"Total, que estos dos tipos no se conocen de nada, ¿de acuerdo? O al menos de hace más de quince minutos, aunque ahí fuera las cosas son bastante intensas y cuando un hijo de puta te está apuntando con un lanzallamas tiendes a no ser selectivo con tus amistades. Es como una jodida historia de amor: chico conoce chica, chica tiene munición de sobra y es la única persona en la habitación que no parece querer matarte, ¡bam! amigos para siempre. Y así llevan un buen rato, cubriéndose las espaldas y rebuscando en burguers abandonados y todo eso, pero el botín empieza a ser muy jugoso y además se hace tarde para cenar. Llaman a un helicóptero, y de repente una maldita bocina empieza a sonar en todas las direcciones, como las putas trompetas de Jericó; ya sabes, el tipo de bocina que hace que todos los jodidos pandilleros de Queens decidan prepararte una bonita fiesta de bienvenida".

"Y allí estás tú, con la nieve hasta los tobillos, disparando a ciegas desde la parte trasera de una furgoneta de helados para cubrir a tu nuevo colega, que está atando todas vuestras pertenencias a una cuerda ridícula porque el piloto cobra doce dólares con cincuenta a la hora y no está dispuesto a jugarse el culo por asegurar unas rodilleras. Sobrevivís de milagro, escucha lo que te digo: es un puto milagro de navidad. Corres a abrazarlo, joder, porque es el tipo de experiencia traumática que te hace recuperar la fe en los seres humanos, y de pronto el aire parece volverse incluso más gélido. Vuestras cosas siguen ahí, colgadas de aquella cuerda, y por el suelo hay sesos desparramados y carísimos rifles de repetición. Estáis solos, no hay nadie más. Y piensas en la confianza, en la lealtad, en el desarme atómico y en salvar a las putas ballenas, y son todos esos pensamientos los que te hacen desenfundar un segundo más tarde. Casi puedes oír como ese cabrón se encoje de hombros mientras rebusca entre tu cadáver".

Ignoro si el concepto de "elevator pitch" (esto es, asaltar a los peces gordos con un discurso intrusivo y desmedidamente entusiasta sobre las bondades de tu proyecto camino a la cafetería) sigue siendo un estándar a la hora de conseguir luz verde en la industria, pero desde luego a mi me lo habrían vendido.

1

Y es que así era la Zona Oscura, una de las modalidades estrella del The Division original y, como he intentado encapsular en este vergonzante borrador de estudiante de guión de tercera, un impagable generador de anécdotas. Un salvaje oeste furiosamente emergente que sucedía siempre en la misma franja de tierra, una rodaja vertical de Manhattan de la que el gobierno, la división y la propia Ubisoft parecían desentenderse: aquí dentro no hay reglas, amigo, tú verás de quien decides fiarte. El asunto es que las había, aunque eran pocas y lo suficientemente elegantes como para que al final, de entre toda esta carnicería, saliera victorioso el videojuego mismo. Por eso, más allá de los numeritos y las pistolas de colores y las esponjas de balas vestidas con merchandising de los Knicks, The Division era estimulante.

Y por eso es natural y de agradecer que Massive haya decidido empezar por aquí, explotando su idea del millón en una nueva encarnación de la zona que, gracias al cielo, no va a venderse al mejor postor tirando su fenomenal diseño por la ventana para abrazar sin prejuicios el Battle Royale de tintes post apocalípticos, que es lo que temíamos muchos; de Ubisoft uno podrá decir muchas cosas, pero esta gente cree en lo que hace. Tanto como para redoblar la apuesta, o triplicarla, en este caso: esa franja de tierra contaminada por el virus y la propia naturaleza humana que dividía el bajo Manhattan en dos no ha perdido el tiempo, y como las buenas enfermedades mortales ahora afecta a tres órganos vitales de una Washington DC en avanzado estado de descomposición. Así, al este, al oeste y al sur podemos encontrar grandes puertas blindadas, y tras ellas múltiples ambientaciones para lo mismo, la colisión entre el virus de los billetes y un nuevo potingue biológico que solo ha empeorado las cosas.

La cosa va por barrios, claro, porque no es lo mismo morirse en Georgetown que en un polideportivo convertido en hospital de campaña para los infectados sin seguro privado, pero tras esta historia de ricos y pobres y este barniz de tímida progresía con la que quizá la franquicia intenta ajustar cuentas con su pasado lo que nos queda, en lo jugable, son espacios que abandonan la claustrofobia del original y se muestran más abiertos, más generosos, pero también más dependientes del factor caos: hay más coberturas y más accidentes geográficos porque han pasado siete meses y hay más vehículos abandonados en plena calle. Las Zonas Oscuras de The Division 2 son decididamente más apocalípticas que la original, pero me asusta que por el camino hayan perdido ese puntito ominoso fruto de, bueno, la oscuridad, aunque además de la noche perpetua la zona original basaba gran parte de su carisma en la repetición; en una madeja de callejuelas y almacenes abandonados machacona y cruel que ahora da paso a parques, a centros comerciales, a monumentos y a bases militares desiertas. Menos carácter, pero muchas más posibilidades.

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Aun así, la principal en la lista del jugador común sigue siendo la zancadilla, la puñalada trapera y el chicle pegado en el asiento del autobús, ese anti Journey que siempre desembocaba en demostrarle a nuestro interlocutor, fuera el que fuera, que nuestros principios valen mucho menos que una mochila +15. The Division 2 sabe que la traición era el corazón de todo su diseño, y por eso su verdadero puñetazo en la mesa es coger el concepto de Rogue, de Renegado, de cabrón con pintas para entendernos, y pasarlo también por la máquina triplicadora: el estudio habla de una mayor granularidad en el loop jugable, y yo de nuevas y excitantes maneras de comportarte como un desgraciado. Y ahora intentaré explicarlo sin hacerme daño, porque el tema es complejo.

Quizá lo mejor sea ir por partes, y comenzar hablando del fuego amigo, la principal herramienta en el arsenal de todo malnacido y un factor que fuera de control tiene consecuencias terribles, porque todos hemos aprendido por las malas lo que significaba una inocente bala perdida en las calles del original. Entiendo que la idea es evitar ese tipo de situaciones tan embarazosas, y convertir el ingreso en el club de los renegados en una decisión consciente más que en el traicionero fruto de la casualidad. De ahí que la primera medida sea esa, regular un fuego amigo que ya no afectará a los agentes que permanecen del lado de la ley ni nos hará perder los galones por error, pero que en absoluto asegura nuestra supervivencia: como agentes no podemos dañar a otros agentes, pero como renegados la cosa cambia. ¿Y como nos convertimos en uno de ellos, si ya no basta con pegarle un tiro al primero que pase? Es sencillo: pulsando un simple botón.

Así, partir peras con la División en esta secuela es tan sencillo como solicitarlo, accediendo automáticamente a la primera de las categorías de agentes díscolos: el ladrón. Un renegado a priori no letal que se distingue por una pequeña calavera gris visible por el resto de jugadores, y que como premio a su arriesgadísima maniobra obtiene el derecho a desvalijar cargamentos invisibles para los agentes normales. Hay mucha llave, mucha puerta blindada y mucho waypoint parpadeante en la otra punta del mapa, y mientras nuestra actividad delictiva se limite a la apropiación indebida todo irá bien: una vez satisfechos con el botín solo es necesario esperar a que el sistema termine de triangular la localización de la llamada "guarida de los ladrones" para asegurar las ganancias y volver con la hoja de servicios totalmente impoluta.

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Es algo que sucederá en aproximadamente un cero por ciento de las ocasiones, porque el crimen es lo que tiene y las cosas tienden a complicarse: se empieza por decidir quedarse un alijo para uso propio, algo que también nos condena al estado gris, y se termina disparando con un lanzagranadas contra los ex compañeros que vienen a pedirnos explicaciones. Es entonces, cuando llega el primer delito de sangre, cuando pasamos a causar baja definitiva en las filas de la División: somos un "disavowed", un rechazado, una calavera de color más intenso que ya no cuenta con ningún refugio en el mapa y tiene que conseguir abandonar la zona por completo si quiere contarlo. Una situación de supervivencia del más caradura que típicamente nos lleva a cometer más asesinatos y al tercer, y último, estado de renegado: la cacería humana, esos quince minutos de fama en los que todo el servidor sabe donde te escondes y decide pasarse a saludar. ¿El girito delicioso? Que aquí las patrullas van muy en serio, y si uno solo de los miembros del grupo la lía todos sus compañeros compartirán su reputación. Ni de los amigos te puedes fiar.

No hace falta ser especialmente avispado para entender el caldo de cultivo que se ha creado aquí. De nuevo son pocas reglas, y de nuevo resultan más que suficientes para alimentar una máquina de juramentos y puños al cielo que entiende la esencia del multijugador y la trabaja de manera admirable. Y por eso, espero que el lector sepa perdonarme, he decidido centrarme en ella, y dejar un poquito de lado esa modalidad que el estudio ha dado en llamar Conflicto y que abandona la zona oscura para presentar tres mapas independientes en los que ensayar el pvp más formulaico y derivativo posible.

Por un lado está Dominio, un modo de control de zonas entre equipos de cuatro tan auto explicativo como suena, y por el otro Escaramuza, un deathmatch por equipos con reapariciones limitadas que tampoco parece estar inventando el pan de molde. Y ninguno de los dos está mal per se, porque hablamos de modos sobradamente probados y de una base jugable suficientemente sólida para plantear rondas interesantes, pero aquí no hay ambición ninguna. Son, creo, modalidades destinadas a cubrir el expediente, casillas del shooter triple A que había que tachar y que ni decepcionan ni todo lo contrario; anécdotas, al fin y al cabo. Por suerte no son las únicas que el juego es capaz de contar.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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