Análisis de Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan

Vuelta a las cloacas.

Como un trozo de pizza con piña olvidado detrás de una encimera, Platinum Games sirve un juego capaz de hacerte odiar todo aquello que amas.

La unión de Platinum Games con las Tortugas Ninja , un soñar despierto convertido en realidad a finales del año pasado, debía suponer para nuestro niño interior lo más similar al pan con azúcar y mantequilla de la merienda. Platinum, estudio que abandera la pasión por el arcade y el control perfecto, codo con codo -si es que las tortugas tienen eso- con los ninjas mutantes más ochenteros, molones y antropomorfos del planeta. Ni siquiera llevar al lado el nombre de Activision, que suman aciertos en productos similares (Transformers) pero también errores (James Bond, tus amigos no te olvidan), parecía dañar el entusiasmo con el que recibíamos la noticia, o la ilusión con la que aguardábamos la publicación del que para muchos, yo el primero, era uno de los juegos más esperados del año. Al fin y al cabo, con semejante equipo detrás y una propiedad intelectual tan potente como esta...¿qué podría fallar?

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Una vez superadas las escasas tres, casi cuatro, horas de duración, la pregunta se convierte en un bumerán y nos acierta entre ceja y ceja con puntería certera. TMNT: Mutants in Manhattan no es solo el peor juego de toda la historia de Platinum, es que cuesta diferenciarlo de otros creados con la misma intención de monetizar la nostalgia de los fans; con el agravante de que dichos sacacuartos suelen venir de estudios con un nivel de talento muchísimo menos contrastado que el de los japoneses. No importan los hechos que rodean su gestación a la hora de valorarlo: Sí, es posible que no hayan tenido tiempo suficiente para su desarrollo, que contaran con recursos muy limitados o que por fin estén pagando su sobreexplotación de juegos en el horizonte. Da igual, porque nada de eso disculpa el despropósito que nos encontramos a los pocos segundos de iniciar nuestra partida.

Para empezar, porque la desidia que lo envuelve está presente ya en el propio menú, compuesto por una lista repetitiva de palabras que enmascaran un modo historia para hasta cuatro jugadores, coleccionables que consisten únicamente en portadas del tebeo original sin explicación ni descripción alguna, una tabla de puntuaciones separada de un ranking global, un tutorial básico y una especie de editor de clases del que hablaremos más adelante. Aquellos más optimistas pueden ver, como yo hice en un primer momento y como había sucedido hasta ahora, la intención de mantener las cosas simples, de centrar la atención el importante y dejar a un lado los artificios. Y, si lográis superar la repetitiva y poco inspirada melodía que acompaña al menú y veis la primera cinemática, con Michelangelo soltando chascarrillos, Leonardo ejerciendo de líder, Donatello presumiendo de inteligencia y Raphael siendo tan irónico como fanfarrón; es posible que viváis engañados lo suficiente como para dejarlo aquí y ser felices dedicando el resto del tiempo a recrear las aventuras de la serie de dibujos con muñecos articulados, porque a partir de aquí todo se va, literal y figuradamente, directo a las cloacas.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan no es solo el peor juego de toda la historia de Platinum, es que cuesta diferenciarlo de otros creados con la misma intención de monetizar la nostalgia de los fans

Es fácil reconocer a Platinum, la buena, la gloriosa, en pequeños destellos a lo largo de las nueve pantallas que componen el modo historia. Aunque alejado a kilómetros de los mejores exponentes del género, el control dista de ser malo, porque esta gente no sabría hacer un control malo ni con sake en vez de sangre por sus venas, pero todo lo que lo rodea parece haber salido de una sesión de trabajo llevada a cabo en la otra punta del mundo por programadores sordomudos, con un desconcierto similar al que experimenta el jugador al intentar atacar a miembros del Clan del Pie y ver que, en el escaso espacio de tiempo en que has conseguido acertar 3 o 4 golpes seguidos, la IA aliada ha acabado con el resto del pequeño grupo enemigo y le ha dado tiempo a prepararse un café; obligándote a recorrer un mapa carente de detalle en busca de gente a la que partir la cara con tus nunchakus. Podría argumentarse que es un juego multijugador y que ahí reside precisamente la gracia, en jugar con colegas y ver quién consigue acabar con más amenazas, pero cuando el sistema de combate favorece el uso de las cuatro habilidades especiales equipables -seleccionables de entre unas pocas docenas, según prefiramos un rol más ofensivo o defensivo- y deja en segundo plano los combos normales, sin mentar siquiera el ridículamente difícil contraataque, lo que consigue es convertirse en una espera constante para que enfríen dichas habilidades y no en el festival de la hostia fina que todos deseábamos.

Aquí es precisamente donde entra el loadout -sí, como el de Call of Duty, qué más pistas necesitáis- del que hablaba antes, que consiste en cuatro movimientos especiales asociados a cada una de las tortugas y que, bajo la promesa de orientar el rol de los distintos miembros del equipo, nos invita a mejorar el tiempo de enfriamiento e invertir la mayor parte del combate, en la que apenas peleamos, cambiando de caparazón en caparazón para aprovechar las habilidades todavía disponibles o dejando que nuestros compañeros vayan despachando ninjas mientras nosotros recogemos gemas, bajamos a las alcantarillas junto a nuestro maestro -antes rata, ahora también comerciante- Splinter para comprar objetos temporales como potenciadores, armas y botiquines en forma de pizza; o grindamos barandillas/el agua -habéis leído bien- en una de las mecánicas más inútiles que se recuerdan desde la salpicadura de Magikarp.

Si hay algo que demuestra al 100% la desconexión entre la filosofía de Platinum y este juego es la escasa importancia de jugar bien en comparación con el excesivo protagonismo del tiempo

Poco importa, en realidad, porque si hay algo que demuestra al 100% la desconexión entre la filosofía de Platinum y este juego es la escasa importancia de jugar bien en comparación con el excesivo protagonismo del tiempo. Todas y cada una de las fases cuentan con la misma estructura, consistente en desactivar bombas presionando un botón durante un breve periodo de tiempo, localizar a enemigos en puntos distantes del mapa con una especie de modo detective más parecido a las indicaciones de la carretera Madrid-Burgos que al radar del hombre murciélago, y llevar una pelota gigante a un hoyo de igual tamaño; así que centrarse única y exclusivamente en cumplir esos objetivos y no en los enemigos garantiza una puntuación rara vez por debajo de la B y a menudo rozando la S, reservada antes a aquellos que ya no cuentan con huellas dactilares en sus dedos. El ritmo es lo de menos, y buena prueba es la ausencia de los tradicionales sesenta frames por segundo o el hecho de que el mapa esté plagado de tantos y tantos enemigos injustos, de esos que atacan a distancia y ralentizan tu avance hasta el punto de obligarte a lanzar estrellas ninja como un francotirador de bajo presupuesto y sugerirte la idea de hacer lo mismo con la consola por la ventana. Demasiado esfuerzo para acabar frente a un jefe final de aspecto logrado pero cuya originalidad en cuanto a mecánicas, comparado con otros juegos o dentro de este mismo, brilla por su ausencia.

Como diría la rana Gustavo, no es fácil ser verde. Con TMNT: Mutants in Manhattan Platinum pierde una oportunidad perfecta para acceder a un público más amplio a través de una de las franquicias más icónicas de los ochenta en adelante, aunque más doloroso es aún lo que perdemos aquellos que amamos al estudio por defender un modelo de juego parcialmente ignorado por los grandes estudios y el público generalista. Lo preocupante no es ver cómo mancha una trayectoria prácticamente inmaculada, sino verles sembrar la duda en proyectos futuros y convertirse, tras este patinazo y al menos durante una temporada, en otro estudio más. Pero si hay algo que me duele de verdad, que me quema por dentro, es hacerme escribir una reseña en la que no pueda usar las palabras "cowabunga" o el ya inmortal "de puta madre". Eso jamás te lo perdonaré, Platinum Games. Jamás.

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Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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