Avance de Tacoma

El tiempo está de mi lado.

El debut de Fullbright, Gone Home, era sobriamente revolucionario. Fundado por tres ex-desarrolladores de BioShock 2, el estudio Fullbright hipotetizó que se podía hacer un juego como BioShock, pero sin combates o elementos sobrenaturales y que siguiese siendo interesante. Lo era. Aunque Gone Home no fue del agrado de todo el mundo, se labró una reputación como título de culto y lideró una nueva oleada de juegos como The Vanishing of Ethan Carter, Everybody's Gone to the Rapture o Firewatch. ¿Cómo haces otro juego de este tipo y consigues que siga resultando fresco?

La respuesta es con poderes para manipular el tiempo. Pausar, rebobinar y avanzar rápidamente el tiempo es algo que se ha usado un montón de veces como mecánica jugable en títulos como Braid o Quantum Break, pero exceptuando algunos juegos más experimentales, como Majora's Mask, Life is Strange o The Last Express, rara vez se ha usado como un correcto mecanismo narrativo. Tacoma quiere hacer con la exploración del tiempo lo mismo que Gone Home hizo con la exploración de los espacios.

La cosa funciona de la siguiente manera. En Tacoma encarnas a un ingeniero que debe explorar una estación espacial después de que su tripulación desapareciese en misteriosas circunstancias. Hasta aquí todo suena muy parecido a Gone Home. La gracia es que no solo examinas objetos y escuchas audiodiarios que explican los principales puntos del argumento; en vez de eso te encuentras complejas escenas con varios personajes que se desarrollan en tiempo real, observando grabaciones holográficas de la tripulación que ha desaparecido.

En ese sentido parece muy similar a Everybody's Gone to Rapture, con sus fantasmas representando los últimos días de un mundo muerto, pero el detalle aquí es que estas escenas contienen múltiples conversaciones en varias habitaciones. Para escucharlas todas debes pausar y rebobinar estas grabaciones virtuales mientras observas a las figuras haciendo sus cosas.

Si esto te recuerda a una producción de la compañía de teatro Punchdrunk (Sleep No More, The Drowned Man), no es casualidad. El director creativo Steve Gaynor cita las experiencias interactivas de este colectivo como una de las principales influencias de Fullbright. Para aquellos que no hayáis tenido el placer de ver ninguna de estas obras, la base es que el público tiene libertad para explorar un decorado con varias habitaciones a su ritmo, y de vez en cuando una escena guionizada se representará si estás en el lugar adecuado en el momento adecuado. Estas escenas a menudo terminan con los actores marchándose en diferentes direcciones, y el público debe escoger a quien seguir. Nadie puede ver todas las escenas asistiendo una única vez a la obra. En lo que respecta al teatro, Punchdrunk ha dejado el listón muy alto con algo que se parece a lo que nosotros identificamos como rejugabilidad.

Gaynor explica que estas obras se representan en bucle, con lo cual cada show dura tres horas pese a que realmente es un ciclo de una hora que se repite tres veces. Así, un asistente puede ver a una pareja discutir y seguir a uno de los personajes la primera vez, y al otro en la segunda. Pero debes esperar una hora para ello. El poder digital de los videojuegos implica que no tienes que esperar a que los actores vuelvan a representar la escena; simplemente puedes rebobinar.

"Queremos que pauses, rebobines y vayas a otro lugar para examinarlo todo desde otro ángulo, y que tengas control absoluto para revisitar todo eso a tu ritmo", cuenta Gaynor.

"Puede sonar extraño, pero me gusta pensar en esto como en explorar una historia en cuatro dimensiones", añade. "Estás más o menos situándote en un espacio físico y mirando a personajes en el mismo, pero también controlas la línea temporal de lo que hacen. Así que realmente pasas a pensar en dónde debes estar y en qué momento para ver otras partes de la historia que tratas de entender".

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Gaynor también apunta a que explorar el mismo momento desde diferentes perspectivas es algo que solo puede hacerse en un videojuego. "Creo que hay algo muy poderoso en decir 'soy una perspectiva, y la mecánica del juego me permite colocar esa perspectiva en varios puntos y observar algo que en la vida real no podría hacer como individuo".

Esta narrativa basada en tiempo, junto con la hábil explicación de ciencia-ficción de que puedes rebobinar al ser grabaciones holográficas de personas reales, hacen que Tacoma sea mucho más digerible por jugadores distraídos (como un servidor) que tienden a perderse los pequeños detalles. Aunque admiro a títulos como Gone Home o Dear Esther, tengo la sensación de que si te pierdes un diálogo o gesto importante perderás también el laberíntico hilo del argumento. En general solo puedes revisitar esas secciones volviendo a jugar toda la aventura, cargando una partida guardada anterior o mirando vídeos en YouTube. Sea como fuere, es un poco coñazo.

Pero el mapa y la cronología no lineal de Tacoma implica que puedes revisitar esas escenas en cualquier momento. De hecho, muchos juegos de misterio, como Everybody's Gone to the Rapture, BioShock Infinite o The Vanishing of Ethan Carter, esconden pistas a lo largo de toda la aventura que no están pensadas para entenderse hasta que no haces una segunda partida. Al permitir al jugador revisitar y rebobinar cada escena, uno puede volver a escenarios antiguos con un mayor conocimiento de quién es esa gente y qué está haciendo.

En ese sentido Tacoma parece más juego de puzzles que Gone Home. No tiene, eso sí, los típicos rompecabezas de lógica, sino que es un poco como Virginia, donde encajar cada pieza de la historia es la jugabilidad en si. Respecto a Gone Home, Tacoma es más abstracto, siendo más difícil identificarse que con la realista representación de las afueras rurales de Portland en 1995. Dilucidar incluso los aspectos más básicos de Tacoma requiere mucho más tiempo. ¿Qué estaba haciendo la tripulación? ¿Y si Odin, la extraña y calmada IA, hizo algo terrible?

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Lo que me preocupa de esta interactividad en cuatro dimensiones de Tacoma es que las escenas se reproducen en espacios relativamente pequeños, haciendo que peligre la posibilidad de sorpresa. La demo tiene una sección en la que seis personajes comienzan en diferentes habitaciones hasta que se reúnen para una fiesta en el comedor, a mitad de una grabación de dos minutos. Es mucho más larga, desde luego, porque seguramente querrás rebobinar y ver qué hace todo el mundo durante la primera mitad, pero al final rebobinar y observar puede parecer algo tedioso cuando sabes que esta secuencia coral se limita a una marca de tiempo en tu HUD. No puedes encontrarte por casualidad al entrar en una habitación con una escena secreta, al contrario que en juegos como Majora's Mask, donde el contenido más oscuro estaba oculto.

Pero se ha diseñado así adrede, porque los desarrolladores no quieren que Tacoma esté plagado de esperas (como le ocurría a Majora's Mask y The Last Express). "No queremos que ninguna de nuestras escenas fuese especialmente larga, o que tuviese un montón de esperas", me explica Gaynor. "En cierto modo estamos estableciendo un contrato con el jugador que dice que 'todo lo que puedes encontrar merece ser encontrado'. Así que queremos escoger momentos bien centrados, que siempre tengan algo importante. No habrá ninguna escena que dure una hora. Lo que sí esperamos es que la densidad de lo que hay ahí sea interesante".

En cada escena de la demo los personajes dialogan o realizan acciones intrigantes. En uno de los mejores momentos, el holograma pasa por una puerta que está cerrada en nuestra línea temporal. Podía ver por la ventanilla como alguien hablaba por el teléfono, pero no tenía ni idea de qué estaba diciendo. Más adelante esa puerta se podrá desbloquear, con lo cual finalmente podré saber de qué iba la conversación.

Este primer vistazo a Tacoma deja claro que el juego se enfoca más a la observación que a la exploración de Gone Home, pero, al igual que en Her Story, observar en Tacoma es jugar a Tacoma. Moverse a través del tiempo y el espacio y recopilar información para formular un mapa mental a este misterio hace de Tacoma una especie de juego de detectives. Y gracias a la avanzada tecnología de los hologramas de vigilancia, las pistas nunca estarán frías.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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