Avance de The Elder Scrolls Online

Una apuesta arriesgada.

No os voy a intentar engañar soltando la típica retahíla de name dropping y palabrería barata tratando de dar a entender que soy un experto con MMORPGs. Cualquiera que me conozca sabe que no lo soy: he hecho mis pinitos con más de uno y conozco medianamente bien sus entresijos, pero no puede decirse que sea un especialista ni que me atraiga especialmente el género. A priori, entonces, parecería que soy la persona menos apropiada del mundo para hablar de The Elder Scrolls Online, el primer MMO de Bethesda Softworks.

Pero quizás en este caso eso no sea ningún impedimento, según se mire. Veréis, lo más sorprendente que me traje de la última presentación en Londres - en la que pude probar durante hora y media el juego - es que en realidad no parece un MMORPG, sino más bien una especie de complejo y elaborado modo multijugador de The Elder Scrolls. Está diseñado alrededor de las convenciones habituales del género, pero con el objetivo de ser lo más familiar posible para los millones de usuarios que jugaron a Oblivion o Skyrim.

Una vez creado mi personaje (un Guardia Rojo de Hammerfell), aparezco con nivel 6 de inicio en un lugar que a muchos os resultará familiar, Daggerfall. Lo primero que noto es que el juego invita - y empuja - muchísimo a la exploración: hay montones de pequeñas quests repartidas por la ciudad, puedes entrar en cualquier casa para examinar y robar objetos (la actividad favorita de los jugadores de Skyrim) e incluso consultar numerosos libros que explican con detalle el lore de este particular mundo. Lo segundo que aprecio es que el juego no es tan feo como esperaba: gráficamente tiene poco que ver con los vídeos filtrados de la beta, y aunque no llega a los niveles de, por ejemplo, Guild Wars 2, sí luce algo mejor que Oblivion y se beneficia de una acertada dirección artística.

En estos primeros compases también me doy cuenta de que el combate es uno de los aspectos en los que más atención ha prestado el equipo que dirige Matt Firor (ex-Mythic y diseñador de Dark Age of Camelot). Es más dinámico, exige más habilidad que la simple pulsación repetitiva de teclas y botones, enfatiza el uso del escudo para cubrirse y romper la defensa con el timing apropiado y, por qué no decirlo, supone un reto mayor de lo habitual en este tipo de juego. Es por eso que se agradece que al morir tengas la opción de hacer el respawn en tu hogar o en el mismo lugar en el que has muerto, convertido temporalmente en un fantasma para moverte a un lugar seguro antes de intentar un segundo asalto. Me gusta que se vaya por faena y no me haga perder el tiempo con viajes inútiles.

En cambio, elementos como el control o los accesos directos son más tradicionales y otros, como el inventario, parecen haberse simplificado, tratando de hacer de TESO una experiencia más accesible. En vez de buscar un nicho particular de mercado, Bethesda parece querer atraer a todo tipo de jugador, incluso aquel que a priori no tocaría un MMORPG ni con un palo. Puede, de hecho, que lo hayan conseguido: me sorprendí a mi mismo queriendo jugar más tras la demo, para seguir explorando el continente de Tamriel y conocer más detalles de una historia ambientada mil años antes de las entregas publicadas hasta la fecha, y en ningún momento noté que mi limitada experiencia en el género lastrase la diversión.

Aunque en la demo no nos dejaron probar montones de cosas, como el PvP, la alternativa de TESO a las raids tradicionales o la vista en primera persona (una clara concesión al seguidor de la saga que todavía no se había implementado en esta beta), lo que más me intrigan son aspectos externos al juego. Bethesda todavía no ha hablado de forma clara y sin tapujos sobre los planes post-lanzamiento, un componente vital para cualquier MMO, o sobre el modelo de negocio (porque todos estaremos de acuerdo en que publicarlo con suscripciones mensuales a lo WoW es poco menos que un suicidio a día de hoy). En España en particular lo tendrá todavía más difícil, ya que nos confirmaron que llegará con audio y textos en inglés, sin traducción alguna al castellano.

Eso último es una pena, porque mucha gente se perderá una inteligente y trabajada ampliación del rico universo de The Elder Scrolls, y un juego que se esfuerza con ahínco por mantener la esencia de la saga aún saltando a un terreno totalmente nuevo. Lo que más me impresionó es eso, la aparente sencillez con la que fusiona la experiencia individual con la colectiva, y la familiaridad con la que apela a ambos públicos. Y un último apunte: la demo parecía muy pulida y carente de bugs. Mucho, insisto... nada que ver con lo que esperarías de la misma compañía que se vio envuelta en un escándalo como el del bug de Skyrim en PS3.

Tengo bastante claro que TESO toca las teclas correctas y tiene todo lo necesario para agradar a los fans de la popular franquicia Elder Scrolls, pero no se si su curioso enfoque o la aparente simplicidad de algunos de sus elementos le permitirán arañar usuarios de rivales de la talla de Lineage, World of Warcraft, Guild Wars 2 o Aion. Es algo que veremos a finales de este año, que es en un principio cuando Zenimax Online Studios tendrá terminado el juego, pero sí puedo dejar constancia de que poco a poco parece que las cosas han mejorado bastante, pasando a ser un prometedor proyecto muy alejado de aquel decepcionante MMORPG que se mostró por primera vez en el E3 2012. La pregunta ahora es si bastará con eso...

Este artículo se ha escrito en base a un viaje a Londres para asistir al evento para prensa BFG 2013. Bethesda cubrió los gastos de transporte y alojamiento.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Director  |  kr3at0r

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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