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Análisis de Team Sonic Racing

De Santander.

Sumo Digital cambia de tercio con un juego muy enfocado al cooperativo que falla en algunas cosas pero, en general, se sostiene.

Hay un sector concreto de los juegos de conducción arcade - ese que tiene que ver con estilizar todos los elementos en plan cartoon y utilizar como marco de referencia a los personajes de una saga o franquicia de culto - del que es muy complicado hablar sin mencionar a Nintendo. No sólo es porque Mario Kart haya sido, de entre todo este tipo de juegos, el que ha gozado de mayor trayectoria y reconocimiento general, sino porque también ha inventado, de cierta manera, un lenguaje al que todos los demás se han adscrito desde entonces. La dinámica de los objetos, los saltos, los turbos de un par de segundos y el hacerle un poco la puñeta al que va primero nos remiten inevitablemente al título del fontanero italiano, pero para este análisis, vamos a intentar evitar comparar ambos juegos en la medida de lo posible.

Digo esto porque, sorprendentemente, Team Sonic Racing consigue separarse un poco de la propuesta mediante unos cambios concretos en sus mecánicas. En esencia, es cierto que se juega muy similar: escenarios con saltos y giros imposibles, items que podemos recoger y que se nos asignan de forma relativamente aleatoria y nos pueden servir como ventaja para adelantar unos puestos, y un sistema de derrape razonablemente permisivo que sólo penaliza de verdad nuestros errores e imprecisiones en los niveles más elevados. Pero el elemento que el título utiliza para diferenciarse, y el que termina siendo la idea central de éste, es un hincapié muy particular en el juego en equipo.

El "team" de Team Sonic Racing no se refiere únicamente a que, para esta ocasión, el juego de Sumo Digital haya decidido dejar atrás al resto de personajes de Sega jugables - que sí estaban presentes en sus juegos de carreras anteriores, como Sonic & All-Stars Racing Transformed (2012) - y centrarse únicamente en los de la saga Sonic. Es que hay toda una serie de cambios que están pensados para favorecer que no nos centremos únicamente en ganar las carreras, sino en colaborar con nuestros compañeros para hacerlo mejor y optimizar nuestros recursos. Aunque también existe la opción de jugar en solitario, el juego será más disfrutable y más profundo cuando lo hagamos en compañía, sea de personas reales o de los personajes controlados por la IA.

Los equipos están formados por tres jugadores; también son tres los tipos de personajes que podemos elegir - velocidad, potencia y técnica - así que una composición equilibrada de equipo podrá ayudarnos a funcionar mejor, pero no es necesario. Lo que sí que es necesario es que los jugadores cooperen entre ellos para llegar a la meta más o menos al mismo tiempo: más que nada, porque al final de la carrera los puntos de los equipos se suman y es esta puntuación la que determinará el ganador. Esto lleva, en ocasiones, a una situación un poco contraintuitiva, ya que ganar las carreras no nos garantizará la victoria: necesitaremos que el resto de nuestro equipo lo haya hecho más o menos igual de bien para conseguir una cantidad de puntos suficiente y pasar por encima del resto.

Para colaborar con nuestros compañeros hay una serie de mecánicas diseñadas con este motivo en concreto. Ir a rebufo de uno de nuestros colegas nos proporcionará un turbo que, además, cargará una barra de "ultimate" que nos permitirá ir aún más rápido. Si pasamos al lado de un compañero y nos acercamos a su coche, el contacto nos impulsará a ambos. Y cuando obtenemos un objeto podemos o bien usarlo, o bien compartirlo con el resto del equipo, permitiéndonos quitarnos de encima aquellas mejoras que quizás a nosotros no nos sirven de mucho, pero que pueden ayudar a otro de nuestros personajes.

La idea tiene mérito, y funciona indiscutiblemente bien - especialmente en los modos multijugador local, en los que hablar con las personas con las que jugamos es más sencillo - pero las mecánicas, aunque bienintencionadas, carecen un poco de la profundidad necesaria como para que podamos explotarlas verdaderamente a un nivel estratégico. Al final, si un compañero se equivoca y queda relegado al último puesto, raramente podremos ayudarle a salir de ahí; y si todos lo hacemos considerablemente bien y avanzamos hasta las primeras posiciones, el gameplay se vuelve mucho más estático y menos emocionante, con poco espacio para sorpresas.

Aun así, hay que reconocerlo: lo que Team Sonic Racing plantea, que se diferencia un tanto de los anteriores títulos de carreras del estudio, es más que suficiente para hacernos pasar un buen rato y, en última instancia, para validar la existencia de este título. A los más fans de Sega, y de Sonic, también les satisfarán los pequeños detalles. Quizás podríamos pedir una mayor variedad de circuitos, pero los alrededor de veinte que existen están muy bien pensados e inspirados en algunos de los escenarios más icónicos de los títulos recientes de la saga; la banda sonora es una delicia en su reinterpretación de los temas de los juegos, y es un soplo de aire fresco ante la leve repetición a la que nos someten este tipo de carreras, dando vueltas una y otra vez por los mismos circuitos.

Al final, es complicado dar una valoración universal: habrá para quien lo valiente del cambio de perspectiva sea más que suficiente para justificar los momentos en los que el resto de las mecánicas no terminan de encajar, y habrá quien encuentre demasiadas aristas sin pulir en la manera en la que los objetos apenas se diferencian unos de otros, el sistema de progreso está demasiado aleatorizado o los circuitos no son particularmente originales. Con todo, es difícil negar que es un juego muy digno: no es excelente, pero es divertido, y en todo momento parece que su intención no va más allá de precisamente esto último.

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