Tekken 6

¿Larga vida al Torneo del Puño de Hierro?

Es curioso el caso de los juegos de lucha y la nueva generación. Es un género particular, que ha vivido épocas doradas y que ha sido uno de los grandes motores del desarrollo de los videojuegos. Algunos de los grandes hitos de la historia de esta industria han nacido a ostia limpia. Se nos vienen a la cabeza “Karateka” de Jordan Mechner, uno de los primeros juegos en utilizar animaciones rotoscópicas, Street Fighter II, revolucionario tanto en planteamiento como en desarrollo, o Virtua Fighter, primer juego de lucha en 3D. En todas estas fases, siempre hemos vivido la aparición de un montón de títulos de mayor o menor calidad que seguían la estela marcada por estos hitos. Tal es el caso de algunas leyendas 2D de SNK como King of Fighters, o de la propia saga Tekken, que apareció poco después de Virtua Fighter para convertirse en uno de los reyes indiscutibles de la lucha.

El crecimiento de la saga Tekken merece unas breves líneas. En sus orígenes era un juego en pseudo 3D, con un esquema de control revolucionario que asociaba una extremidad a cada botón. Esto lo hizo tremendamente popular en muy poco tiempo, ya que el estilo de lucha que generaba este sistema de control era distinto a lo habitual y francamente divertido. La auténtica revolución vino con la gloriosa segunda entrega, que apareció en pleno boom de la primera Playstation con un virtuosismo gráfico insólito hasta la fecha. Realmente fue un salto bestial con respecto al primer juego y marcó el rumbo de los juegos de lucha. El tercer Tekken significó otro salto enorme de calidad, fijando definitivamente las bases de lo que debía ser la serie y convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de Playstation.

A partir de ese momento, las cosas empezaron a embarrarse. Tekken 4 no gustó a casi nadie por encontrarse a medio camino de cualquier cosa. Introdujo novedades que no fueron del agrado de los fieles, pero que tampoco fueron un incentivo para los no iniciados. De modo que en Tekken 5, Namco se reconcilió con sus incondicionales volviendo al estilo de Tekken 3.

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Tekken 6 sigue la línea marcada por la tercera entrega de la serie. Al plantel de jugadores de la quinta iteración añade un buen puñado de nuevos personajes, entre los que se encuentran incorporaciones de la última versión de la recreativa de Namco, Bloodline Rebellion. En total son 35 clásicos más 6 nuevos jugadores y un jefe final no seleccionable; Alisa Boskonovitch, Bob, LarsAlexandersson, Leo, Miguel Caballero Rojo, Zafina y Azazel. Son personajes considerablemente variados y bien compensados, que no rompen el equilibrio entre jugadores característico de la serie. Estéticamente entroncan con ese barroquismo exacerbado en que se ha convertido el diseño de personajes japoneses últimamente, y que cada vez se aleja más de la discreción y de la elegancia. Tanto el diseño de muchos de los nuevos personajes como el rediseño de los antiguos producen más asombro que admiración. Esto es aplicable a muchos de los escenarios, que tienden a lo hortera y a lo bizarro.

Lo cierto es que da la impresión de que, en este punto, Tekken se ha convertido en una caricatura de sí mismo. Es como si todos los elementos que hicieron extraordinario a Tekken 3 se hubieran sacado de quicio hasta el límite. Baste como ejemplo la línea argumental de Tekken 6, tanto en su trama principal como las que relacionan a los personajes secundarios con la historia. Y lo peor es que en torno a estas historias, que generalmente tienen muy poco sentido y menos interés, se articula uno de los modos de juego principales de este Tekken 6, similar al Tekken Force de Tekken 3, que además tiene un acabado técnico impropio de la nueva generación y que mancha el nombre de la franquicia.

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