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El Reino Prohibido

China representa una gran oportunidad si se superan los obstáculos.

Una de las compañías que mejor se ha sabido guiar por este campo minado es Blizzard. Los juegos multijugador masivos son con mucha diferencia el género más popular en China, y como en cualquier otro mercado del mundo, World of Warcraft es el más popular. Hasta ahora Blizzard lo ha hecho todo correctamente en términos de operaciones en el país. Ha llevado WoW a China a través de la firma local The9, usa un sistema de ingresos completamente diferente del modelo occidental (en China, se compran tarjetas por tiempo de juego en lugar de pagar por suscripciones mensuales) y ha sabido encontrar solución a cuestiones de contenido, como por ejemplo, no mencionar nada de la querida raza de hombres-panda Pandaren, por miedo a infringir las leyes chinas que protegen lo simbólico de este animal nacional.

El problema con China es que su gobierno es impredecible y en gran parte inconsciente de sus actos. Como tal, está empezando a escudriñar con gran ahínco todas las maniobras que Blizzard ha hecho hasta ahora. La compañía ha negado con vehemencia que haya hecho nada incorrecto, pero en las últimas semanas han ido surgiendo noticias que sugerían que el gobierno chino no estaba del todo contento con la aparición de esqueletos y personajes no-muertos en la última expansión, Wrath of the Lich King (que todavía no se ha lanzado en China). Esto supone un pequeño problema para la compañía estadounidense, ya que toda la expansión se centra en la guerra contra un ejercito de no-muertos.

Pero esta misma semana fuimos testigos de un anuncio que sugería que los problemas del gobierno chino con WoW iban más allá de una cuestión cultural sobre esqueletos andantes. La Administración General de Prensa y Publicaciones de China (GAPP) –su organismo de censura– ha dejado claro que quiere regular más estrictamente todo lo relativo a juegos online importados, y a partir de ahora pretende poner más en cintura a estos juegos extranjeros que a los desarrollados localmente.

Las razones dadas por el jefe de publicaciones digitales de este organismo, Kou Xiaoewi, son francas: el país está preocupado de que la cultura extranjera este volviéndose demasiado accesible para los jóvenes chinos, y quiere proteger su propia industria de desarrollo de productos como WoW. Los críticos con esta postura intuyen algo más que una cuestión cultural detrás de todo esto y lo ven como una decisión de puro proteccionismo; una actitud que deja entrever una profunda ignorancia sobre cómo piensa y actúa el gobierno chino después de décadas de proteccionismo cultural y económico.

Esta valla es una de las que más les costará saltar a las creadoras y operadoras de juegos. La inusual situación económica china y sus estrictas reglas de negocio son algo que puede llegar a superarse, pero si su gobierno decide que los juegos desarrollados en occidente son cultural y económicamente no gratos, las consecuencias sobre la ansiada expansión del mercado en este territorio serán importantes. De hecho, usar el término “desarrolladoras-occidentales” quizás no sea lo más adecuado; porque los juegos desarrollados en Japón tampoco son nada bien recibidos dada la hostilidad entre las dos naciones.

Mientras tanto esto no son buenas noticias para distribuidoras y desarrolladoras, quienes sin duda alguna estarán a la espera de ver cual es el siguiente paso de la GAPP en esta cuestión, lo que da lugar a otra interesante visión del asunto. Obviamente, China está muy interesada en promover y preservar su industria de desarrollo de videojuegos local, y no sólo como creadora de juegos para su audiencia nativa, sino que presumiblemente también para convertirse en exportadora de entretenimiento para el resto del mundo.

Los desarrolladores japoneses encontraron una audiencia receptiva respecto a su cultura alrededor del mundo durante la década de los 80 y los 90; ¿podría China repetir este éxito? Los juegos japoneses crearon cierta “japonmanía” que condujo a un gran éxito de las películas, la animación y otras formas de arte de este país en los últimos años. China, otra nación cuya herencia cultural y riqueza es poco entendida en los países occidentales podría ocupar la posición que ocupó Japón si sus desarrolladoras encuentran la fórmula adecuada.

De todas maneras, el proteccionismo no parece que sea la mejor vía para conseguirlo. El crecimiento de China como superpotencia no llegará nunca si niega a su gente el acceso a influencias culturales externas, precisamente porque la fuerza de esas culturas viene de la amplia gama de influencias a las que se ha visto expuesta. En un mercado protegido, donde no se tenga que competir con las producciones occidentales o japonesas, difícilmente se crearán más que débiles propuestas de consumo interno.

Las intenciones de la GAPP son bien claras en el mensaje que ha dado. China no es un mercado para cualquiera. China es una nación con sus propias ambiciones y cultura, y planea un futuro para su consumo de ocio que sea algo más que un bazar únicamente de productos occidentales. Es un objetivo noble y loable, pero tal como lo están planteando no es la manera correcta de alcanzarlo.

Traducción de Albert García.

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Acerca del autor
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Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.
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