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The Binding of Isaac

Amor de Madre.

Confundir el amor con la sensiblería es un gran error. Una fuerza pasional tan profunda es capaz de mover montañas, pero también de destrozar todo a su paso. Una persona enamorada es capaz de realizar actos nobles y ruines sin ser capaz de diferenciar entre ellos por culpa de la nube tóxica de oxitocina que le nubla el juicio. Todo sea por, al menos en nuestra mente, hacer aquello que más beneficia a la persona que amamos.

The Binding of Isaac, el nuevo título de Edmund McMillen (una de las mitades del Team Meat) y Florian Himsl (quien ya colaboró con McMillen en Coil), es una historia de amor. Una mujer adicta a los sermones religiosos extremistas que echan por la tele empieza a escuchar la voz del Altísimo que le dice que debe extirpar el pecado de su pequeño Isaac. Por amor le deja sin ropa y le aísla del mundo real, encerrado en su habitación. Cuando la voz ordena que Isaac sea sacrificado, como la figura bíblica homónima, la única escapatoria parece ser un hueco bajo la cama que lleva a los sótanos de la casa.

La parte subterránea de la casa se compone de habitaciones cuya ubicación y contenido son completamente aleatorios, como en un buen roguelike (Dwarf Fortress, Hack). Cada estancia se cierra al entrar y solo podemos movernos cuando derrotamos a todos los enemigos. Desnudos y sin ninguna compañía, nuestra única arma son las lágrimas que solo podremos lanzar en las cuatro direcciones que marcan las flechas direccionales.

La primera vez que juguemos iremos muy perdidos; apenas recibimos indicaciones de los controles en la primera pantalla de cada partida. Debemos entender cada nuevo intento como una pequeña lección; quizá muramos pero nunca sentiremos que se está desperdiciando nuestro tiempo. La curva de dificultad está ajustada para que cada vez nos resulte más sencillo avanzar a pesar de que los condicionantes son los mismos que la primera vez que probamos el juego.

La aleatoriedad no se aplica tan solo a los enemigos: habitaciones especiales con tragaperras, máquinas de transfusión de sangre (que devuelven dinero), tiendas… y sobre todo potenciadores, al menos uno por planta. Dado que cada potenciador cambia radicalmente el estilo de juego, es prácticamente imposible que nos encontremos dos partidas iguales. Lágrimas psíquicas que buscan a los enemigos, libros que invocan una miríada de bombas, píldoras para aumentar la vida… Podemos encontrar desde ropa de Madre con la que travestirnos hasta inyecciones que terminarán por desfigurarnos tanto como para hacernos indistinguibles del resto de habitantes del sótano.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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