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Avance de Sushi Striker: The Way of Sushido

Easy to learn, hard to maki.

La primera vez que esta llamativa combinación de arcade y aventura se presentó oficialmente fue mediante un trailer en el pasado E3 2017, y por aquel entonces el título todavía parecía ser un desarrollo exclusivo para 3DS. De hecho, si por algo llamaba la atención, más allá de la excéntrica premisa - derrotar enemigos lanzándoles platos de sushi - era porque parecía un juego que aprovecharía en gran medida las características específicas de la portátil para sus mecánicas. El vídeo muestra al oponente en la pantalla superior, a nuestro personaje en la inferior, y un montón de platos de diferentes colores de esta típica comida japonesa que podríamos combinar utilizando el lápiz táctil para lograr combos lo más amplios posibles con los que hacer más daño al contrincante.

La versión para Switch no se confirmaría hasta más tarde, en un Nintendo Direct emitido el pasado marzo. Este nuevo teaser no mostraba demasiada información nueva, pero sí que nos dejaba hacernos una idea de cómo la interfaz se adaptaba a una única pantalla con una resolución diferente. La duda que, en su día, se me antojó sobre esto tenía más que ver con el control: sí es cierto que la híbrida dispone de pantalla táctil en modo portátil, pero la premisa de Sushi Striker no parecía particularmente sencilla de trasladar a los controles en el modo sobremesa. Todo apuntaba, en este momento, a que había una posibilidad de que su origen como juego de 3DS podía lastrar a la versión de Switch más de la cuenta.

Habiendo jugado los compases iniciales del juego, hasta el tercer capítulo - todo el primer mapa y una parte del segundo - da la sensación de que esto es verdad a medias. El control está razonablemente bien adaptado: enlazar los distintos platos de sushi requiere deslizar el cursor de forma muy rápida por la pantalla, y cuesta un rato acostumbrarse a la velocidad de éste, pero aunque en una primera aproximación utilizar los sticks para ejecutar este movimiento parece contraintuitivo, terminamos adaptándonos rápido a ello. El control táctil, por otro lado, es mucho más dinámico, pero la ausencia de un lápiz o un puntero que utilizar para manejarlo hace que, demasiado a menudo, tapemos partes importantes de la interfaz con nuestras propias manos, y no parece, a priori, como la forma óptima de jugar, especialmente en las batallas más complicadas. No obstante, sí se nota que la idea comenzó como un desarrollo más modesto en aspectos como, por ejemplo, la estética. El apartado artístico se apoya en un estilo anime que, a pesar de ser muy apropiado para la temática, no destaca particularmente, especialmente si lo comparamos con la de otros títulos exclusivos para las plataformas de Nintendo.

Sushi Striker tiene una historia bastante simpática sobre un universo en el que comer sushi está prohibido para la mayoría de ciudadanos corrientes y una serie de organizaciones rebeldes de "lanzaplatos" luchan por dominar a los genios del sushi, una especie de criaturillas mágicas que tienen poderes relacionados con este manjar. No obstante, lo narrativo - que se nos cuenta mediante diálogos y cinemáticas completamente animadas al principio y al final de cada capítulo de la historia - es prácticamente anecdótico porque el peso real del juego reside en lo mecánico. El juego está estructurado en distintos niveles independientes, cada uno de ellos correspondiéndose con un enemigo que debemos derrotar. Cuando se inicia el combate, el objetivo es combinar los platos de sushi de diferentes colores que van apareciendo en nuestras cintas lo más rápido posible, para hacer más daño a nuestro oponente del que él nos hace a nosotros. Disponemos, además, de una serie de habilidades activas que nos permiten obtener mejoras temporales de daño, volver todos los platos que haya en pantalla del mismo color o convertirlos en objetos curativos para recuperar algo de vida.

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Lo que en los primeros combates parece un sistema basado únicamente en la habilidad y velocidad de reacción va, poco a poco, mostrando algunos matices más estratégicos. A veces aparecerán platos que solo podremos enlazar cuando tengamos un combo más elevado; poco a poco, los enemigos irán aprendiendo habilidades disruptoras que podrán, por ejemplo, aumentar la velocidad de nuestras cintas, haciendo que nos sea más difícil ejecutar nuestros movimientos, pero que si jugamos bien y somos rápidos nos permitirán, en ocasiones, enlazar más platos por segundo, y por tanto, más daño al enemigo. Estas nuevas mecánicas se van introduciendo poco a poco durante los primeros capítulos, y si bien es difícil quitarse la sensación de que la parte inicial de la historia es poco más que un vaivén de conceptos diferentes que tenemos que aprender a usar para poder disfrutar del juego más tarde, en la práctica todos los elementos del gameplay son lo suficientemente intuitivos como para no agobiarnos en ningún momento.

Habiéndose centrado la inmensa mayoría de trailers e imágenes promocionales de este juego en, precisamente, su faceta de juego arcade, sorprende más lo presente que está la influencia del género RPG, especialmente de títulos procedentes del país nipón más recientes - y presumiblemente enfocados a un público similar - como, por ejemplo, Yo-Kai Watch. Las habilidades que podremos utilizar en combate dependerán de los "genios del sushi", diferentes apariciones espectrales de las que podremos hacernos amigos bajo circunstancias determinadas. Podremos llevar hasta tres de ellos en nuestro equipo - actualmente, en mi partida, he conseguido hacerme amiga de cinco - e irán subiendo de nivel y mejorando sus habilidades conforme más combatamos. Escoger al equipo que se adapte de forma óptima a nuestro estilo de juego, por supuesto, será uno de los aspectos claves a la hora de hacer más puntos. Además, nuestro propio personaje también puede subir su rango de lanzaplatos, aumentando su poder y su experiencia, y equipar distintos objetos.

No es un sistema complejísimo, y no se esconde ni un poco de ser una amalgama de conceptos extraídos de otras sagas, pero especialmente para quienes sean poco amigos de los juegos de rol que esperan del jugador largas horas de realizar combates de forma mecánica para subir de nivel y mejorar habilidades, funciona estupendamente. Es muy fácil verse atrapado en la dinámica de repetir combates para maximizar la puntuación, de enfrentarse a los desafíos uno tras otro, y terminar negociando con nosotros mismos que ahora mismo lo dejamos, "sólo una partida más". Desde luego, la fórmula apunta maneras para poder ser, al menos, un juego estupendo para echar unas partidas cortas. La mayor inquietud, es quizás, saber si precisamente por esta pretensión de ser un juego sencillo y adictivo, sabrá evolucionar de la forma adecuada para no terminar convirtiéndose en repetitivo.

No sé. La verdad es que a mí, como mínimo, me da un montón de hambre.

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