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Análisis de The Banner Saga

Travesía.

En las películas de corte medieval-fantástico estamos acostumbrados a ver los grandes desplazamientos en caravana reducidos a un par de planos generales en distintos decorados, representando momentos del día, salpicados como mucho por una escena de charla entre protagonistas.

Es difícil que se vea el día a día de estas marchas, los conflictos que surgen del contacto continuo, la necesidad de racionar las comidas, la desesperación de no ver el final del camino. Viendo el resultado que ha dado el primer juego de Stoic Games, parece que hacían mal olvidándose de las posibilidades que da contar una historia sobre ello.

The Banner Saga es el primer capítulo de una trilogía que narra los esfuerzos de pueblos enteros por sobrevivir a lo que parece el fin de los tiempos: el sol se ha parado. Los "dredge", una raza de armaduras vivientes con el único objetivo de arrasar cuanto se cruza a su paso, han vuelto a atacar tras años sin aparecer. Hakon, un varl (gigantes con grandes cuernos en la cabeza) y Rook, un humano, tratarán de alejar a sus respectivos pueblos del rastro de muerte que va persiguiendo a sus pueblos y de emigrar a un emplazamiento más seguro... si es que tal sitio existe.

Por el camino encuentran a una serie de personajes secundarios que podremos incorporar a nuestro grupo, con la particularidad de que además de participar en el combate, afectarán en gran medida a la historia: dejar entrar a quien no debemos nos puede pasar factura, pero dejar atrás a alguien puede que nos prive de grandes momentos que expandan el viaje. Para colmo, una mala elección a la hora de afrontar sucesos de la caravana puede acabar con nuestro mejor soldado despeñado o muerto en una emboscada.

Aunque lo mejor no es nada de esto: todos los personajes está muy bien escritos, incluso los que apenas están diez minutos con nuestro grupo dejan huella. Se apartan de clichés, cuando no juegan con ellos, y hacen que cada ausencia duela. El argumento se intenta apartar en la medida de lo posible de la épica y centrarse en historias íntimas, pasando a la acción pura solo en momentos muy puntuales y con buena excusa.

"Todos los personajes está muy bien escritos, incluso los que apenas están diez minutos con nuestro grupo dejan huella. Se apartan de clichés, cuando no juegan con ellos, y hacen que cada ausencia duela."

El juego se presentó en Kickstarter como un RPG táctico por turnos, y como tal cumple todo lo que prometió: el sistema de combate es divertido y exigente, sencillo pero con el grado justo de profundidad. Los personajes se mueven por una cuadrícula plana (no hay desniveles, distintos terrenos u otros modificadores). Cuando uno de los enemigos entra en nuestro radio de acción podemos atacarle a una de sus dos barras: Armadura o Fuerza. Fuerza equivale tanto a Vida como a Ataque, de manera que un personaje a punto de morir hará poco daño, pero con un alto atributo de Armadura cualquier intento de mermar Fuerza se quedará en un rasguño.

Este sistema nos obliga a organizar bien a nuestros soldados; escasos y con atributos menores que los enemigos. Sabiendo que los turnos entre jugador y enemigo siempre se alternan (si matan a alguien saltan al siguiente personaje), es importante elegir al principio del combate en qué orden queremos que luchen, aprovechando las armas y habilidades únicas de cada clase.

Si colocamos a un arquero seguido de un varl, podemos usar al segundo para bloquear a quien intente acercarse al primero. Cuando solo queda un enemigo se rompe este orden; primero todos los personajes del jugador y luego el enemigo en pie, convirtiéndose en una persecución con un final bastante claro.

No parece gran cosa al explicarlo, pero a la hora de llevarlo a la pantalla funciona a la perfección. Cada combate se debe planificar de antemano; un mal movimiento puede condenarnos para el resto de la partida. Es nuestra responsabilidad crear una estrategia para ir mermando la salud de los rivales, aunque sea a costa de sacrificar a nuestros compañeros. No le hubiese sentado mal incluir permadeath para darle más emoción, aunque lo compensan con combates encarnizados donde no suelen quedar más de uno o dos soldados del ganador en pie.

Ganar siempre es satisfactorio porque se siente como algo propio, no como fruto del azar. Apenas hay estadísticas envueltas en el acierto del golpe, y su fuerza depende de lo bien que hayamos sabido mantenerles fuera de peligro en la medida de lo posible.

"Cada combate se debe planificar de antemano; un mal movimiento puede condenarnos para el resto de la partida."

Decía que The Banner Saga se publicitó como juego táctico: lo que quizá no se esperaba mucha gente es que el sistema de combate fuese una pieza importante del conjunto, pero no la única. Administrar la caravana es lo que más tiempo nos ocupará, y lo que más nos mantendrá en vilo. Vigilar los víveres es imprescindible, pero resulta que para comprar víveres usamos los mismos puntos que sirven para subir de nivel a nuestro personaje o para comprarles un accesorio.

Condenar a nuestra caravana a morir de hambre para que uno de nuestros personajes en combate sea un poco más fuerte puede ser una idea atractiva para algún jugador, que ve a los seguidores como a cifra que va descendiendo, hasta que se da cuenta de que el estado de ánimo influye en el combate de manera a veces más decisiva que las estadísticas individuales.

La "Fuerza de voluntad" es un atributo que se gasta y que permite sumar un punto al daño de nuestro siguiente ataque. En una partida con números tan ajustados, el uso adecuado de la voluntad suele desequilibrar la balanza a un lado o a otro. Este atributo está relacionado con el estado de ánimo de la caravana. Si somos unos líderes terribles empezaremos los combates con dos puntos menos por personaje, pero si damos de comer y dejamos descansar a la caravana conseguiremos hasta otros dos puntos.

En ocasiones nos tocará entrar en batallas a gran escala, donde una vez más será crucial el número de guerreros a nuestro cargo. Como líderes tendremos que luchar una pequeña escaramuza pero su dificultad dependerá de lo que hagamos con nuestro ejército: si podemos lanzar una gran ofensiva, el combate por turnos será más sencillo, y viceversa. Podemos ser conservadores para evitar pérdidas en nuestro bando o salir a cazar enemigos tras la victoria.

La continua tensión entre desarrollar personajes y mantener con vida a nuestra gente le da aún más fuerza a esa historia de exilio forzoso. A cada paso se nos presentan situaciones cotidianas (desde conflictos entre razas a problemas conyugales) que de ser mal resueltas minarán poco a poco los ánimos del grupo o incluso ser la razón de que un personaje secundario muera.

"The Banner Saga es un punto de partida excepcional de cara a las futuras entregas: el sistema de combate está tan refinado que apenas necesita ajustes y ha dejado por el camino personajes carismáticos y un mundo del que aún queremos conocer más."

En The Banner Saga todas las piezas encajan cuando empiezas a sentirte el responsable de ese grupo que te sigue, cuando te preocupas de esa gente a la que apenas ves como una mancha en el paisaje cuando caminas, cuando empiezas a suplicar que llegue el siguiente pueblo para comprar víveres. Cuando eres su líder, que es algo más que soltar un discurso antes del combate final. Nos va convirtiendo casi sin darnos cuenta en un figura a seguir no solo en lo militar: también tenemos que ser una brújula moral.

El carácter de "introducción" de esta primera parte es casi su único punto negativo, pero uno que le pesa demasiado: cuando le hemos cogido cariño a los personajes, nos hemos aprendido sus nombres, nos hemos empapado del lore del juego pero queremos saber más, y parece que lo mejor ha llegado... se acaba.

Son unas 10 horas de viaje, y las posibilidades para rejugarlo son casi infinitas, dada la facilidad con que los personajes que no son centrales para la trama pueden morir y los cambios que ello conlleva, pero se queda el regusto amargo de que corten la historia en el momento más dulce del juego. Se cierran algunos arcos argumentales, pero hay material de sobra para continuar con los dos capítulos que quedan. No es cliffhanger, pero casi.

En lo que se refiere a la música, Austin Wintory ya nos dejó en Journey una de las mejores bandas sonoras de la generación y con Banner Saga se ha propuesto no bajar el listón. En un juego donde casi ninguno de los diálogos está doblado, él se carga a la espalda la responsabilidad de situarnos en el mundo nórdico y poco a poco sumergirnos en una atmósfera depresiva y abrumadora, pero donde aún queda un resquicio para la esperanza. Sabe darle el impacto adecuado a las escenas que más lo necesitan, y en ese sentido una de sus aportaciones en particular es digna de aplauso.

El apartado artístico entra pronto por los ojos, pero ninguna captura puede hacer justicia al aspecto final porque es en movimiento donde lo da todo: las animaciones son similares a dibujos animados, y por momentos se nos olvidará que estamos con un videojuego y no con una película sobre mitología nórdica.

The Banner Saga es un punto de partida excepcional de cara a las futuras entregas: el sistema de combate está tan refinado que apenas necesita ajustes y ha dejado por el camino personajes carismáticos, un mundo del que aún queremos conocer más y una historia en su punto álgido, con mucho recorrido por delante. Todo esto solo hace más dolorosa la manera en que nos dejan con la miel en los labios.

9 / 10

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The Banner Saga

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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