Avance de The Fermi Paradox - Hay vida inteligente ahí fuera, pero la suerte pesa demasiado sobre ella

¿Somos una civilización pacífica? Pues toma guerra mundial.

Pensar que estamos solos en el universo suena raro. El universo es vasto, enorme y hostil, pero no puede ser que solo nosotros lográramos evolucionar hasta, al menos, el punto donde estamos. De eso trata la paradoja de Fermi, de la contradicción existente entre nuestras estimaciones de cuan probable es la existencia de civilizaciones alienígenas y la ausencia de pruebas obtenidas cada vez que hemos intentando encontrarlas. Esto produce dos lecturas posibles: o bien nuestras observaciones son defectuosas o bien nuestro conocimiento lo es. Es decir, ¿no somos capaces de observar otras civilizaciones porque carecemos de las herramientas para hacerlo o no somos capaces de hacerlo porque en realidad no existen en absoluto?

De eso trata The Fermi Paradox, el primer juego del estudio independiente Anomaly Games, sobre qué es necesario para que la vida surja en diferentes planetas, se mantenga en el tiempo y, en última instancia, logre comunicarse y crear lazos con otras formas de vida. Algo para lo cual tendrán una inestimable ayuda, la nuestra.

En el juego asumimos el rol de El Jardinero, una entidad cósmica capaz de interactuar con las civilizaciones y moldear su destino en los momentos críticos de su existencia. Para hacer esto tendremos que recoger síntesis, la cual irá apareciendo en distintos puntos del mapa en diferentes momentos del juego y nos permitirá tomar decisiones sobre las civilizaciones que habitan cada planeta, manipulando así las posibilidades de que surja y se mantenga la vida en el universo.

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Para representar esto el juego se basa en cinco valores. El más importante es el Nivel Técnico, que indica en qué etapa civilizatoria se encuentra la especie de un planeta determinado, partiendo de la edad de piedra hasta más allá del transhumanismo. Otros tres de estos valores son la cantidad de población, los recursos de los que disponen y la potencialidad de una catástrofe, generalmente en forma de guerra, y cuántas personas se llevará por delante si ocurre. El cuarto es un valor polar entre utopía y distopía. Todos estos valores se van equilibrando unos a otros, haciendo un efecto bola de nieve que no siempre es fácil prever, dándole demasiado peso al RNG sobre la estrategia. No es extraño que, a causa de que los eventos son aleatorios, se desate una guerra mundial en una civilización extremadamente pacífica la cual, debido a que no tenemos recursos para mitigar, acaba a medio plazo en su completa aniquilación. Esto no solo es narrativamente incoherente, sino también muy poco satisfactorio, al sentir que no importa cómo gestionemos nuestros recursos, pues cuenta más la suerte que nuestras acciones.

A esto cabe sumar los problemas de la repetición de eventos. El juego acaba de entrar en early access, y es de esperar que vaya solucionando con el tiempo, pero ahora mismo es normal que en cada partida veamos repetirse los mismos eventos de forma cíclica para distintas civilizaciones, haciendo que, a partir de cierto momento, el avance se haga más tedioso de lo que debería. No por nada; hay un número limitado de veces en las que sigue resultando gracioso que civilizaciones emitan al espacio su gusto por el punk y el jazz.

Eso no quita que el juego no tenga suficientes eventos y giros inesperados como para que esto no sea un gran problema, incluso con esta escasez actual. A fin de cuentas, cada evento tiene siempre tres posibles soluciones: una buena, una neutra y una negativa - que nos quita síntesis, no nos cuesta síntesis y nos da síntesis, respectivamente -, cuyo coste para nosotros dependerá de cuáles sean los valores de la civilización. De este modo, no solo consiguen mitigar lo tedioso de la repetición de eventos, ya que un mismo evento no se resolverá siempre del mismo modo y al mismo coste, sino que también reduce discretamente la dependencia del RNG, ya que, a grandes rasgos, siempre podemos controlar cuan fácil o difícil será conducir a una civilización por ciertos caminos, al menos, cuando hemos avanzado lo suficiente en la partida, incluso si la aleatoriedad de la aparición de estos eventos puede provocar que, por más que hayamos encauzado bien una civilización, la necesidad de otra nos obligue a hacerla caer.

Este punto es el más fascinante de The Fermi Paradox: que quiere decir algo más allá de la propia paradoja de Fermi. Como El Jardinero tenemos que aceptar que no podemos salvar a todo el mundo y que, en ocasiones, una catástrofe no es solo buena para nuestro contador de síntesis, sino también para la propia civilización. Quizás el cambio climático de un planeta que acaba por matar a la mitad de su población es trágico a nivel humano, pero si sus valores de crecimiento son muy altos y su nivel de recursos está cerca de agotarse, esa cantidad extra de síntesis y esa disminución inmediata de la población nos dará un agradecido balón de oxígeno que nos permite seguir jugando un poco más, y en última instancia, tener una posibilidad de llegar a salvarla a medio o largo plazo.

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Eso no quita que, al final, la lectura del juego del concepto de existencia cósmica sea un tanto cuestionable. Al fin y al cabo, la idea de la vida dirigida puede funcionar mecánicamente, pero narrativamente deprecia el valor de las civilizaciones. Esto podría cambiar en el juego final, especialmente si el factor aleatorio ganara peso en los primeros estadios de evolución y perdiera peso en los superiores, al demostrar como toda vida inteligente empieza siempre por accidente, sobrevive por suerte, pero a partir de cierto punto, y siempre y cuando la hayamos dirigido bien, es capaz de asumir su propio destino, incluso sin nuestra intervención. Esto ya está presente, pero poco explotado, en esta primera versión del juego.

Por lo demás, el juego cumple sobradamente. Sus ilustraciones son siempre encantadoras, la escritura siempre es clara y evocadora - a lo cual ayuda tener nombres realmente grandes del mundo del videojuego como Brian Mitsoda, Cara Ellison, Jana Sloan van Geest y Jedidjah Julia Noomen -, y la música acompaña perfectamente sin llegar nunca a hacerse pesada. Esto se agradece en un juego con unas mecánicas tan profundas, pero tan escasas.

En ese sentido, The Fermi Paradox tiene los mimbres necesarios para ser un gran juego cuando salga del early access. Pero eso no quita que, para ello, necesiten hacer algo con la predominancia del RNG, la escasez de eventos y cierta tendencia ideológica que, al menos ahora, acaba escorando demasiadas veces hacia un nihilismo negativo que no resulta precisamente alentador en un juego de esta clase. Pero si consiguen pulir estos detalles, y nada nos da a entender lo contrario ya que son la clase de detalles que solo se pueden detectar y corregir al encuentro con la mayor cantidad de jugadores posibles, podemos estar hablando a su salida de uno de los juegos de estrategia más interesantes que hemos visto en años.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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