Ueda pone la tecnología al servicio de las emociones para firmar su mejor juego hasta la fecha.

Uno de los momentos que más profundamente me han marcado en mi vida como jugador sucedió, irónicamente, en un juego del que no consigo acordarme. Puede que se tratara de algún Final Fantasy, o quizá de uno de aquellos tempraneros Tales en dos dimensiones, pero sé que los píxeles eran bien gordos y que todo sucedía en la casa de un secundario, una de esas en las que irrumpes sin dar ni siquiera los buenos días para buscar pociones en la mesita del recibidor. Tras dar buena cuenta del botín, mi elemental sentido del civismo me impulsó a comenzar la típica ronda de diálogos intrascendentes con los habitantes de la casa, finalizando a los pies de la cama de un joven soldado que contaba los días para morir. No parecía importarle demasiado: el buen hombre había hecho las paces con su destino, y lo único que le atormentaba era no haber podido despedirse de su amada, una jovial posadera de un pueblo cercano para la que guardaba una carta escrita con letra febril. La enfermedad le impedía salir de la cama, pero por fortuna allí estaba yo, un recadero curtido en mil batallas, dispuesto a llevar a cabo la hazaña. Encontré a la muchacha, claro, y tras agradecérmelo con entusiasmo sincero tuve una nueva misiva que transportar. Así dio comienzo un viaje de ida y vuelta, un intercambio de cartas de despedida y promesas de amor eterno que me hizo recorrer el mismo camino una infinidad de veces, y que terminó exactamente como tenía que terminar: con el soldado apagándose lentamente, y con mis manos absolutamente vacías. Nadie me entregó un medallón misterioso al final, ni hubo otra recompensa que no fuera verle morir en paz. Puede que aquellos dos enamorados no fueran más que un amasijo de píxeles, y que en términos jugables aquel episodio no hubiera tenido el más mínimo sentido, pero allí, en aquella casa y en aquel camino, había más verdad que en todas las horas que vinieron después.

Como digo hace ya muchos años de eso, pero jugando a The Last Guardian he vuelto a recordarlo todo. Porque en un juego plagado de méritos, quizá el más significativo sea el haber conseguido escapar de esa lógica que dicta que todos los elementos del mundo de juego deben someterse a su utilidad mecánica. Que todo, personajes, acciones, escenarios, son palancas e interruptores esperando a ser activados para obtener una contraprestación, una lógica perversa que conocerá bien cualquiera que haya vuelto sobre sus pasos para ejecutar a un guardia inocente con la intención de arañar unos cochinos puntos de experiencia. En the Last Guardian esas mecánicas existen, pero es el propio jugador el que las desafía porque simplemente no le queda más remedio: porque hay barriles para alimentar a Trico, y la gran mayoría son opcionales, pero nadie en su sano juicio podría pensar en logros aquí. En mi caso particular, si me he jugado el físico y me he devanado los sesos para abrir esas puertas era para recompensar a mi amigo, y no podía importarme menos que el juego no me lo exigiera para continuar. Lo mismo pasa con las caricias: teóricamente sirven para calmar a la bestia tras una sección de combate, pero constantemente he desandado el camino para tumbarme sobre su enorme panza y susurrarle que todo va a salir bien. ¿Os he dicho ya que cuando lo hacemos el mando vibra como lo haría su corazón?. Sigamos.

Es un desafío a ese mundo de unos y ceros que se encarna de manera definitiva en la que es la mayor revolución que recuerdo en la historia reciente del medio: el comportamiento de Trico. Sobre este tema supongo que correrán ríos de tinta, porque despedazar conceptos que llevan con nosotros toda la vida no es algo que se haga todos los días, así que me voy a permitir ser tajante: Trico es un ser vivo, y se comporta como lo hacen los seres vivos. No las cajas, ni los interruptores, ni todas esas herramientas que el videojuego nos ha enseñado a manipular para obtener una palmadita en la espalda instantánea cuando hacemos las cosas bien. Trico se distrae, o nos ignora, o se fascina con una cadena colgante mientras nosotros aguantamos la carretilla de media tonelada que debería bloquear la puerta, y la reacción natural es enfadarse. Enfadarse como lo haría un niño mimado, y esa misma reacción es la prueba definitiva de hasta que punto este medio nos ha educado en la idea de que somos el centro del universo.

Pero tras el enfado llega la comprensión, y con ella la paciencia. Porque ningún debate posible resiste la verdadera prueba del algodón, que es sentarse a jugar dos minutos y comprobar que ese comportamiento errático no tiene nada que ver con los bugs, sino con una proeza tecnológica que deja automáticamente obsoleta cualquier aproximación pasada a la inteligencia artificial en el videojuego. Decir que se trata de la mejor representación de un animal en la historia del medio sería quedarse muy corto, porque a fin de cuentas estamos hablando de un medio edificado sobre marsupiales en pantalones cortos y erizos con deportivas, así que me limitaré a decir que, como los buenos árbitros, la mayor prueba de su triunfo es pasar desapercibido. Hacerse tan natural como respirar, y convertirse con el paso del tiempo en algo que damos por sentado, en un compañero con iniciativa propia con el que simplemente intentamos colaborar. Las herramientas, por suerte, son las mismas con las que cualquiera cuenta para intentar que su gato deje de arrojar cosas caras al suelo, es decir, gritar muy fuerte y balbucear una serie de ordenes ligadas a los botones frontales del pad que nadie se molesta en explicarnos demasiado bien: a estas alturas sé que el triángulo le incita a saltar, que el cuadrado le anima a cargar contra objetos y que la equis tiene algo que ver con sentarse, pero ofrezco una cuantiosa recompensa a quien me explique qué demonios consiguen las palmaditas sobre la cabeza.

Y en ocasiones, Trico obedece. Tampoco faltan los momentos en los que no es necesario, porque basta con asirse a sus plumas para que olisquee una salida y decida comenzar una serie de saltos suicidas por la ladera de una montaña sin aparente final. Son momentos bellísimos, porque refuerzan un vínculo a estas alturas ya indestructible y porque por el mismo precio nos permiten apreciar la grandeza de un escenario que vuelve a erigirse como el tercer gran protagonista. No es novedad, porque en lo estético la arquitectura y el propio ambiente vuelven a trabajar esa mezcla entre opresión y melancolía que ya es una seña de identidad, pero lo que realmente maravilla es su escala, y el hecho de que ese entramado de columnas y pasarelas de piedra parezca funcionar como un todo, como un único escenario labrado sobre la roca viva. Resulta fácil acordarse aquí de Dark Souls, y aunque ignoro si hay algún juego de manos en esas pequeñas elipsis que interrumpen a ratos el flujo de nuestros progresos, lo importante es que encaramados a un mirador todo está donde debe, y que sabemos que tarde o temprano visitaremos los torreones que se dibujan en el horizonte. Solo a nivel de arquitectura The Last Guardian se antoja una tarea titánica, y si a eso le sumaos el hecho de que todo está concebido para funcionar a dos niveles, el del niño y el de la criatura, estos casi diez años empiezan a tomar un color bien diferente.

Por eso da cierta rabia escuchar una de las pullas más repetidas, esto es, que en el fondo estamos frente a un juego de la pasada generación. Por eso, claro, y porque se trata de algo rotundamente falso: a nivel técnico, y sobre todo en su tramo final, The Last Guardian ofrece alguno de los momentos más impresionantes que recuerdo vivir frente a una Playstation 4. El trabajo a nivel de texturas y modelados en interiores ya es meritorio, y evidentemente un apartado artístico así ayuda a vender cualquier experiencia, pero hacen falta pocas excusas cuando salimos al exterior y giramos la cámara. Menos aun cuando nos ponemos en movimiento, o cuando las pasarelas se derrumban en cientos, miles de pedazos, o cuando nos bañan los rayos del sol y una iluminación natural que yo no recuerdo haber visto en ningún otro sitio. Es algo realmente frecuente, porque más allá del intimismo y del sentimiento desnudo, The Last Guardian es, quien lo diría, un juego con un marcadísimo sentido del espectáculo. Un juego en el que caemos cientos de metros mientras todo se colapsa, en el que nos asimos a milagrosos salientes en el último segundo, y en el que la iluminación, de nuevo, marca el paso del tiempo sobreexponiendo hasta el extremo nuestros primeros pasos para regalarnos casi al final unos atardeceres que va a costar olvidar. Por desgracia, todo tiene un precio.

Un precio que pagarán, me temo, los consumidores con la suficiente sangre fría como para no haber corrido aun a por una Playstation 4 Pro. Para no andarnos con rodeos, me limitaré a decir que el juego en la consola base es perfectamente jugable, pero que también lo era el Shadow of the Colossus que vimos en Playstation 2. A estas alturas, supongo, las caídas de frames ya son una cosa de familia, y aunque nunca llegan a arruinar la experiencia entendería ciertos enfados, o lo haría si el juego no mostrase lo que muestra. Con todo, y ya que abrimos el capítulo de las faltas, me temo que no es este su principal borrón, porque si The Last Guardian tiene un problema no tiene nada que ver con la técnica.

Con lo que sí tiene que ver es con las concesiones, y más concretamente con la decisión de desligar el agarre de los gatillos y confiar su mecánica básica, esto es, asirse a Trico, a un sistema contextual que nunca llega a funcionar como debería. Puedo entender las razones, porque encarar uno de esos momentos mágicos en los que el animal salta cientos de metros y acabar cayendo al vacío como un idiota le corta el rollo a cualquiera, pero el sistema actual convierte cada descenso en un pequeño incordio y no aporta nada que no solventara mejor Shadow of the Colossus. Aun así, mas allá de los pequeños momentos de frustración ocasional no llega a ser realmente problemático, y por fortuna los problemas en el control terminan aquí: puede que planteara dudas en un comienzo, pero el movimiento del niño, su peso, su velocidad de respuesta y esos pequeños procesos de aceleración y deceleración tan característicos del estudio son una absoluta delicia.

Queda en el tintero, claro, hablar de su argumento, aunque es algo que no pienso hacer. Lo hubiera hecho encantado porque ahora mismo es algo que me arde por dentro, pero si he mantenido el autocontrol hasta este momento creo que seré capaz de dejar que lo descubráis por vosotros mismos. De lo que sí puedo hablar, sin embargo, es de los temas que trata, los mismos que toda la obra de Ueda: de la soledad, de la muerte, de la culpa, del miedo a lo desconocido y, sobre todo, de la amistad. Y también, volviendo a cerrar el círculo, de que el mundo no está hecho de unos y ceros. Si The Last Guardian tiene un mensaje es sin duda ese, y puede que por eso decida ponernos en la piel de un niño, como todas esas películas que tratan sobre extraterrestres llamando a su casa o ballenas que intentan volver al mar: a fin de cuentas, son los únicos que todavía no han aprendido que el valor de la vida depende exclusivamente del provecho que podamos sacar de ella.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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