No soy bueno con los videojuegos, pero soy mejor que mis amigos. Durante muchos años Halo 3 ha sido nuestro punto de reunión, pero las escaramuzas siempre terminaban con el mismo resultado: mi victoria. Ganar es bonito, pero perder no tanto, así que para evitar que mis amigos se quemaran tras demasiadas palizas creé un modo de juego llamado "aniquilación": se juega a 50 muertes, sólo existen el lanzacohetes y el martillo de gravedad. "Fox only, Final Destination", o Zanzibar en este caso. El resultado sigue siendo el mismo, pero las partidas se disfrutan más y las armas cambian por completo las interacciones entre nosotros: en cuanto nos vemos empezamos a dar brincos para esquivar cualquier misil y disparar al suelo o las paredes para que la onda expansiva nos golpee a alguno es una estrategia viable. El único motivo por el que hemos dejado de jugar Halo 3 es porque no tengo la Xbox 360 conectada y los mandos ya no aguantan el trote, cada uno con un botón escacharrado, pero las horas de risas no nos las quita nadie.

Normalmente soy una persona de sota, caballo, rey. Mejor lo bueno conocido que lo malo por conocer, y si hay modos raros espero que los demás se lo pasen bien, pero escucha, lo único que yo quiero es liarme a palos con el personal. Voy a lo que se podría entender como "la experiencia central" de cada juego y es raro que me detenga a jugar al póker o tirar dardos si un título me da la opción. Sin embargo, Super Smash Bros. Ultimate parece hacer de la gimmick, el truco, la alteración que no es tan determinante como para medir la calidad final de nada pero sirve para distraer, uno de sus elementos centrales. Todo él es una forma de pensar cómo darle un giro al concepto de Smash y ver qué se puede hacer dentro de sus reglas, dónde quedan sus límites y si puede utilizarse para adaptar situaciones o sentimientos de otros títulos dentro de su lenguaje de la hostia bien dada.

La gimmick es una habitual en la franquicia, y no creo estar solo si he perdido o invertido tiempo, cada uno que lo defina como quiera, intentando arrojar aquél saco lo más lejos posible o poniéndome a prueba con esas dianas que se ocultan en los recovecos más difíciles del escenario. Sin embargo, aquí hay una intencionalidad clara, manifiesta, que se ve desde el mismo momento en que seleccionas un personaje para iniciar su historia en el modo Arcade o que te enfrentas al espíritu de turno en el modo homónimo o Aventura; una pequeña descripción, como si fuera una carta Magic, te enmarca lo que está a punto de venir, y si eres Bowser vas a ser el enemigo de lo rojo, si eres Little Mac vas a hacer sparring con otros luchadores. Luego pasan las horas y, sin querer darte cuenta, estás haciendo intentando pillar a Peach y Daisy, que se niegan a luchar y huyen de ti en la Mansión de Luigi a la vez que aparecen Mio y Mayu de Project Zero para intentar capturarte con una fotografía y mírate, convertido en el fantasma.

Ese constante "entendí la referencia" no hace sino dar ideas para cómo se pueden jugar con los elementos de un juego que no hace sino dar opciones. Desde el principio es posible elegir qué escenarios pueden aparecer en una rotación aleatoria, si aparecen con los mecanismos que los hacen peligrosos, si en su forma verdadera, Destino Final o Campo de Batalla, si por vidas o por energía, si con desajustes de salud. Lo único que lamento de este modo es no poder llegar a la personalización específica para así poder recrear verdaderamente esas peleas que ofrecen los espíritus, con un solo personaje gigantesco al que debes enfrentarte con tu cuerpo normal o alguien metálico que debe huir en un tiempo límite de una persona que intenta quitarle la poquísima vida que tiene. Es un sueño para parches futuros, pero de momento esa universalidad, el todos invisibles, todos enanos, todos con una flor en el cráneo limita la creatividad que el juego demuestra una y otra vez que puede dar su sistema.

Sin embargo este es, repito e insisto, un terreno más perteneciente a la gimmick, a la posible distracción para refrescar lo familiar. No lloraría si Ultimate fuera sólo el modo Smash de toda la vida, pero se hace triste el ver que esa personalización, por uno o dos cambios que no permite, no pueda llegar a más. Al final lo que importa es si las tortas saben bien y las patadas encajan con gusto en la cara, y en efecto; Ultimate añade pequeños toques que dan más sabor a las victorias y más piques a las derrotas, ya sea el enfático zoom con el que remarca el que bien puede ser el golpe que cierre un combate o el enorme marcador que aparece cuando alguien pierde una vida. El air dodge, la habilidad para esquivar durante un salto, vuelve a permitir un desplazamiento claro en cualquier dirección, lo que permite caídas más rápidas y facilita la recuperación, y aunque al final no parece que vuelva el wavedash, aquella opción de movimiento rápido que los jugadores profesionales descubrieron en Melee, Ultimate desde luego se siente más rápido y feroz que su anterior entrega. Aunque sea en el ritmo de sus golpes, los cambios de todos los personajes hacen que se sientan frescos, y los clónicos, ahora llamados Personajes Eco, hacen un esfuerzo por diferenciarse de sus originales, ya sea la presencia de la espada en Ganondorf, que además cambia por completo su hitbox, o la aparición de aquella graciosa aspiradora cuando Luigi intenta agarrar a alguien, dándole rango a cambio de un mayor retardo si fallas.

Pasará un tiempo hasta que la comunidad se adapte y descubra todo lo que tiene que ofrecer Ultimate, pero da señales de querer abarcar tanto como pueda. La defensa perfecta, por ejemplo, ahora ocurre cuando el escudo desaparece y no al revés como ocurría en Wii U, y la reaparición de ese air dodge más pronunciado apuntan a un techo de habilidad que permitirá a los devotos sentir que realmente dominan un sistema que les pide de su parte sin que los jugadores más informales puedan dejar de disfrutarlo y creerse competentes. Las opciones también apuntan a ese grupo dedicado, con torneos integrados dentro del juego en varias formaciones e incluso la posibilidad de hacer crew battles, peleas en las que dos grupos se enfrenten y vayan rotando el mando hasta que el último quede en pie. La aparición de una barra que, al llegar al límite, permita desatar el ataque final que otorga la Bola Smash también abre las puertas a un nuevo cambio en los torneos, donde se permitan combates más fieros en los cuales un personaje pueda liberar un ataque devastador si logra cargar toda la energía. Es un cambio absoluto en el ritmo de las peleas cuyas implicaciones, de nuevo, llevará un tiempo hasta que se descubran por completo, e incluso si al final la escena profesional sigue la fórmula clásica, ese pegarse por habilidad pura, sin más, la opción quedará ahí para cuando vengan los amigos a casa.

Escribo estas líneas con el modo online recién estrenado. La ausencia de un for glory puro, un modo donde la competición seria pueda ocurrir, puede hacer difíciles estos primeros compases hasta que la comunidad decida cuáles son las reglas preferentes y cómo se juega en este nuevo espacio. Falta por determinar si realmente este modo funcionará o si, como en Wii U, será una ruleta rusa en la cual puede tocarte Mew2king o un chaval con una pésima conexión que ralentice la partida hasta hacerla injugable. Como con tantas otras cosas, esto no es algo que dependa de mí sino del tiempo y, por supuesto, la comunidad.

Pero Smash Ultimate se configura, en efecto, como ese intento por ser el Smash definitivo, el último que nos haga falta. Melee siempre tendrá su estilo particular y dudo que pierda devotos frente a un juego que busca equilibrar lo que ha hecho grande a la saga como conjunto, pero Ultimate se presenta como un próspero vergel. El proceso hasta desbloquear todos los personajes puede ser algo tedioso, ya que empiezas con el roster inicial de Nintendo 64 y hay otros 56 personajes que aún no tienes, pero merece la pena llegar ahí. Todo está aquí, todos están aquí y todo puede ser como tú lo escojas. Ya seas devoto de la competición profesional o veas esta saga como un divertimento para las fiestas y reuniones con colegas, Ultimate puede darte algo. Quizá al fin pueda convencer a mis amigos de pasarse a este juego; quizá, entre sus opciones, haya alguna que les permita disfrutar a ellos también. Sólo tengo que buscar.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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