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Análisis de Tales of Arise - Un Tales para las masas

Asaltar los cielos.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Una entrega revolucionaria en todos los sentidos de la palabra a la que solo le pesa lo previsible de su estructura.

"La llama de la revolución empieza con una chispa, y lleva consigo las esperanzas y sueños de los oprimidos con el fuego convertido en incendio"

Podría haber sido una cita de Lenin. De hecho estuvo cerca de serlo, porque allá por 1900, antes incluso de adoptar su nombre revolucionario, el joven Vladimir Ilych Ulyanov fundaba Iskra, "La Chispa", un periódico de tirada modesta que con el tiempo se convertiría en una pieza esencial del naciente movimiento emancipador ruso, basándose en este mismo precepto: las acciones individuales pueden alimentar la hoguera de la revolución. Incluso confieso haber estado tentado de jugar a atribuirle el discurso y sentarme a esperar que alguien protestase airado por incluir ese tipo de referencias en el análisis de un JRPG de hechiceros, espadachines y cristales de colores. Hubiera sido divertido: la cita, de hecho, es una transcripción literal de uno de los árboles de habilidades del juego, concretamente el que lleva por título "chispa insurrecta" y proporciona un bonificador de defensa +10. Los videojuegos no son políticos, ya sabéis.

Tales of Arise desde luego lo es, le pese a quien le pese, y creo importante aclararlo desde el principio porque bien podría levantar ampollas. Probablemente lo haga entre quienes insisten en ver este medio como una nadería aséptica que debería ignorar el mundo que le rodea, y sobre todo entre quienes no le perdonen tomar partido. No es ninguna novedad que la saga aproveche los preceptos del shonen -y casi todos sus lugares comunes- para soltar unas cuantas cargas de profundidad y hablar de cosas muy serias, pero quizá sí que se moje tanto, que se posicione de manera tan apasionada, tan literal, incluso habrá quien diga que tan partidista; que hable de manera directa y sin sonrojarse de oprimidos y opresores, de lucha de clases, de romper cadenas, derribar muros y hacer la revolución. Que se atreva, en definitiva, a ser incendiario. Tampoco me extrañaría ver aspavientos, puños muy apretados y acusaciones de vender el género a la propaganda woke, los social justice warriors, la dictadura progre o el hombre del saco en persona. De estos habrá unos cuantos, e irán tan errados como de costumbre: por intención, por referentes y sobre todo por esa retórica tan descarnada, tan militante, tan poco dispuesta a hacer prisioneros o a buscar eufemismos, el discurso de Tales of Arise es tan moderno como el de El Capital, como el de La Conquista del Pan. Como el de cualquier otro escrito que haya animado a los desposeídos a levantarse.

Y lo mejor de todo es que ni siquiera hace falta leer entre líneas. La historia que Tales of Arise quiere contar, o al menos una de ellas, es tan explícita como sencilla, al menos en apariencia. Tampoco es una novedad: las de esta saga siempre lo son, y por fortuna el juego mantiene intacta esa capacidad de plantear sinopsis con gancho y atrapar desde su planteamiento. En este caso, el de dos mundos enfrentados, porque obviamente la saga mantiene sus señas de identidad: hay quien los llamará tropos, otros hablarán de homenajes y universos reconocibles, y yo prefiero hablar de volver a casa. Desde Eternia, desde Symphonia, la franquicia ha insistido una y otra vez en un puñado de temas recurrentes, y muchos de ellos confluyen en uno solo: para que alguien gane, otro debe perder. Para que haya un rey tienen que existir peones.

Así son las cosas para Rena y Dhana, para el mundo que nos observa desde los cielos y el páramo que habitamos día a día, para el amo y para el esclavo. Rena es tecnología, es privilegio, es dominación; Dhana, sin embargo, es naturaleza, son recursos esquilmados sin compasión, es carne de cañón y mano de obra barata al otro lado del látigo. Negarse a ver aquí un discurso sobre el colonialismo es una posición incluso más política que la del propio juego, pero el asunto es que así están las cosas, y así han estado durante trescientos años, hasta que alguien decide romper las cadenas.

Ese alguien es nuestro protagonista, Alphen, un tipo sin memoria y sin rostro que no puede sentir dolor y una suerte de Ernesto Guevara que pronto decidirá no solo levantarse contra sus amos renanos, sino llevar la chispa de esa revolución a todas las naciones de Dhana. La literalidad, de nuevo. Cinco reinos, cinco tiranos, cinco maneras distintas de entender la opresión. Un solo pueblo. Tales of Arise es, ante todo y sin entrar en spoilers, un estudio sobre la opresión, un ensayo sobre las diferentes maneras en las que un hombre puede esclavizar a otro, y en ese sentido su triunfo es total. A lo largo de sus cuarenta horas largas, y sobre todo de las treinta primeras, el juego encuentra tiempo de sobra para hablar sobre las cadenas más toscas, las de metal y grilletes, pero también sobre la vigilancia, la delación y la propaganda. Incluso habla sobre jaulas de oro y migajas, quizá su experimento más doloroso.

Habla sobre el colaboracionismo y celebra el valor de quienes se atreven a resistir cuando nadie más parece dispuesto a hacerlo, pero al final del día su tono siempre es afable y conciliador: Tales of Arise también se atreve a plantear qué pasa después, cuando el dictador huye y toca reconstruir y sanar, y nos advierte de los peligros de sustituir a un tirano por otro o ceder ante una turba sedienta de represalias. Hablaba antes de temas recurrentes, y otra obsesión de la saga siempre ha sido denunciar la xenofobia y el miedo al que es diferente. De ahí que haya renanos en nuestro equipo, y de ahí que el mensaje del juego sea siempre el mismo: la reconciliación.

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Y de ahí, de la necesidad de armar cinco laboratorios en los que experimentar con látigos diferentes, llega también una estructura casi capitular que pese a funcionar en lo narrativo acaba por ser la principal vía de agua de un juego furiosamente innovador que en ocasiones se siente viejo. Y lo que es peor, predecible. No en lo referente a su argumento, porque la narrativa de la serie siempre ha podido presumir de su capacidad para revolverse sobre si misma y poner nuestras expectativas patas arriba con una regularidad pasmosa, pero sí en lo mecánico de ese organigrama "presentación del conflicto-mazmorra-jefe" que gobierna cada uno de los reinos independientes. Reinos, además, gobernados en casa caso no solo por un despreciable esclavista, sino por uno de los cinco elementos (fuego, tierra, aire, agua y luz, pocas novedades aquí) que junto a la oscuridad propia de Rena conforman la base sobre la que el guión levanta todos sus fundamentos pseudocientíficos, otra constante en la saga. Cinco reinos, cinco elementos, cinco jefes, cinco núcleos de colores que arrebatarles... y un planteamiento con casi cuarenta años de antigüedad que en ocasiones se siente como un homenaje, o incluso como una limitación autoimpuesta: como la demostración de que se puede armar un JRPG interesante con la estructura de Final Fantasy I.

Si lo consigue, si no fracasa miserablemente en su intento de reivindicar el cine mudo y la máquina de vapor, el mérito hay que buscarlo ante todo en los propios reinos y en sus historias. Como en un Dragon Quest incomparablemente más oscuro y contestatario, la magia de Tales of Arise está en descubrir las nuevas normas que rigen cada localización y las intrigas que oculta cada episodio, aunque eso implique decirle adiós durante demasiadas horas (de cara al final hay sorpresas) a una trama tradicional que se limite a plantear acontecimientos que muevan a los personajes de un lado a otro. En lugar de una cadena de sucesos al uso, la aventura de Alphen se parece más a ese Death List Five que manejaba la novia en Kill Bill, y el resultado es linealidad, sí, pero también la sorpresa de que el juego sepa mantenerse interesante como nunca lo hizo Tales of Vesperia, otro "juego de personajes" que intentó prescindir de un hilo conductor potente a favor de las desventuras episódicas de un puñado de aventureros con mucho peor resultado. Si Arise funciona donde Vesperia hizo aguas es ante todo por haber sabido construir un microcosmos apasionante y malsano en cada etapa del viaje, pero también por la, ahora sí, seña de identidad principal de la saga: saber como implicarnos emocionalmente.

Por eso se disfruta tanto cada conquista, cada tirano que muerde el polvo y cada paseo por la plaza mayor de un pueblo recién liberado. Gran parte de los momentos que recordaré tienen que ver con esto, con ver a la gente libre, feliz, con sentir que el esfuerzo ha merecido la pena, y para muestra un botón: en uno de mis viajes me topé con una panadería regentada por dos hermanas, un par de adorables mocosas que apenas llegaban al mostrador. Extrañado, decidí preguntar a los parroquianos, y entonces llegó el mazazo: su padre había sido denunciado por un vecino, unos guardias se lo llevaron, y desde entonces nadie había sabido de él. Imaginad como me sentí al volver a aquel callejón horas más tarde, con el reino recién liberado. No era un lugar de paso obligado, y por eso muchos jugadores se perderán a ese pobre diablo de vuelta en el pequeño puesto, llorando de puro orgullo mientras sus niñas regalaban barras de pan a la gente. Mi corazón.

Tales of Arise no escatima con esas pequeñas historias, pero va siendo hora de hablar de la grande, y de ese otro gran arco que acompaña y sobrevuela al mero conflicto territorial y al viaje liberador de nuestros protagonistas. Toca hablar de la identidad de Alphen, de su pasado, de lo que está sucediendo allí arriba y también de esa chica misteriosa, Shionne, que se cruza en su camino al comenzar a rodar los acontecimientos y que parece la horma de su zapato: un tipo que no puede sentir dolor, y una muchacha condenada a la soledad porque su cuerpo repele de manera violenta a todo el que se atreve a tocarla. Como intriga es más que potente, aunque me temo que en este sentido no puedo revelar nada: baste decir que los acontecimientos terminan por explotar, que hay trama más allá de los cinco reinos, y que si la saga es famosa por sus giros de guión Arise no es una excepción. Todo llega. Paciencia.

De lo que si puedo hablar es del tono, más adulto, más grave, muy en la línea de Berseria aunque sin zambullirse tanto en la oscuridad, y de los personajes que lo soportan, los principales beneficiados de unos diálogos estupendos y un diseño marca de la casa, aunque en este sentido debo decir que el triunfo es solo parcial: por un lado, el regreso del sistema de skits (conversaciones casuales entre los personajes que animan desplazamientos y tiempos muertos y se pueden contar por cientos) vuelve a ser un acierto, y una idea que el juego plasma incluso con mayor ambición en intercambios más secundarios aún: ahora, gastar demasiado dinero en una tienda, zambullirse con una espada de fuego o en general casi cualquier acción que merezca comentarse vendrá acompañada de un breve chascarrillo perfectamente doblado que contribuye a ese desarrollo de personajes constante que distingue a la saga y que no se aleja tanto de lo que suele hacer Naughty Dog con este tipo de charletas intrascendentes.

Por el otro, los personajes en sí no acaban de convencer, aunque entiendo que entramos de lleno en el terreno de lo personal: Rinwell y Law son realmente adorables, pero diseños como el de Kisara o Dohalim no se cuentan entre los más inspirados de la franquicia. Son mis amigos, y me partiría la cara por cualquiera de ellos, pero en lo tocante a pegarte en el epicentro de la patata Berseria sigue siendo el enemigo a batir, y Arise se queda bastante lejos.

y es una pena que a veces falle lo emocional, porque en este juego había madera para levantar el mejor Tales de todos los tiempos. Toca hablar de todo lo demás, de todo lo que no tiene que ver con la historia y los personajes, de todo lo que hasta ahora había sido secundario porque nadie le había prestado la suficiente atención y, por qué no decirlo, por problemas de presupuesto. La franquicia Tales Of siempre ha sido constante de sus limitaciones, siempre ha entendido que se trataba de la tercera o cuarta en discordia y de un producto secundario en Japón y casi de nicho fuera de unas fronteras que muchas veces ni traspasó, y por eso lo primero que sorprende al sentarse a jugar son sus valores de producción. Su ambición, su alcance, su hechura de gran proyecto y lo poco que le tiembla la mano a la hora de localizar líneas de diálogo o plantear animaciones para sus secundarios. Y su belleza, sobre todo su belleza. Reconozco que en su día, con los primeros teasers, fui el primero que vio como una traición a los clásicos su look Unreal y su estética efectista y sobrecargada, pero con el juego final en las manos no puedo sino rendirme a la evidencia: el cel shading de PS3 siempre será precioso y tendrá un lugar en mi corazón, pero esto es un festín para los sentidos.

Son cavernas nevadas, desiertos salpicados de torres de vigilancia y vías de ferrocarril, son ciudadelas en las que se respira ambición y maldad, junglas vírgenes rebosantes de vida, playas, marismas, pueblecitos en la montaña. Son cañones de roca viva y rinconcitos para pescar, resueltos siempre con un despliegue de detalle y color impensable en la saga y con la libertad y la exploración por bandera, porque la revolución de Tales of Arise, de su mundo y de sus entornos, no es solo estética. Siguiendo la línea de Zestiria o Berseria, y rebasándola sin miramientos, sus mapeados huyen de la sucesión de overworlds y mazmorras de cámara fija para entregar en su lugar pequeños y exuberantes mundos abiertos interconectados en los que combatir, explorar o hacer lo que nos de la gana, incluyendo quedarse embobados admirando un paisaje que en ocasiones llega a resultar desarmante. Sin duda es el Tales más bonito que se ha hecho nunca, y también, ojo, diría que es de los más extensos, por lo que no está de más agradecerle la generosidad con los puntos de viaje rápido. El destierro absoluto de los puntos de guardado y la posibilidad de hacerlo en cualquier momento a través del menú, por cierto, es otra pequeña revolución a celebrar. Bienvenidos a 2021.

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El asunto es que todo esto, todos los entornos de ensueño, los interiores detalladísimos y los gráficos de morirse son cosas que se pueden comprar con dinero, pero lo que nadie puede regalarte es un buen diseño. Y por eso me alegra poder hablar por fin de lo que hace que este Tales la saque del estadio de veras: el mejor sistema de combate de todos los tiempos. Me refiero a la historia de la franquicia, aunque en un día que me pilléis flamenco podría incuso ahorrarme la aclaración. Así es de bueno, así es de inteligente, y así es sobre todo de valiente, porque hace falta tener agallas para tomar los 25 años de historia del Linear Motion Battle System, tirarlos por la ventana y quedarte si acaso con las arenas circulares, algunas artes concretas y poco más. También es la demostración de que Berseria acertó al arrasar con todo, porque lo que tenemos aquí no es sino una versión perfeccionada y definitiva de ese JRPG de acción a alta velocidad que se juega casi por instinto y que deja muy atrás a los, vistos ahora con perspectiva, limitados machacabotones que proponían los títulos clásicos. Los sistemas de combate de la saga siempre han estado bien "para ser un rpg". El sistema de combate de Tales of Arise es el mejor hack and slash que he jugado este año.

y diría que el funcionamiento es sencillo, pero no lo es en absoluto. Es, muy al contrario, una sucesión de sistemas apilados unos encima de otros que requieren de la duración de un JRPG para funcionar, para ir abriéndose poco a poco al jugador en una sucesión de desbloqueos que el juego administra magistralmente hasta que aprendemos a domar un sistema de control de una elegancia solo comparable a su complejidad. A grandes rasgos, y por intentar explicarlo sin hacerme daño, todo nace de una ruptura: la del concepto de que las magias, o los movimientos especiales, las artes por atender a la nomenclatura oficial de la serie, deberían venir sujetas a un sistema de puntos (de técnica, de maná, etc). ¿Si son lo mejor del juego, por qué limitarlas?

Es la pregunta que Arise responde con contundencia dedicando hasta tres de los cuatro botones frontales a accesos directos para estas técnicas, reservando el cuarto para un salto que ahora funciona como lo haría en Bayonetta o Devil May Cry, y erradicando la noción de coste al convertir estas habilidades en gratuitas: tan solo habrá que estar pendiente del cooldown de un indicador de puntos de acción que se refresca cada dos o tres segundos para desatar un infierno sobre el rival las veces que nos haga falta. El resultado, claro, es algo mucho más cercano a la escuela Platinum que a un Tales tradicional, y aunque hay referentes anteriores de este abandono de los puntos de técnica (el mismo Berseria, Tales of Graces F), ninguno ha resultado tan frenético y tan redondo. No es mala base de la que partir, aunque lo que fascina es el ejercicio de diseño que se deriva de un cambio en apariencia menor y que acaba condicionando todo el resto del juego.

Por ejemplo, su sistema de salud, ya que convertir las artes curativas en gratuitas sería una concesión excesiva. Ahora dependen de su propio medidor de puntos independiente (que por cierto en la práctica limita el alcance de nuestras expediciones, de manera similar a lo que ocurre en Persona), lo que a su vez condiciona la propia economía del juego: los geles que lo rellenan son prohibitivos, lo que implica implementar un sistema de grindeo que permita construir cadenas de encuentros para acelerar las cosas... todo está conectado, y todo obedece a una sola finalidad: aumentar el factor espectáculo sin que el equilibrio del juego se rompa.

Y lo consigue, vaya si lo consigue. Gráficamente el juego es un disparate, pero no se trata simplemente de una cuestión de luces y pirotecnia, sino de la manera en al que el sistema de combate sabe diferenciar a sus personajes. Cada uno de ellos, y esto tampoco es novedad, se juega de manera diferente (por supuesto sigue sin ser obligatorio encarnar al protagonista y haríamos bien en dominarlos todos), pero sobre todo cada uno sirve para una cosa. Rinwell, por ejemplo, permite parar en seco los conjuros rivales, Law penetra en sus corazas a puñetazos, Shionne interrumpe a tiros el vuelo de los enemigos aéreos... y cada una de estas contras, si se aplican con el timing correcto, abren una ventana de indefensión que podremos aprovechar para multiplicar el combo, cerrar el círculo y dejar al rival a merced de un terrorífico ataque combinado.

Hay un montón (son seis personajes jugables, haced cuentas), son todos absurdamente satisfactorios, y lo mejor es que todo esto, todo este baile, funciona de manera casi instintiva: recuerdo haber escrito en su día que en Berseria combatías guiado exclusivamente por el ruido que hacían las almas al caer, y Arise plantea algo muy similar con una nube de indicadores visuales que saben hacerse legibles en medio del caos y se comunican directamente con tu inconsciente. Por eso, cuando funciona, se parece mucho a tocar un instrumento. A improvisar con él. En sus mejores momentos, el combate de Tales of Arise es jazz. En los peores tan solo es un espectáculo indescriptible.

De lo que no me cabe duda es que detrás de un combate así hay talento, pero también hay dinero. Lo hay en las cantidad bruta de animaciones, en el derroche de efectos, en un proceso de iteración que se adivina concienzudo y pesado. Y por eso, además del éxito, creo que hay que celebrar también la intención. Las ganas de ir a por todas, y la fe en sí misma de una franquicia que hasta ahora parecía conformarse con predicar para sus propios fieles dejando de lado al gran público, porque en algún sitio ponía que el gran público era de Dragon Quest y de Final Fantasy. Por fin hay medios, por fin hay ambición, por fin hay ganas de comerse el mundo. Por fin la saga de mi vida ha entendido que para triunfar solo tenía que hacer lo que Arise le pide a sus personajes: comprender que la chispa de la revolución puede ser uno mismo, y salir ahí fuera dispuesta a asaltar los cielos.

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