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Análisis de The Church in the Darkness

The Brian Jonestown Massacre.

La intrigante propuesta de The Church in the Darkness cae casi de inmediato en la repetición.

A mediados de los años 70 del siglo pasado el reverendo estadounidense Jim Jones fundó en Guyana el "Proyecto Agrícola del Templo del Pueblo", conocido habitualmente como Jonestown. El Templo del Pueblo era considerado una secta y cada vez estaba bajo mayor escrutinio en Estados Unidos, de manera que Jones se llevó a sus fieles a un terreno que adquirió en Sudamérica para fundar una comunidad que prometía ser utópica. En noviembre de 1978 un senador estadounidense acudió a Jonestown para investigar las acusaciones de torturas de los que habían logrado escapar. El senador fue asesinado antes de que el avión de vuelta despegase; apenas dos horas después Jones forzó a más de 900 de sus fieles a acompañarle en un suicidio en masa.

Esta historia real es la principal inspiración de The Church in the Darkness, el primer título del estudio Paranoid Productions. En el papel del ex-agente de la ley Vic tendremos que infiltrarnos en Freedom Town, el campamento de The Collective Justice Mission donde un grupo de fieles obedece las directrices de sus líderes Isaac y Rebecca; uno de esos seguidores es Alex, su sobrino. Vic tendrá que descubrir los auténticos valores de la secta y obrar en consecuencia. Cada vez que empezamos una partida las personalidades de Isaac y Rebecca son distintas. Existe permadeath, así que si fracasamos no tenemos por qué encontrarnos el mismo escenario que la última vez. Sin embargo, los parámetros de personalidad bastante maniqueos: puede suceder que en realidad ambos tengan buenas intenciones, que ambos sigan un camino que conduce a la violencia o que solo uno de los dos siga esta filosofía.

Para encontrar a Alex nos apoyamos en algunos miembros de la secta: una mujer que escapa de la violencia racial en Estados Unidos, un veterano de guerra que se dedica a practicar tiro a diario, una anciana que quiere pasar sus últimos días en un paraíso natural... cada uno tiene sus motivos para estar allí y nos da pistas acerca de las auténticas intenciones de los líderes. Ligar el progreso a conocer a los habitantes de la comunidad es una idea genial, pero son muy pocas historias, no tienen demasiado profundidad, se desarrollan muy poquito en un par de documentos y una vez las conocemos nos toca escucharlas una y otra vez cada vez que empezamos una nueva partida. Ni siquiera existe la opción de saltarse las líneas de diálogo, así que la repetición se acusa muy pronto.

Repetición es una palabra que me ha venido mucho a la mente jugando a The Church in the Darkness, especialmente teniendo en cuenta que hace apenas un par de semanas estaba hablando de un problema muy similar en Night Call, otro título que intentaba introducir un componente aleatorio a la hora de contar sus historias y que generaba los mismos problemas tras unas pocas partidas. En este caso es especialmente acuciante porque las partidas son mucho más cortas pero hay aún menos posibilidades, así que volvemos al mismo material más a menudo.

Una vez tenemos toda la información en nuestras manos y hemos encontrado a Alex, no hay demasiadas alternativas. Podemos escapar, podemos ejecutar a Isaac y/o Rebecca o podemos unirnos a la secta, con ligeras variantes en el final en función de la personalidad de los líderes. No ayuda demasiado que el final sean dos pantallas con un par de párrafos de texto; uno de los finales que me salió era relativamente parecido a lo que sucedió en la realidad y no logró ni de lejos el impacto deseado.

La acción se presenta en un plano picado que parece querer imitar una perspectiva isométrica. La infiltración se basa únicamente en evitar que nos vean los guardias armados: podemos pasar corriendo diez centímetros por detrás de un guardia y no se enterará de absolutamente nada, pero como nos acerquemos a su campo de visión más de la cuenta correrá a investigarnos aunque no hayamos hecho nada sospechoso. Si el que nos ve es un miembro de la secta, tarda tanto en actuar que lo normal es que para cuando quiera avisar a alguien ya estemos en la otra punta del mapa.

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No hay demasiadas alternativas para afrontar las situaciones: si tenemos a dos enemigos tapando el acceso a una zona, la situación más compleja que ofrece el juego, podemos lanzar una piedra (o un objeto que genere ruido) y rezar para que dejen un hueco en su campo de visión al ir a investigar o directamente liarnos a tiros con unos controles bastante torpes. Hay disfraces, pero solo reducen el campo de visión. Apenas hay rutas alternativas para llegar a los objetivos, no podemos escondernos en una maleza que se comporta como muros sólidos, no podemos hablar con nadie para descubrir cambios de guardia ni nada parecido. En los modos de juego más difíciles se eliminan las ayudas visuales en forma de conos de visión que aparecen si vamos agazapados en fácil o normal, pero de hecho esto solo consigue sacarle los colores a la perspectiva, que en ocasiones nos imposibilita saber si un guardia está mirando en nuestra dirección o hacia el otro lado, ayudado por un aspecto low-poly bastante resultón pero que complica involuntariamente la lectura de las situaciones.

Curiosamente en el fracaso encontramos una de las mejores ideas del juego: la muerte no es un game over automático, sino que tenemos un par de oportunidades que se justifican narrativamente como que nos han capturado y encerrado en una jaula de la que no nos cuesta demasiado escapar. Dentro de la estructura de la partida aparece como un capítulo más y nos permite conocer mejor a los Isaac y Rebecca de esa partida. Si los guardias mostrasen algo de profundidad en la IA podrían llegar a parecer humanos y no cámaras de vigilancia andantes. Si pudiésemos hablar con los sectarios de a pie o siquiera interactuar con ellos de alguna manera quizá nos importarían algo sus destinos al final de la partida. La falta de interactividad con el entorno convierte Freedom Town en un lugar muerto, habitado solo por fantasmas de Pac-Man con apariencia humana.

Lo más parecido a un componente humano en el campamento son las diatribas de Isaac y Rebecca, que se repiten por megafonía; al principio resultan interesantes pero terminan por convertirse en un ruido blanco que no nos abandona en ningún momento. Es una pena porque las actuaciones de Ellen McLain (GLaDOS en Portal) y John Patrick Lowrie (Sniper en Team Fortress 2) están muy conseguidas - mucho más que la de los secundarios, pero escuchar las mismas líneas de diálogo una y otra vez no ayudan precisamente a la hora de convertir en atractiva su secta. El problema de la falta de interacción es que se retroalimenta con la repetición en la narrativa y la estructura de las partidas; en apenas una hora de juego ya tenía la sensación de llevar una eternidad jugando a lo mismo. La ausencia de alternativas a la hora de afrontar situaciones lo convierte en un título muy machacón. Para intentar paliar esta repetición el juego decide esconder algunas de sus cartas hasta que hayamos desbloqueado algunos finales: nuevos objetos, guardias más duros o alguna historia de sectario nueva. Es demasiado poco y llega demasiado tarde.

The Church in the Darkness se siente como una oportunidad desaprovechada. Las horas que he pasado leyendo sobre la historia de la masacre de Jonestown para redactar la introducción al texto me han dejado mal cuerpo, mientras que el propio videojuego me ha producido indiferencia. El material de partida daba para muchísimo más, pero el estudio no ha sabido acertar en la manera de contar su historia, en la estructura de las partidas ni tampoco en cómo llevar el sigilo.

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The Church of Darkness

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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