No hay una traducción exacta al español, pero un gimmick es un recurso, un añadido cuya función es, primero, llamar la atención del público sobre una obra y generar una conversación a su alrededor y, ya si eso, contribuir a que la obra merezca la pena ser vista, jugada o, en general, disfrutable. Call of Duty siempre trae uno o dos con cada modo campaña, ya sea Kevin Spacey en Advanced Warfare, Kit Harington en Infinite Warfare o el pastor alemán de Ghosts. Fable II tenía también un perro, aquél animalejo que te acompañaba durante la historia y cuya función solía limitarse a encontrar el ocasional condón enterrado junto a un arbusto. Su presencia era omisible y, sin embargo, ese animal me terminó cayendo bien.

Cuando entré en el showroom de Nintendo para probar Super Smash Bros. Ultimate, no perdía el gimmick de mi vista. He tenido mi temporada de seguir el juego competitivo en Wii U y, cuando juego con los amigos, lo hacemos sin objetos y las más de las veces en Destino Final. Sí, soy de esos, y de hecho lo único que me ha despertado de mi letargo como periodista en esta casa ha sido precisamente poder hablar de este juego, porque al fin y al cabo todos tenemos ese punto de fanboyismo que no podemos resistir.

Gimmicks.

La presentación es bastante completa: podré probar el modo Aventura, luego el Arcade y, finalmente, me soltarán con todo el roster desbloqueado para que me líe a hostias con quien me venga en gana, en este caso el pobre Enrique, a quien he enviado incesablemente donde Cristo perdió la boina. Y a pesar de que lleve jugando a Smash desde que saliera en la Nintendo 64, no sentía una necesidad o picor por ver el regreso del Emisario Subespacial. Por suerte, Aventura no lo es; si se acerca a algo es a la campaña de Mario Tennis Aces, en la que te sueltan en un enorme escenario por el que tienes que desplazarte para competir bajo circunstancias especiales y así ganar suculentos premios. Yo lo que quiero es pegarme libremente y probar a los nuevos personajes, ver cómo se sienten ahora mis mains, si soy capaz de hacer el SHFFL y un largo etcétera que he mamado después de ver demasiados juegos con Mew2King, pero toca esto. La premisa, para la gente del fondo, es que todo el mundo ha muerto, perdón, sido capturado a manos de Lumina, una misteriosa entidad que comanda un ejército de manos flotantes, y ahora Kirby debe restaurar la paz y el equilibrio rescatando las almas de todos aquellos que han desaparecido. En la práctica, lo que esto significa es que vas enfrentándote a las susodichas almas o, en este caso, espíritus de una miríada de personajes, pero a pesar de que sobre el papel digan que estás luchando por recuperar la esencia inmortal de Eevee, lo cierto es que estás luchando contra tres Yoshis: uno con una flor como arma, otro que no para de escupir fuego porque ha comido curry con extra de picante y otro que te congela si encaja bien un golpe. No está mal.

Pero entonces me encuentro con un enfrentamiento en el cual, me dicen, lucho contra Placapum, aquél enemigo de Super Mario World que, enfundado en un traje de rugby, se lanza a la carrera contra el bueno de Mario. Ese personaje no existe como avatar jugable, así que evidentemente no voy a echarle un mano a mano, pero sí pueden encerrarme en un escenario de Super Mario World con cuatro o cinco Warios que se dediquen única y exclusivamente a placarme.

Mira tú por dónde.

Hace unas semanas leí un post en el cual se decía que puedes seleccionar a Ken y Ryu, jugar en el Puente de Eldin sin objetos y, en vez de con el habitual contador para hacer que tu oponente despegue de nuevo, hacerlo con vida, a quitar números de tu porcentaje en vez de añadirlos. "Estás jugando a Street Fighter en Smash", cerraba aquél post, y ese es el tono general que percibo en los modos de juego de Ultimate: dar opciones para crear tantas situaciones, tantas copias o réplicas de otros juegos o personajes, como sea humanamente posible. Puedes jugar con el medidor de smash final si así lo quieres, imitando los movimientos finales de Tekken 7 o los especiales de Street Fighter. Puedes jugar al Smash tradicional o sólo a quitar vida y cambiar por completo tu forma de concebir los movimientos y prioridades de tu personaje.

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Posibilidades a través de los gimmicks.

Los espíritus son la razón de ser los modos Aventura y el homónimo Espíritus, donde puedes enfrentarte a los personajes que van apareciendo bajo un contador y, si les ganas, tuyos son, míos no. Todas y cada una de estas peleas son representaciones de algún personaje, referencias a otros juegos hechas para esbozar esa sonrisa tonta que se me dibujó al ver aquellos Warios imitando a Placapum. Conseguir a Eva significa enfrentarse a Samus Zero y Snake en tándem, cereza te lleva a luchar contra una Canela protegida por Bayonetta, y un largo e interminable etcétera. Luego los espíritus pueden utilizarse para conseguir bonificaciones, algunas afectando meramente a los atributos y otras más visibles, como empezar una pelea armado con un objeto concreto. Es un grado de personalización pensado para añadir un grado adicional de estrategia sencilla pero, a la vez, son recursos que el juego da para crear situaciones especiales o, como fantaseaba aquél, reproducir Street Fighter o entre Ken y Ryu o quizá un partido de tenis entre Fox y Wolf. Quién sabe.

Durante un tiempo conseguí modificar mi Wii U para meter nuevas skins a los personajes de Smash. Seguía siendo el mismo juego pero había algo bonito en ver a Papyrus moverse como Marth, a la rana Gustavo imitando los golpes de Ken, a Shrek haciendo la de Ganon al agarrar a un oponente y llevárselo al fondo del escenario. Seguía siendo el mismo juego, pero era revitalizante. Cuando salga Ultimate, me dedicaré al online y descubrir sus personajes, sus mecánicas, cuál me sienta bien, si me gusta, qué es viable. Volveré a ver competiciones. Pero de vez en cuando quizá quiera algo distinto, darle esa vuelta de tuerca, hacer algo para revitalizar mi aprecio por este juego. Los espíritus y ese modo aventura no serían capaces de sostener un juego por sí mismo y sé que serán un paréntesis más que un compromiso en mi relación con este juego, pero de vez en cuando ocurre que los gimmicks funcionan. Afortunadamente, este parece ser el caso.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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