso y abstracto que no tiene cara hasta que alguien se molesta en ponérsela. Los videojuegos, con su carne de cañón anónima siempre dispuesta a servirnos de blanco, no son en absoluto ajenos a todo esto, y por eso no puedo sino aplaudir hasta hacerme sangre el valor de un estudio y de una obra que invierte la misma cantidad de tiempo en deshumanizar a nuestro enemigo que en invertir el proceso, colisionando contra nuestros prejuicios de una manera tan elegante como inolvidable.

Solo diré que el juego es largo, muy largo (24 horas y 44 minutos marca exactamente mi archivo guardado) y que cada uno de esos minutos está sobradamente justificado. Cada secuencia, cada elipsis, cada momento de introspección en un juego por lo demás dotado de un ritmo endiablado, cada vuelta sobre nuestros pasos. No es solo contenido, no es solo generosidad; es el inagotable compromiso con una idea, cueste lo que cueste y caiga quien caiga. La apuesta es suicida, y seguro traerá polémica. Pero era lo necesario. Esto solo se podía contar así, un impacto de esta profundidad no podía lograrse de otra manera. Ni en otro medio, por cierto: con The Last of Us Parte II, con su estructura, con su concepto del control, con esa semilla que plantara el tramo final del original y que ahora explota hasta el infinito, la cantinela de que Naughty Dog hace peliculitas muy caras queda oficialmente enterrada. The Last of Us Parte II es la prueba de que el videojuego puede, debe, utilizar las armas que le son exclusivas para transmitir mensajes que realmente importen.

Dejando de lado esa catedral que conforma el ordenamiento de sus capítulos, otra de esas armas es la posibilidad de zambullirte en su mundo, y de habitar en primera persona unos entornos profundamente cargados de significado. El tiempo ha pasado, la cura nunca llegó, y cada tramo de autopista reclamado por la maleza es el testamento de todo lo que hemos perdido. En Naughty Dog no son precisamente nuevos en esto de firmar postales de escándalo, pero la explosión de detalle de la que bien podría ser su obra cumbre en este sentido (y en todos los demás) no debería confundirse con una gratuita demostración de fuerza. En The Last of Us Parte II, insisto, todo obedece a la narrativa, y aquí se cuentan cosas con cada gimnasio en ruinas y cada cartel de un concierto que nunca se celebró. De nuevo, aunque esa Seattle que ahora ejerce de mundo abierto impresione por su manera de conjugar avenidas enormes con detalles aparentemente insignificantes, su verdadera fortaleza sigue estando en lo cotidiano.

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Por eso es importante que los interiores no se repitan, y que el estudio no escatime jamás a la hora de decorar un piso compartido o la habitación de un adolescente. Romper una ventana, invadir por un momento cada una de esas estancias y chocar de bruces contra un pasado mejor, imaginar como fueron sus vidas y lo que vino después, es un martillo que nunca deja de golpearnos. También es lo que te mantiene cuerdo, y lo que justifica que en un momento dado te juegues la vida para conseguir un recambio de cuerdas para la guitarra. De vez en cuando no va mal recordar que somos humanos. Por cierto, ya que hablábamos de detalles: cuando por fin te sientas a tocar, el stick derecho reproduce una miríada de acordes distintos, y el touchpad permite rasguear individualmente cada una de las cuerdas de la guitarra. Esta gente no se anda con tonterías. Preparaos para un montón de vídeos con versiones de Wonderwall.

En lo jugable, sin embargo, esta renovada amplitud implica también una ruptura con la linealidad que solo es ocasional, y que si bien deja respirar a trama y personajes ofreciendo algún tiempo muerto no llega a afectar al ritmo. Siempre tendremos cosas que hacer, edificios vitales en los que el punto de acceso podría no estar claro del todo o desvíos que impliquen sacar el mapa y rascarse la cabeza hasta dar con alguna recompensa que podría merecer la pena, pero aunque los objetivos se diversifiquen (solo en episodios concretos, insisto; el juego sabe cuando apretar el acelerador) olvidaos de brújulas, waypoints o en general cualquier tipo de indicador que entorpezca la por otro lado solemne elegancia de todo el conjunto. Se trata de una declaración de intenciones en lo formal que también lo es en cuanto a mecánicas, porque el juego no va a regalarnos nada: si una nota garabateada en el reverso de una factura menciona una dirección tocará emplear la memoria, y lo mismo sucede con las combinaciones de unas cajas fuertes que de cuando en cuando ensayan tímidos puzzles sin llegar a convencer del todo.

Aún así se agradece la confianza, sobre todo porque andar recogiendo papelotes nunca había sido tan satisfactorio. Quizá sea el magnetismo del mundo que se ha construido aquí, quizá sea la curiosidad, o quizá simplemente se trate de una cuestión de talento y de sensibilidad, de pericia contando historias; sea como sea, The Last of Us Parte II es un nuevo triunfo de la narrativa ambiental y un juego que sabe como implicarte emocionalmente incluso con personajes que no conoces, ya sea a través de una carta olvidada en el suelo o de un mural de tiza garabateado por la mano inocente de un niño. Te quiero, Max. Nunca te olvidaré.

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Y si esos vínculos son fuertes, si los ecos que nos llegan a través del propio escenario llegan a hacernos mella, imaginad lo que sucede con nuestros compañeros de viaje. Por motivos más que razonables no me permiten revelar sus identidades, pero sí celebrar que Naughty Dog vuelva a sacarla del estadio dibujando seres humanos complejos e imperfectos y dándoles espacio para respirar. El chascarrillo, la pausa, el chiste contado a destiempo, todos esos recursos que hicieron inolvidables a Sully y a Nate se unen aquí al grito sordo que nos permite encontrar una mano amiga en medio del tiroteo, o al cuchicheo que nos indica que los infectados están acercándose. Son estos momentos de vida, estas anécdotas compartidas a lomos de un caballo o explorando los restos de una sinagoga, los que hacen crecer a un elenco de personajes que como es natural tiene en Joel y Ellie sus principales reclamos, pero que contra todo pronóstico hace rodar los créditos dejando para el recuerdo otros al menos tan formidables. Ya sabéis lo que dicen: el roce hace el cariño, aunque que insistan en salvarte la vida también tiene mucho que ver.

Y es que en lo jugable, en lo mecánico, en lo que tiene que ver con salir vivo de una emboscada y sobre todo con limpiar un bloque de apartamentos sin que tu compañero te deje en canicas las cosas han mejorado, y de qué manera. No creo que sorprenda a nadie si digo que la inteligencia artificial era una de las grandes lagunas del primer juego, y todos hemos hecho demasiados chistes sobre esa Ellie transparente que se paseaba de pie entre la coberturas como para aceptar de buen grado otra concesión así. No será necesario. Ahora nuestros compañeros ya no son una carga, ni un convidado de piedra que obliga al juego a torcer sus reglas para no dinamitar de manera injusta nuestra estrategia. Muy al contrario ahora forman parte de ella, y es perfectamente razonable concentrar el fuego en la puerta principal de una gasolinera confiando en que nuestro compañero nos guarde la espalda y tire de machete si es necesario. Hoy por ti, mañana por mi.

En ocasiones incluso nos robarán bajas, mostrando un tipo de iniciativa que de vuelta al sigilo se traduce en inmejorables noticias: todavía recuerdo aquella secuencia en la que atravesé cuerpo a tierra un enorme jardín, aprovechando la hierba alta y el tiroteo que enfrentaba a dos facciones rivales. Este tipo de cosas suceden con cierta frecuencia, y en el momento me pareció un acto de cortesía no intervenir; mientras se mataban, el compañero que había quedado rezagado a unos cincuenta metros de mi posición esperó pacientemente su turno, aprovechando los ángulos muertos para deslizarse de parapeto en parapeto con la elegancia de un ninja hasta reencontrarse conmigo. Y el resultado, claro, es la confianza: de esta gente te puedes fiar. No es lo mismo encarar un almacén lleno de infectados en solitario que hacerlo con compañía. Viajando con otros te sientes seguro. Viajando con Joel te sientes en casa.

Es una variable más, una de las decenas de piezas que componen el puzzle que supone cada combate. Un combate áspero, duro, cruel, pero también un lienzo en blanco para expresarnos, porque aquí la palabra clave es posibilidades. O quizá sea supervivencia, porque ese es siempre el objetivo final, y lo que celebras cuando un flechazo mal calculado revela tu posición y toca echar a correr. Y por eso aquel gameplay del E3, el que muchos tildaron de escena precocinada y otros menos educados de un montón de patrañas, me sigue pareciendo una demo excelente: es difícil concentrar en tan poco tiempo lo que supone jugar media hora a The Last of Us Parte II. Esa es la tensión, esa es la intensidad, y aunque como digo allí no se mostró una sola mentira en lo personal me gusta quedarme con ese momento en el que una salida a por uvas y el cambio de rumbo de un guardia obligan a Ellie a buscar un plan B, en aquel caso atravesar un agujero en las rejas y alcanzar el nivel superior aprovechando una furgoneta y un agujero en el techo. Esa es la clave, esa es la receta que convierte a combate y sigilo en una unidad, en algo lo suficientemente vivo como para pedirnos constantemente que improvisemos.

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Ese es el resultado de un conjunto de mecánicas en el que siempre hay dos o tres respuestas para una situación dada, y de un diseño de niveles absolutamente imperial que siempre plantea tres o cuatro rutas para alcanzar un punto concreto. Si a esto el sumamos un sistema de ocultación que funciona como deberían funcionar todos (si un enemigo se acerca mucho nos ve, esconderse tras una mesa o entre la hierba alta ayuda pero no hace milagros, recuperar el sigilo es tan sencillo como volver a esconderse sin que nos vean), el producto es el movimiento constante. Esto no va de esperar, ni de memorizar rutas; va de mover el culo, de jugártela saltando por una ventana porque te siguen los perros, de recuperar tu ventaja rodeando por el patio interior y de aprovechar el despiste para arrancarte una flecha.

También va de disparar, quizá más que nunca, y por eso me alegra poder decir que el gunplay es simplemente perfecto. Y con esto no quiero decir que sea el más preciso, ni el más contundente, ni el que mejor casaría con una banda sonora de death metal de saldo y unos ganchitos. Me da cierto apuro insistir, pero aquí los tiros también cuentan cosas, y ese puntito de imprecisión, esa pesadez con la que la retícula navega por la pantalla y esas mecánicas de recarga toscas y sumamente cabronas son exactamente lo que necesita un juego sobre buscarse la vida y sobre robarle cajas de cartuchos a un muerto. Que el juego es perfectamente capaz de resultar más ágil se demostrará más tarde, cuando nos hagamos con armas mejores, pero lo realmente elegante aquí es que ninguno de estos upgrades condena al ostracismo a herramientas como el revólver o la escopeta. De nuevo, el equilibrio y las posibilidades: El fusil es letal, pero hace un montón de ruido. El lanzallamas va fenómeno contra los Clickers, pero el combustible es muy raro de ver. La pistola de mano hace poco daño, pero se le puede acoplar un silenciador. Decisiones, sin más.

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Lo que no falla, desde luego, es un buen machetazo en la aorta, y por eso el cuerpo a cuerpo merece una celebración aparte. Y será con vino del caro, porque si la intención era recoger ese tono de desesperación y dibujar otro retrato feísimo del ser humano aquí podríamos tener al jugador del partido. Hay mucho de todo eso en cada agarre, en cada presa desesperada, en cada botella rota en la cara y en unas animaciones soberbias que subrayan de una manera dolorosísima cada golpe encajado, algo que podremos evitar utilizando un nuevo movimiento de finta que se limita a cumplir su función, sin adornos innecesarios. Que nadie espere elegancia, plasticidad ni coreografías estilizadas: pese a su naturaleza contextual y a lo bien resuelto que está cada uno de estos movimientos, hablamos de unos enfrentamientos sórdidos y aparatosos, y de un matar o morir que ante todo transmite urgencia.

De ahí la importancia de las ejecuciones, y de un sistema de armamento melee que confía en tuberías, machetes, picos y en sus respectivas versiones mejoradas (previo paso por el menú de crafteo) para librarnos del agresor de un solo golpe, aunque el resultado frecuentemente revuelva las tripas. Naughty Dog no se recrea jamás en la violencia, no la celebra, pero tampoco se arruga a la hora de mostrarla tal como es: fría, impaciente, práctica. Y eso es lo que acojona. Ver como alguien se apresura en segar una vida, como el tiempo es un factor más importante que la compasión.

Aún así recurriremos al enfrentamiento físico muchas veces, porque las hachas y los puñales se desgastan, pero las balas se agotan antes. En lo estrictamente mecánico The Last of Us Parte II sigue siendo ante todo un juego de gestión de recursos y una de esas obras que parten de la escasez para construir su tensión, y aunque el sistema de crafting sigue conservando el elegante minimalismo del pasado (un puñado de categorías para las materias primas que recogemos, múltiples usos para cada una de ellas y la necesidad de sacar la mochila físicamente y perder unos valiosos segundos en el proceso), en este terreno hay cosas que no funcionan. Sí lo hace el looteo en sí mismo, porque recorrer una antigua tienda de discos buscando desesperadamente un pedazo de cinta americana o romper el cristal de una máquina expendedora para acceder a su contenido simplemente cuadra con la ambientación y aporta vida a los escenarios.

Sin embargo, creo que hubiéramos podido vivir sin tanto coleccionable absurdo, sin bancos de trabajo que permiten fabricar un percutor de repetición a base de tornillos y sobre todo sin ramas y ramas de habilidades que podemos desbloquear ingiriendo sesenta u ochenta pastillas. Son sistemas que todos conocemos bien, lugares comunes de la aventura de acción moderna que aceptamos a fuerza de pura costumbre, pero en un juego tan físico, tan orgánico, tan preocupado por su propia coherencia, cuesta no verlos como una concesión. Decía al principio que en The Last of Us Parte II todo está al servicio de la narrativa, pero me equivocaba: desvalijar la cocina de un bar en busca de las cuatro píldoras que nos faltan para aprender a fabricar flechas de fuego no cuenta absolutamente nada.

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Habrá que aprender a convivir con ello porque como digo el asunto de los recursos resulta crucial, y quien piense que todo esto acerca al juego al territorio del survival horror no podría estar más en lo cierto. Por la escasez, por el diseño de ciertos entornos y por el incalculable valor que adquiere ese último cartucho de la escopeta en según que momentos, sin duda, pero sobre todo porque esta secuela da miedo. Muchísimo miedo. Quienes tragasen con cierta dificultad la secuencia del hotel y el generador en el original harían bien en jugar con la luz encendida, y como es natural gran parte del mérito es de los infectados. Quizá en campo abierto o en solitario sean menos peligrosos que un escuadrón de tipos armados, pero lo que pierden en potencia de fuego lo compensan con su andar retorcido y errático, su presencia enfermiza y con un trabajo a nivel de sonido tan meritorio como estremecedor. Sigue habiendo pocas cosas más terroríficas que el indescriptible gorgoteo de un Clicker a centímetros de tu cara, y aunque en lo referente al plantel hay novedades (por ejemplo los Shamblers, aficionados a rodearse de una nube de ácido pestilente y a no morirse cuando es debido), ninguna es tan aterradora como la oscuridad.

La oscuridad, el óxido de las paredes, las nubes de esporas danzando en un aire denso y malsano y las dantescas formaciones de hongos que amenazan con engullirte, un testimonio, otro más, del talento de este equipo a la hora de retratar pesadillas. Y ese es el otro gran puñetazo en la mesa, la declaración de intenciones final de un estudio lo suficientemente sobrado como para haber planteado aquí un festival pirotécnico de primer nivel que marcase paquete en lo tecnológico al precio que hiciera falta. Graficamente The Last of Us 2 es siempre soberbio, pero lo que maravilla es la luz: cuando se la permite, cuando desencapota sus cielos y baña con ella los flashbacks que nos recuerdan un pasado mejor o sus escasos momentos para el optimismo, su apartado técnico marca el tope absoluto que se ha visto en una consola de sobremesa. Y aún así no lo hace a menudo. Incluso dotado de un arma así, una de la que muchos abusarían, durante la aplastante mayoría de su metraje prefiere ser gris, e insiste en las estaciones de metro y los callejones mojados antes que en unas puestas de sol que no aporten nada porque el mensaje es su única prioridad. Pudiendo ser espectacular elige ser consecuente, y eso en los tiempos que corren es decir mucho.

Tal es su compromiso, tal es el aplomo con el que cierra filas alrededor de lo que quiere contar, que en ocasiones parece que realmente quisiera cambiar las cosas. Valentía sin duda le sobra, y ya adelanto que la ferocidad con la que defiende algunas de sus posiciones levantará las iras de los de siempre, pero me da mucho miedo pecar de inocente. No se si la industria puede cambiar, ni si un proyecto así puede partir de la intención sincera de remover unas cuantas conciencias, pero como poco a mi me ha hecho reflexionar. Reflexionar sobre mis prejuicios, sobre esos enemigos con nombre y cara que también podrían tenerla en la realidad, y sobre el lastre que implica odiar. No es una experiencia agradable, ni fácil, porque nada en este juego lo es. The Last of Us Parte II es duro, es incómodo, y te hará acostarte jodido más noches de las que esperas, pero en los tiempos que corren se me hace difícil pensar en algo más necesario.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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