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Análisis de Tacoma

La última frontera.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Tacoma no tiene la historia más original, pero maneja a la perfección las temáticas de la ciencia ficción con una narrativa excelente.

Recuerdo que allá por finales de 2014, cuando se anunció Tacoma, una de las primeras newsletters que Fullbright -la desarrolladora- envió al respecto contenía una entrevista con Steve Gaynor. En ella, el fundador del estudio contaba que había estado rejugando System Shock 1 recientemente, y había descubierto que tiene una opción al iniciar partida que permite desactivar el combate. Hacer esto convierte al título en, simplemente, una experiencia narrativa sobre una estación espacial y la gente que vive en ella. En lugar de derrotar enemigos, el papel del protagonista es explorar y descubrir poco a poco qué ha sucedido allí. La declaración me llamó la atención por varios motivos: por lo interesante de un título que te da la opción de experimentarlo de dos formas totalmente distintas, y por lo arriesgado de basar la secuela espiritual de Gone Home en un videojuego del que has eliminado la mayor parte de elementos jugables.

También recuerdo como una de mis mejores amigas me explicó un día que le había encantado el relanzamiento de Star Trek (2009). Según ella, lo que la hace una gran película no es que la historia sea particularmente intrincada ni apasionante, sino todas las pequeñas interacciones que hay entre los personajes, en primer plano y en el fondo de los escenarios, que denotan que son seres humanos complejos que se preocupan y sienten afecto por el resto de integrantes de la tripulación de la Enterprise. A mí, personalmente, me fascina Star Trek por la forma en la que profundiza en las relaciones interpersonales entre sus protagonistas, pero también porque transmite un mensaje optimista, un pequeño rayito de esperanza incluso en los tiempos más oscuros: nos presenta una humanidad que ha trascendido los conflictos armados, las opresiones de raza y de género y de orientación sexual, en la que los problemas que ahora mismo copan la Tierra están tan superados que lo único que queda por hacer es explorar el espacio.

Si nos basamos en estas dos descripciones, Tacoma tiene un poco de System Shock y otro poco de Star Trek.

La premisa es, de hecho, casi la misma que os explicaba en el primer párrafo: nuestra protagonista, una contratista a cargo de una nave, aterriza en una estación espacial para realizar un encargo. La estación resulta estar inoperativa a causa de algún incidente desconocido. No hay nadie allí que pueda contarnos lo sucedido, pero mediante una tecnología que ni en un principio se nos explica, ni falta que hace, somos capaces de recuperar pequeños recuerdos, fragmentos grabados en realidad aumentada con los que podremos ver hologramas de los antiguos tripulantes de la nave, presenciar sus acciones y sus conversaciones. Nuestro personaje está allí con un motivo claro, pero tanto ella como nosotros terminamos desviándonos un tanto de esa misión para explorar estos pequeños fragmentos de vidas ajenas con una mezcla de curiosidad e intriga. Como una especie de ser omnisciente, podemos rebobinar estos "recuerdos" a nuestro antojo para descubrir nuevas facetas de ellos o, simplemente, escenas que se nos hubiesen escapado, mirando la realidad desde otros ángulos. A pesar de que tenemos cierto margen de interacción, la narrativa es lineal y casi podríamos decir que está compuesto de una serie de cinemáticas interactivas que el jugador observa desde distintas perspectivas.

En muchos sentidos, Tacoma es una historia de fantasmas: las personas y las acciones que estamos presenciando no existen en ese momento, sino que existieron en algún pasado distante. Y como tal, ningún personaje puede vernos, ni saber de nosotros.

En muchos sentidos, Tacoma es una historia de fantasmas: las personas y las acciones que estamos presenciando no existen en ese momento, sino que existieron en algún pasado distante. Y como tal, ningún personaje puede vernos, ni saber de nosotros; y, por supuesto, no podemos modificar lo que sucede. Nuestro verdadero propósito es terminar nuestra tarea y marcharnos de allí, pero entre tantas cosas que descubrir y tantos rincones que explorar, es difícil no tomarse como algo personal desentrañar el misterio de la estación espacial.

No poder interferir en la acción termina siendo el elemento clave que cohesiona toda la obra. Aquellos que jugamos a videojuegos ávidamente estamos demasiado habituados a que todo -o casi todo- en estos universos virtuales esté en nuestras manos. Salvar al mundo de catástrofes, vencer al villano o terminar con el monstruo gigante es casi el día a día del jugador acérrimo, pero no estamos acostumbrados a la inacción total a la que nos fuerzan títulos como este. Aunque Tacoma sabe ser valiente y aferrarse a su principio de no dejarnos interferir, sí nos concede pequeños incentivos para seguir jugando y explorando: puertas secretas, trocitos de información escondidos o cajones cerrados con llave nos fuerzan a mirar las cosas un poco más de detenimiento si lo que queremos es llegar hasta el fondo del asunto. Intenta, a su propia manera, involucrar al jugador. Y aunque no quiero ser más directa porque me parece más bonito que lo descubráis por vosotros mismos, desentrañar pedacitos de historia a través de acciones en la vida real - un poco en la forma en la que Metal Gear Solid te obligaba a mirar la caja del juego para descubrir el número de códec de Meryl - es una de esas sensaciones que, dentro de un videojuego, nunca deja de resultar fascinante.

Tal como comentábamos antes sobre esa película de Star Trek, lo que añade vida a nuestra estación espacial desolada son las personas: existe una acción que nos guiará a la hora de movernos a través de los espacios, pero la magia está en las historias de cada uno de los personajes. Unas historias por las que prácticamente podremos interesarnos al nivel que queramos, pero en las que un explorador nato será capaz de sumergirse durante, al menos, un buen rato. Yo, que en la vida real siempre jugueteo con lo que tengo en las manos, y rompo los sobrecitos de azúcar del café de los bares en un montón de pedacitos, en la primera media hora de juego fui capaz de distraerme con una pelota de baloncesto, instrumentos de cocina, bolas de billar y pilas de libros y de comida, entre otras cosas. Como nuestra protagonista apenas habla, y nosotros no podemos comunicarnos por ella, lo que le - nos - define es su relación con el escenario. Quizás lo más bonito de jugarlo es que te da la posibilidad de actuar como lo harías en la realidad, expresándote a través de la forma en la que interpretas los pequeños fragmentos de historia y abordas cada nueva zona. A lo mejor otra persona estaría menos interesada en los detalles, pero yo sé que de encontrarme en una estación espacial vacía escrutaría hasta la última esquina, y así es como procedí durante toda la partida. Casi todos los elementos del escenario están ahí a tu disposición para que los toques y los muevas como tú quieras, y probablemente ese es el mejor avance respecto al otro título del estudio. En Gone Home, podías abrir decenas de armarios sin encontrar absolutamente nada; en Tacoma toda esquina y objeto tiene un propósito, aunque sea banal o nimio.

A lo largo de la historia, el género de ciencia ficción ha intentado de muchas y diferentes maneras hacer al ser humano sentirse pequeñito, humilde e insignificante ante el vasto universo. Y la historia de Tacoma, en el fondo, trata sobre cosas que son más grandes que nosotros.

Para componer las personalidades y las trayectorias de estos personajes el juego hace uso de la ya conocida narrativa ambiental. Cada personaje tendrá al menos un par de lugares propios, dormitorios y espacios de trabajo, y sus pequeños detalles serán capaces de transmitirnos mucho sobre ellos. Tal vez lo más interesante es que nuestra protagonista está indagando en las vidas de personas que ya no están allí a través de sus recuerdos, y eso nos permite colarnos en lugares que probablemente no deberíamos pisar, o escuchar conversaciones que no estaban destinadas a nuestros oídos. Invadimos la privacidad de los personajes en sus momentos felices pero también en los más débiles, y fisgamos entre sus cosas, y esto nos permite crear un vínculo emocional más fuerte con ellos, pero de un modo agridulce: la información que obtenemos es una información que, en el fondo, no nos merecemos.

Un poco agridulce también es el hecho de que, al menos de lanzamiento, el juego no corra muy fino en consola: en Xbox One tenemos algunas caídas de framerate, sobre todo en los primeros tramos, que pueden empañar un poco la experiencia de juego. Aun así, y con pequeños fallos, el juego es más que disfrutable para aquellos a quienes les gusten los títulos que se basan en la narrativa, reflexivos y cuidadosos, hechos con mucho mimo.

A lo largo de la historia, el género de ciencia ficción ha intentado de muchas y diferentes maneras hacer al ser humano sentirse pequeñito, humilde e insignificante ante el vasto universo. Y la historia de Tacoma, en el fondo, trata sobre cosas que son más grandes que nosotros. Con su estructura y sus mecánicas consigue generar esta sensación de forma maestra, quitándonos la agencia a la que estamos acostumbrados y delegándonos a un papel casi únicamente testimonial. Nos hace viajar hacia las estrellas, pero no nos deja disparar enemigos, ni explorar planetas: en lugar de eso, pone todo su empeño en terminar maravillándonos con los detalles más mundanos, como una botella de champú en un armario, una carta arrugada, la ansiedad ante la incertidumbre o un gatito descansando sobre una silla que no nos mira, porque para él no estamos, y si estuviésemos, tampoco importaríamos.

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Tacoma

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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