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Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal

Luchando a muerte contra la nostalgia.

Casi veinte años han pasado desde que los monitores de miles de ordenadores representaron por primera vez un amasijo de píxels antropomórficos que soltaban de golpe y porrazo la frase “¡Hola! Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser un pirata!”. En 1990 se lanzaba al mercado The Secret of Monkey Island, el primero de una saga mítica de aventuras gráficas que dejaría recuerdos imborrables en más de una generación, tanto para lo bueno como para lo malo. Las peleas de insultos, el particular humor que impregna cada entrega, Meleé Island (tm) con toda su fauna de piratas y por supuesto la mejor bebida de todo el Caribe, el corrosivo grog, forman parte de la cultura del videojuego de forma irremediable.

La salida de la cuarta entrega, de la que lo mejor que se puede decir es que no supo estar al mismo nivel de calidad que se había mantenido hasta el momento, fue uno más de los síntomas del agotamiento de uno de los géneros más queridos por los jugadores: la aventura gráfica. Un género que desde entonces ha caído lentamente en desgracia hasta convertirse en un Dios menor, sediento de fieles en los que apoyarse y que no puede dejar de pensar en los tiempos en que nos tenía a todos conquistados.

En este contexto llega Tales of Monkey Island, una quinta entrega por episodios que pretende devolver su gloria a una franquicia que jamás mereció tan fatal destino. Su nombre le hace cargar con un gran peso, un arma de doble filo que igual que atrae a los seguidores de los clásicos sufrirá irremisiblemente la comparación con estos. Debes saber que frente a la nostalgia tienes todas las de perder. Telltale Games ya ha logrado enganchar a muchos jugadores resucitando de entre las cenizas a Sam & Max, así que veamos qué tal se les ha dado el trabajo con Threpwood y compañía.

LeChuck, no veo ese mono de tres cabezas...

Launch of the Screaming Narwhal, el primero de los cinco episodios, comienza con una breve introducción en la que vemos al malvado pirata-zombi LeChuck intentando hacer de las suyas con sus poderes vudú y un mono, mientras tiene apresada a Elaine. El rescate perpetrado por nuestro valeroso Guybrush termina con un LeChuck humano, el barco hundiéndose con Elaine todavía atada y nuestro héroe saltando por los aires con una mano embrujada que se dedica a hacerle perrerías. Cuando recupere la consciencia se encontrará en la isla de Flotsam, en la que por alguna razón el viento siempre sopla en contra y por tanto no se puede salir de ella.

A los neófitos les agradará saber que no hay excesivos problemas en jugar si no habías jugado a los otros cuatro, ya que solo hay cuatro personajes que repiten: los ya citados Guybrush, LeChuck, Elaine y uno más que no revelo para no fastidiar la sorpresa. Como mucho encontraréis referencias bastante crípticas a un par de viejos conocidos y unos cuantos rompecabezas (como el del pollo de goma con polea y similares). A los veteranos les supondrá un reto encontrar todas las indirectas, ya que algunas están bastante bien camufladas, incluso en mitad de conversaciones aparentemente intrascendentes.

Guybrysh Threepwood, Poderoso Pirata (tm)

Los controles escogidos para la ocasión no han sido demasiado acertados. Si queremos controlarlo con ratón, tendremos que mantener el clic y arrastrar a Guybrush como si estuviéramos tirando de él con una cuerda. Por suerte, se puede manejar con teclado, donde no sufriremos como en La Fuga de MI o Grim Fandango (que sí, que es una obra maestra pero incómodo de jugar como él solo), ya que el movimiento es relativo a la cámara y no al personaje. El tándem teclado para movimiento y ratón para interacción vendría a ser lo ideal, aunque no hubiese estado mal un point & click como los Sam & Max modernos, que se apañaban bastante bien con las 3D.

La interfaz de inventario se ha simplificado al mínimo: dos huecos para juntar objetos, una lupa para examinar y los objetos en sí. Se han eliminado cualquier tipo de opción del SCUMM y su ligera evolución en MI3 (“Hablar con”, “Usar”, etc.) para dejar sólo un único tipo de interacción con cada objeto, que viene predefinido según la ocasión. Supongo que para que al jugador de hoy en día la parezca menos frustrante las decenas de posibilidades de ensayo y error que hace unos años aceptábamos sin tapujos.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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