No me considero un fan del Sherlock Holmes de Guy Ritchie, pero estoy enamorado de sus peleas. En esas escenas a cámara lenta se nos introduce en la cabeza del detective, que calcula a toda velocidad qué pasos dar para sacudir como Dios manda al desgraciado que tiene delante. Acto seguido, vemos la ejecución en tiempo real y lo que antes era un golpe cuidadosamente calculado se convierte en un toque rápido, una serie de acciones contundentes que despachan a su rival sin piedad. SUPERHOT está en un tiempo bala constante; puedes ver venir los tiros, tus reflejos te permiten coger el arma de tus enemigos al vuelo y, si te quedas quieto, parece que el mundo está en pausa. Cuando todos han muerto y concluye el nivel, puedes ver una repetición de tu jugada triunfal. Te mueves a toda velocidad, manejas la cámara con una precisión milimétrica y tus enemigos no tienen una sola oportunidad de defenderse. Eres Sherlock Holmes planeando cómo vas a matar a toda la gente en esta habitación. Un Jason Bourne hecho con texturas low poly. Un bot con sed de sangre.

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SUPERHOT es, en el fondo, un puzle. Si tú caminas, el tiempo avanza. Si no, los segundos se arrastran hasta convertirse en horas. Tampoco es una pausa absoluta, con las balas y puñetazos y la ocasional katana aún buscando el roce de tu piel, pero la lentitud permite que puedas considerar con cuidado qué hacer a continuación. Cada arma es una herramienta con un uso distinto, una munición establecida y una forma de disparar prefijada. Todos los objetos que puedes agarrar también los puedes tirar. Tú y tus enemigos morís de un disparo, da igual dónde esté la herida, y hay fuego amigo. Dados estos principios, resuelve la ecuación.

Estas bases implican replantearse el tiroteo, y ese cambio de chip no es inmediato. Hay que aprender que las balas llevan una cierta velocidad y así poder calcular dónde estarán tus enemigos y, por tanto, dónde apuntar de antemano. Se debe aprender que, incluso si queda munición, a veces es mejor arrojar tu pistola para que absorba el disparo enemigo y así le puedas partir la cara a tortas. Hay que recordar que saltar es una técnica muy efectiva, cuáles son los ritmos de las armas y cuáles son los ciclos de las animaciones para así priorizar a un matón con la pistola en alto sobre otro que aún ni siquiera ha levantado su fusil. SUPERHOT no busca a un jugador cualquiera, sino a un adicto. Un poseso que quiera emular a ese Sherlock Holmes tan brillantemente eficaz y que lo domine, no tanto para completar la historia sino para pasar horas y horas y horas en sus desafíos y su modo de juego eterno. El propio título articula su historia en torno a esta idea de absoluta devoción y, tras los créditos, invita a traer más sacrificios y convencer amigos para que lo jueguen y, como tú, se unan al ciclo vicioso, con la frase "es el shooter más innovador que he visto en años".

¿Y lo es? Posiblemente. Este es un género cuyas innovaciones se han resumido en limitar el número de armas, apuntar por la mirilla, utilizar el ratón para apuntar, vida regenerativa y, desde hace cuestión de un año, brincar por las paredes. Hay un aura de arrogancia que impregna a SUPERHOT; esta es una obra salida de un Kickstarter exitoso y ya en su día recibió mucha atención, y muy buena, por parte de la prensa. Es un juego que abre la puerta de una patada mientras grita "¡voy a tope!", que por está plagado de detalles, minijuegos y huevos de pascua perfectamente visibles desde el minuto cero, como si ya estuviera esperando que se forme una comunidad alrededor de Tree Dude o que la gente vea el tráiler falso de estética pixelada y piense que es hilarante. No puede esperar a que salgan memes, a que todo el mundo repita una y otra vez "SUPER. HOT. SUPER. HOT", pero es precisamente en esa impaciencia donde se pierde. En palabras de Gabe Newell: "Estas cosas llevan tiempo". Undertale ha conseguido su comunidad y sus señas gracias al cariño de Toby Fox, no sus ansias. SUPERHOT pedía ser un videojuego compacto que tirase de esa identidad y estilo pulp salidos de una película de gangsters. La historia que lo rodea y los extras que lo acompañan son muestra de que en SUPERHOT Team han vendido la piel del oso antes de matarlo.

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No es difícil ignorar esto. La campaña se completa a toda velocidad y es precisamente lo que viene después que representa el espíritu del juego y lo sostiene para aquellos que realmente buscan explotarlo. SUPERHOT es un título refrescante y entretenido, que te hace sentir como un experto asesino y te sumerge en escenas de acción tan cliché como maravillosamente atractivas. Tiene gancho y muchísimo estilo, y esas letras que marcan a golpes la situación, "OUT. OF. AMMO", "DON'T. LOSE. YOUR. MIND", le dan un toque de sofisticación que será envidia de muchos. Hasta ahora los títulos independientes habían ocupado géneros más de nicho, que las grandes superproducciones habían dejado de lado o hacia los que no mostraban interés. Obras como SUPERHOT son la muestra de que la industria AAA, en su obsesión por el beneficio y el gran público, ya no está al frente ni siquiera de los grandes géneros. El shooter vive y evoluciona en otras tierras. SUPERHOT consigue todo eso sin venderlo, sin creerse nadie. Es bueno y no necesita hacerse el gallito para demostrarlo. Sus guiños a una comunidad que Dios sabe si nacerá quizá sean una preocupante muestra de cómo piensan los desarrolladores de ahora, casi planificando el merchandising a la vez que programan. Las copias de prensa de Unravel venían con un ovillo de lana e instrucciones indicando cómo crear a tu propio Yarny, al fin y al cabo. Parece que nada permanece limpio para siempre. Ni siquiera "el shooter más innovador de los últimos años".

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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