Avance del remake de System Shock

Hablamos con el fundador de Nightdive.

Hacer un remake de un videojuego clásico puede resultar avasallador. Si te adhieres demasiado al original corres el riesgo de publicar un juego arcaico que quizás no aguante el tipo tan bien en la actualidad como lo hacía en su momento (por ejemplo, Doom 3: BFG Edition). Cambia demasiadas cosas y entonces los puristas se quejarán de que el tono se aleja en exceso de lo que recordaban (véase Metal Gear Solid: The Twin Snakes). Demonios, incluso los mejores remakes suelen palidecer frente al original en algún detalle. Wind Waker HD es un espectáculo más vibrante que el juego de GameCube de 2003, pero la nueva iluminación con bloom a veces roba un poco de encanto a Link. Del mismo modo, el remake de Resident Evil (y el ReRemake) es agradable a la vista, pero las voces "mejoradas" son malas y aburridas, cuando antes eran tremendamente malas pero hilarantes.

Nightdive Studios, un estudio afincado en Vancouver, está haciendo equilibrios en esa cuerda con su remake del clásico de culto de ciencia-ficción y terror System Shock. La demo nos ha gustado y la campaña en Kickstarter va por buen camino, recaudando en apenas tres días dos terceras partes de los 900.000 dólares que necesitan. Sin embargo, todavía hay muchas dudas sobre cómo enfocará Nightdive la versión para 2017 de un juego de PC de 1994, perteneciente a una época muy diferente a la actual.

Para buscar respuestas a ello estuve charlando en un evento celebrado en la ciudad de Oregon con el fundador de Nightdive, Stephen Kick, sobre la visión de los desarrolladores para el nuevo System Shock.

Al preguntarle hasta qué punto se mantendrán fieles al original el diseño de los niveles y las mecánicas de juego, Kick explica que "estamos manteniendo la visión, estética y narrativa originales tanto como podemos, pero obviamente la interfaz, el movimiento y cómo interactúa el jugador con el juego se están retocando por completo". Por ejemplo, ahora tienes visión libre con el ratón, y un puñado de backers harán cameos como cuerpos con su correspondiente log de audio, ofreciendo nuevos detalles sobre el horror que aconteció en la Estación Citadel antes de que despierte el protagonista.

Cuando le pido más detalles Kick explica que la mayor parte de los nuevos sistemas se extraerán de la secuela, System Shock 2. "Un sistema de niveles RPG es algo que nos gustaría hacer, y algo que se hizo con éxito en System Shock 2. Supongo que puedes decir que vamos a mantener la narrativa y el diseño de niveles más o menos idéntico", aclara. "Nos tomaremos algunas licencias, pero en general el juego se jugará como un híbrido entre System Shock 1 y System Shock 2".

"Todos adoramos System Shock 2. Pensamos cuando salió fue una progresión maravillosa del primer juego. Al implementar estos sistemas vamos a tener más o menos la experiencia penúltima de System Shock".

Pero incluso System Shock 2 es bastante arcaico para los estándares actuales. Tiene diecisiete años, al fin y al cabo. ¿Hay algo nuevo para la saga que Nightdive quiera implementar? Kick explica que hay "un sistema muy ligero de crafting que te permite encontrar componentesy luego ensamblarlos para crear un botiquín u otro objeto útil". También sugiere la posibilidad de mejoras para las armas, dependiendo de cómo avancen las cosas.

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Pero con los remakes ocurre una cosa: nunca está totalmente claro cuando los sistemas modernos quedarán bien o cuando romperán el juego. Recuerda, por ejemplo, cuando en Metal Gear Solid: The Twin Snakes permitió a los jugadores apuntar en primera persona, y como eso hizo triviales algunos enfrentamientos.

"Entendemos la reputación que tiene la franquicia y el cariño que le tiene mucha gente, así que vamos aplicar toda la discreción posible", dice Kick. "Si introducimos algo en un prototipo y no queda del todo bien o desequilibra el núcleo del juego, no lo usaremos. No hemos llegado a ese punto, pero habrá un gran proceso de iteración y prototipado con estos sistemas hasta que encontremos la mejor forma de ajustarlos".

Aunque el remake de System Shock implementará de forma generosa características de su secuela, Nightdive no se desviará mucho del camino marcado por Looking Glass hace veintidós años. De hecho, una de las razones por las que Nightdive está desarrollando el remake en vez de un juego nuevo de la franquicia es porque este será su primer juego comercial desarrollado desde cero (aún estando basado en un título ya existente). Antes, Nightdive era un estudio pequeño que se ganaba la vida restaurando viejas glorias cuando vencían sus licencias. Se labraron un nombre resucitando los antiguos System Shock junto a otros clásicos de culto como el primer Turok o la terrorífica aventura gráfica I Have No Mouth and I Must Scream basada en el relato de Harlan Ellison.

"No estábamos listos para hacer de System Shock 3 nuestro primer proyecto interno. La presión hubiese sido considerablemente alta", reconoce Kick. "Pensamos que los únicos que realmente podían estar a la altura era los creadores originales". Afortunadamente, esos creadores -incluyendo al co-fundador de Looking Glass, Paul Neurath, y al productor de System Shock, Warren Spector- se han reunido en OtherSide Entertainment y han alcanzado un acuerdo de licencia con Nightdive para continuar con la saga.

Kick está convencido de que OtherSide Entertainment tendrá libertad completa para desarrollar el primer System Shock totalmente original en casi dos décadas, aunque los dos estudios colaborarán en tareas de control de calidad y consistencia de la franquicia.

Esta situación es un win-win para Kick y compañía, ya que permite a estos fans del cyberpunk rehacer uno de sus juegos favoritos al tiempo que pasan el testigo a sus héroes para que hagan otro. "¿Qué más se puede pedir para System Shock 3? ¡Tener a los creadores del original para que se encarguen de ello!", exclama.

La posición de Kick es envidiable, un fan de System Shock que enfoca la saga con la misma devoción que cuando era adolescente, y que todavía no se cree del todo que sea dueño de la IP. Sin embargo, por muy emocionado que esté Kick, aquí los verdaderos ganadores son los jugadores. Tras casi veinte años veremos como se publican no uno, sino dos System Shock: un remake creado por fans y una nueva aventura de los responsables originales. ¿Quién lo hubiese dicho hace unos meses?

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Jeffrey Matulef

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Colaborador  |  mrdurandpierre

Jeffrey Matulef is the best-dressed man in 1984.

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